Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#184451 par anonyme26
28 Nov 2013, 12:07
Merco Lloz car j'allais dire la même chose, je ne considère pas les épisodes portables comme des bouches trous... J'ai pas fait les oracles mais me semble pas qu'ils soient mauvais, et pour avoir fait minish cap il y a quelques mois, je l'ai trouvé plutôt bons, mais c'est sûr qu'ils n'ont pas l'excellence de Link awakening. Le problème avec les Zelda c'est qu'ils ont touché le sommet de la perfection sur portable avec Link Awakening, en 2D sur consoles avec Linkt to the past et en 3D avec le diptyque OoT/Majora... du coup les autres souffrent énormément de la comparaison avec ces derniers.

Tu résumes bien ce que j'ai dis sur le topic de l'évolution des zeldas, quand tu es un initié forcément ce zelda est facile car on a toutes les cartes en mains pour avancer rapidement dans le jeu, et je le répète, le jeu est vraiment joli.

Perso je l'ai dévoré aussi en quelques jours et là je suis aux portes du dernier donjon pour le boss final, mais je prend encore un peu de temps pour fouiner et trouver les derniers quarts de coeur et les ti gorneaux qui me manque :)
#184456 par nicolabong
28 Nov 2013, 12:32
J'ajoute en plus que sur les Oracle sur GBC, une fois ta partie finie, tu obtenais un code super long, que tu rentrais dans la deuxième version, et après tu débloquais des trucs de fou, dans l'autre histoire... J'en dis pas plus, mais pour les curieux, c'est vraiment sympa :)
#184459 par Arvester
28 Nov 2013, 12:49
Malgré le graphisme identique des Oracle à ceux de Link's Awakening, j'en ai jamais fini un seul des deux, il y manque un petit truc qui me transporte dans le jeu comme seul sait le faire Link's Awakening.
#184465 par anonyme26
28 Nov 2013, 13:13
nicolabong a écrit:Des nuits d'hiver ? Au chaud chez soi ?

la nostalgie du premier zelda portable tout simplement :). Mon meilleur pote a flinguer sa gameboy en finissant link awakening dans ses chiottes, tellement content d'avoir bouclé le jeu qu'il a fait tomber sa console par terre :D

Je n'ai pas fait les oracles mais pour moi link between world je le mets sur le deuxième marche du podium des zelda portable juste derrière link awakening
#184471 par nicolabong
28 Nov 2013, 13:42
Je n'ai connu que la version DX de Link's Awakening, et j'en des souvenirs de fou ! Surtout qu'on avait 3 parties utilisées, avec mon frère et ma mère. Et on était souvent bloqué dedans, et on s'entraidait en se donnant des conseils à chaque fois, dès qu'un de nous arrivais à franchir un passage où l'on savait pas quoi faire.

La belle époque.

Et puis il y a 1 an maintenant je me suis pour la première fois ALTTP sur SNES... Énorme aussi, mais là je suis bloqué à la fin du jeu, dans le dernier dernier donjon, je pense pour battre Ganondorf, j'ai tous les objets mais j'arrive pas à passer une salle :lol:
#184479 par Joluz
28 Nov 2013, 15:28
J'aime pas trop cette licence mais aller savoir pourquoi j'adore Link's Awakening et c'est le seul Zelda que j'ai fini plusieurs fois.
#184490 par anonyme26
28 Nov 2013, 16:41
Masterlord a écrit:Ce qui me choque le plus c'est quand même que chara-design des Zelda devient de plus en plus ignoble avec le temps... :?

bah disons qu'avec Twilight Princess c'était pas mauvais... mais ils ont régressé avec Skyward Sword :/ j'aime le style graphique fait cache misère des capacités de la wii, mais le chara design est à vomir. Pour link between world disons que ça respecte la charte des opus portable (si tu regardes bien tu verras que le link sur portable est totalement différent du link sur salon).

Après sur portable t'es en vue du dessus, il n'y a pas vraiment de cinématique moi peros ça me dérange pas plus que ça.
#184537 par ledenezvert
28 Nov 2013, 20:07
Polop !!

Ça s'agite autour de Zelda dites-moi :D Pour revenir sur le terme de "bouche-trou", il n'est effectivement pas le + approprié mais c'est le meilleur (ou le moins pire) qui me soit venu en tête en rédigeant. Disons que les opus sur consoles portables n'ont pas la même ambition que ceux sur consoles de salon ; ce ne sont pas de mauvais épisodes pour autant (le dyptique Oracle of Ages/Seasons comme The Minish Cap sont très bons) mais ils manquent de cette idée de "grandeur" si caractéristique des épisodes sur grand écran (ceci explique peut-être cela d'ailleurs :whistl: ).

Quant au chara-design, j'apprécie personnellement le fait qu'un Zelda n'essaie pas de ressembler à un autre et les derniers épisodes ne m'ont pas choqué ou déçu de ce côté-là ; il fait ressortir le côté enfantin de l'aventure dans The Wind Waker, accentue le côté sombre dans Twilight Princess, et donne un aspect rêveur / paisible voire doux à Skyward Sword :P
#187370 par ledenezvert
15 Déc 2013, 18:19
Polop !!

Ayant enfin pu me faire les griffes de chat sur le mode multi-joueurs de la dernière aventure du plombier de Nintendo, il est enfin temps pour moi de vous livrer mes impressions à propos de Super Mario 3D World sur Wii U tout en essayant de déterminer s’il s’agit là de la killer-app salvatrice qui pourrait faire monter les ventes bien décevantes de la console depuis sa sortie il y a un an. En d’autres termes, Mario nous revient t-il en pleine forme avec des idées plein la tête ou avons-nous affaire à une énième réitération de ses affrontements contre le décidément très têtu et non moins infâme Bowser ?

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Annoncé sans fard au dernier E3, ce nouvel épisode en 3D avait de quoi laisser dubitatif. En effet, la mascotte de Big N s’est révélée être un peu trop présente ces dernières années dans les bacs, au risque de lasser une partie de ses fidèles, sinon de se les mettre carrément à dos de Yoshi : rien que l’an dernier ce sont deux aventures (en 2D) du plombier qui ont débarqué sur 3DS (New Super Mario Bros. 2) et sur Wii U (New Super Mario Bros. U) sans oublier son DLC grand format New Super Luigi U sorti cette année ! Ce n’est pas que ces jeux soient mauvais, mais ils témoignent d’un manque de réelle inventivité de la part des développeurs que les deux Super Mario Galaxy avant eux (certes en 3D et non en 2D) avaient réussi à démontrer superbement. La dernière tentative en 3D fût Super Mario 3D Land sur 3DS et avait davantage divisé les joueurs sur sa difficulté mal calibrée que sur son gameplay. Aussi l’annonce de Super Mario 3D World n’a guère enthousiasmé le public qui s’attendait plus à une version console de salon orientée multi-joueurs de l’opus portable qu’autre chose…

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Pourtant, force est de constater que Nintendo sait surprendre son monde là où on se désespère un peu de le revoir ! Ma première réaction une fois le premier monde achevé en solo fût de me dire que ce jeu était définitivement taillé pour le multi-joueurs au vu de la taille des niveaux, propices à un joyeux bordel auquel les Super Smash Bros. m’ont un peu habitué mais dont le manque de lisibilité à l’écran peut rapidement être fatal dans un jeu de plate-forme comme ici (à fortiori quand les joueurs se partagent les vies). Aussi ceux qui désirent parcourir le jeu à plusieurs auront tôt fait d’apprendre à coopérer efficacement au lieu de chercher uniquement le hi-score s’ils veulent en voir le bout en évitant les prises de becs…

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Scénaristiquement, il n’y a absolument pas grand-chose à comprendre comme à l’accoutumée, sauf qu’ici ce n’est pas Peach que Bowser enlève mais de petites fées, permettant ainsi au joueur d’incarner la princesse du Royaume Champignon s’il le désire (ce que j’ai fait personnellement), au lieu de Mario, de son frangin Luigi ou du petit Toad (on pourra même débloquer Harmonie de Super Mario Galaxy bien plus tard dans le jeu), chaque personnage ayant des spécificités différentes, à l’instar de celles de Super Mario Bros. 2 sur NES. Les points communs avec ce dernier s’arrêteront là car si Nintendo aime rendre hommage aux précédentes aventures de sa mascotte en essayant de les réinventer sinon de simplement les mettre au goût du jour, Super Mario 3D World apparaît comme une sorte de pot-pourri de nombre de bonnes idées de gameplay et de level-design d’autres jeux estampillés Mario (incluant même un niveau clin d’œil au Super Mario Kart de la Super Nintendo !). En fait, on y retrouve une progression dans des mondes aux thématiques ultra-classiques (désert, glace, ciel…) composés de niveaux rappelant un peu la variété d’un Super Mario Galaxy mais hélas sans jamais en atteindre le génie...

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Côté maniabilité, j’ai un peu retrouvé celle – avec des rotations de caméra limitées ceci dit – d’un Super Mario 64 ou d’un Super Mario Sunshine, en fait très proche de celle de Super Mario 3D Land à vrai dire, dont la gestion des perspectives – et donc des sauts – me fait personnellement défaut (rien à voir encore une fois avec celle des Super Mario Galaxy qui m’avait réconcilié avec les Super Mario en 3D). Je m’en suis sorti bien entendu mais au prix de nombreuses vies souvent bêtement perdues. Heureusement, les développeurs ont eu l’intelligence de proposer une sauvegarde automatique à chaque fois que l’on termine un niveau, ce qui a le mérite d’éviter les trop gros dégâts (même si la force implacable d’un Game Over s’en retrouve directement amputée du même coup).

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Au rayon des nouveautés, le costume chat est celui qui est clairement mis en avant mais il n’est pas aussi cheaté qu’il en a l’air ; certes il permet de grimper comme de rester accroché aux parois mais son pouvoir est limité et ne permet pas de le faire indéfiniment, sans oublier qu’il est parfois sinon souvent le seul moyen d’atteindre certains endroits (pour attraper une étoile verte par exemple) ou de survivre à certains niveaux mettant les réflexes à rude épreuve. Par ailleurs, la double cerise (hélas pas assez fréquente à mon goût et uniquement utilisable dans les niveaux où elle apparaît) permet de créer un clone du personnage joué qui répliquera ses mouvements et actions ; et comme on peut les cumuler (jusqu’à cinq), le résultat à l’écran peut être assez déstabilisant si on veut les garder jusqu’au bout du niveau comme très jouissif si par exemple on les associe avec une fleur de feu… Entre autres pouvoirs intéressants mais encore moins fréquents, on retiendra la plante carnivore transportable dévorant les ennemis sur son passage (et même ses congénères !), ou encore le chapeau canon tirant à tout va dans la direction du personnage (mais pouvant blesser les autres joueurs en multi !) avec tout de même la possibilité d’arrêter d’envoyer des boulets pour concentrer son tir, les quelques passages épars à dos de dinosaure géant (nommé Plessie) n’étant quant à eux guère originaux…

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En outre, on retiendra la présence de niveaux spéciaux jouables uniquement au gamepad, car ceux-ci nécessitent ses fonctions tactiles et gyroscopiques, ou font usage de son micro. La majorité d’entre eux fait appel exclusivement à un Toad chercheur d’étoiles incapable de sauter (que l’on rencontre ponctuellement en prise avec des ennemis dans d’autres niveaux d’ailleurs et qu’il faudra aider pour qu’il nous gratifie d’une étoile en remerciement) et qu’il faudra manipuler pour qu’il collecte toutes les étoiles d’un niveau fermé. Outre ces levels faisant donc appel au gamepad, on aura le loisir sinon le luxe de choisir sa manette, de la simple wiimote au combo wiimote + nunchuk en passant par la manette classique pro ou encore le Wii U pro controller (que j’ai personnellement étrenné avec ce jeu), accessibilité au multi-joueurs oblige.

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Malheureusement, l’écueil de Super Mario 3D World réside justement dans cette multiplicité de manettes possibles qui empêche à mon sens d’utiliser le vrai potentiel du gamepad par la même occasion (sinon de façon parcellaire), là où un Super Mario Galaxy - encore lui - avait su s’affranchir d’un tel obstacle dans son développement, celui-ci étant également conçu pour une expérience solo avant tout il faut bien le reconnaître. En d’autres termes, c’est cette orientation trop prononcée vers le multi-joueurs qui a nuit au renouvellement efficace des idées de gameplay et à la créativité en terme de level-design selon moi dans Super Mario 3D World. Attention, l’ensemble du jeu reste fort plaisant et varié pour éviter la lassitude du joueur et j’ai eu plaisir à en venir à bout en collectant toutes les étoiles vertes et les tampons cachés tout en atteignant à chaque fois le haut du mât d'arrivée pour débloquer tous les mondes (les derniers d’entre eux faisant souvent preuve d’un challenge bienvenu pour les habitués du plombier) mais je n’en ressors pas aussi ébahi qu’avec les épisodes en 3D sur Wii qui demeurent à ce jour les maîtres-étalons en matière de jeux de plate-forme en 3D.

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En conclusion, je dirais que Super Mario 3D World est une meilleure surprise que celle attendue à son annonce ; non seulement Nintendo prouve qu’il ne faudrait pas encore l’enterrer, même s’il n’est pas encore au niveau d’excellence auparavant atteint à de nombreuses reprises, mais il fait aux joueurs la promesse d’un savoir-faire dont lui seul a encore le secret. Maintenant, à savoir s’il est capable à lui tout seul de porter la dernière console de salon pour la faire décoller, je ne le pense pas mais une chose est sûre : il lui donne un bon coup d’accélérateur que d’autres futurs titres maison comme Mario Kart 8 par exemple risquent fort de pérenniser. Affaire à suivre de près donc !

Dernière édition par ledenezvert le 15 Déc 2013, 20:48, édité 3 fois.
#187469 par Lloz07
16 Déc 2013, 12:14
Bon, et bien même si tu m'as l'air mitigé, ton test me conforte quand même dans mon choix : le jeu est donc en top priorité sur ma liste de Noël héhé! :mrgreen:
Très bon test, agréable à lire, comme d'hab.

Ton impression confirme aussi un autre aspect que je pensais apercevoir : l'importance de la composante multi. Je sais bien que la com a été axée là dessus et il fallait s'attendre à ce que le jeu fasse la part belle au multi, mais je pensais pas que ce serait à ce point.
Bon, je m'en balance un peu car je compte le faire en coop avec Madame Loutre, mais quand même, j'aimerais retrouver une expérience comparable aux opus 64 / 128 bits, le multi me donnant l'impression d'être omniprésent dans les Mario ces derniers temps.


Par contre, je pense que je dois être monté à l'envers, car moi j'ai pas adoré les Mario Galaxy, et je rêve au contraire de retrouver un Mario 3D dans le style du 64 ou du Sunshine.
Les goûts et les couleurs, quoi :mrgreen:
#187542 par anonyme26
16 Déc 2013, 19:26
Ca me fait peur quand même tout ça... faut il jouer à ce jeu en multi pour vraiment en profiter ? pas que j'ai pas d'amis, mais pour moi un mario c'est avant tout un jeu solo, pour le multi il y a mario party :/ Je vais passer pour un react mais bon j'ai pas joué à New super Mario Bros Wii donc j'ai du mal à cerner l'intérêt du multi. Moi j'ai envie d'un mario de la trempe d'un Mario 64 ou Galaxy.

bon faudra quand même un jour que je teste la version wii avec ma chérie peut être que ça me fera changer d'avis :/
#187575 par ledenezvert
16 Déc 2013, 20:04
Polop !!

@The Dark Defender & Lloz07 : merci :P

rezga55 a écrit:Ca me fait peur quand même tout ça... faut il jouer à ce jeu en multi pour vraiment en profiter ? pas que j'ai pas d'amis, mais pour moi un mario c'est avant tout un jeu solo, pour le multi il y a mario party :/ Je vais passer pour un react mais bon j'ai pas joué à New super Mario Bros Wii donc j'ai du mal à cerner l'intérêt du multi. Moi j'ai envie d'un mario de la trempe d'un Mario 64 ou Galaxy.

bon faudra quand même un jour que je teste la version wii avec ma chérie peut être que ça me fera changer d'avis :/


Je suis comme toi pour le multi sur un jeu de plate-forme, je n'en vois pas vraiment l'intérêt (surtout sur un Super Mario qui est une expérience solo avant tout pour moi). J'ai fait Super Mario 3D World entièrement en solo (et testé le premier monde en multi) et je me suis amusé sans rencontrer + ou - de problèmes qu'à l'accoutumée ni en me disant que tel ou tel niveau ou passage n'est faisable qu'à plusieurs, pas de souci là-dessus hein, mais j'ai bien senti que ce Super Mario est davantage taillé/pensé pour une expérience multi-joueurs que tous les autres avant lui (enfin pour certains niveaux il y a de quoi s'étriper à plusieurs :whistl: ). Je voulais dire que les capacités du gamepad sont sous-exploitées car celui-ci est indispensable seulement pour une poignée de niveaux, ce qui m'amène à penser que les développeurs n'ont pas pu s'en donner à coeur joie en terme de level-design notamment (contrairement aux Super Mario Galaxy qui s'affranchissaient clairement de la wiimote). Du coup, même si un certain nombre de niveaux vaut vraiment le détour, je n'ai pas été retourné comme pour les SMG encore une fois.

La question que je me pose est de savoir s'il s'agit là de la poursuite logique de la politique multi-joueurs (en local) de Nintendo et qu'il va falloir s'attendre à des jeux de + en + tournés vers ce genre d'expériences au risque de sacrifier des idées de gameplay (comme le gamepad n'est utilisable que par un seul joueur et qu'on ne sait toujours pas si Nintendo compte réellement proposer des jeux pouvant accepter 2 gamepads dans l'avenir), ou si on va voir apparaître 2 types de jeux : les solos (comme Zelda) qui vont exploiter le gamepad, et les multis qui ne vont pas trop savoir qu'en faire (comme le prochain Mario Kart apparemment avec son fameux klaxon...). Je penche pour la deuxième solution mais j'espère que Nintendo ne va pas totalement prostituer sa mascotte sur l'autel du multi car cela signifierait qu'on n'aurait peu de chance de retrouver des Super Mario de la stature de SMG ou mieux sur Wii U...

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