Le Forum des cartoucheurs* : Discussions générales sur les jeux et consoles rétros.
*cartoucher : action jouer à des jeux rétros
#432091 par Skate
22 Mar 2020, 20:30
Le premium Pornhub ça te réussit pas Master.

Bon, sinon, cette semaine, j'ai fini un jeu célèbre, que dis-je, mythique! De légende même!

J'ai nommé Final Fantasy 6.

Et c'était une expérience ... intéressante, disons?

Bon, pour bien comprendre ce qui va suivre, je vais prendre 5 minutes pour vous exposer mon passif avec la série Final Fantasy et les conditions dans lesquelles j'ai joué à cette 6ème entrée de la série.

Mon premier contact avec la série (et le J-RPG "classique" en général, d'ailleurs) s'est fait avec le 9ème épisode, en version PAL, sur PS1, durant mon adolescence, quand je devais avoir 12-13 ans. Jusque là, ma seule expérience en terme de RPG avait été la première génération de Pokemon sur Game Boy. Je garde d'excellents souvenirs de ce jeu, et de quelques moments en particulier comme la descente d'Odin sur le peuple de Freya, le combat contre Beate à la fin du CD1 avec la cinématique, le village des clones, l'apparition de Marthym dans les mines, Bahamut qui se retourne contre Branet, toute la partie sur Terra et, surtout, SURTOUT, Memoria. Mais finalement ces souvenirs sont surtout ceux de moments de l'histoire, des cinématiques, des ambiances, des éléments de direction artistique, bien plus que des éléments de jeu. A vrai dire, en terme de jeu, avec le recul, je me rends compte que je n'ai jamais cherché spécialement à l'exploiter, j'ai gardé mon équipe "de base" Bibi, Djidane, Grenat et le dernier qui varie entre Eiko (Marthym du luv <3) et Tarask (parce que Tarask quoi) et il ne m'a suffit que de bourrer comme un âne du début à la fin sans me prendre la tête. Je jouais les invoks parce qu'elles étaient belles, pas parce qu'elles avaient des propriétés/éléments particuliers (Ark de l'amour <3 ) et les sorts de magie noire parce que ça pétait à l'écran. Les altérations d'état? Jamais utilisées et puis de toute façon les boss étaient tous immunisés (ou presque). Des synergies entre les persos? Peut être, mais j'en ai jamais eu besoin. Les seuls combats qui m'ont posé souci ont été Darkness ('culé), Pluton et Gaïa (putain de quête des chocobos de merde, merci au copain du collège de l'époque qui me l'a faite pour avoir le chocobo d'or d'ailleurs). les compétences passives avec les magikolithes? Je les activais au pif et j'oubliais de les modifier ensuite. Bref, déjà à l'époque je m'étais fait la réflexion que j'avais jamais compris les subtilités du système de jeu... parce que j'ai jamais eu besoin non plus. Gardez ça en mémoire, ça a son importance pour la suite.

J'ai ensuite continué la série avec l'assez moyen spin off Crystal Chronicles sur Gamecube que j'ai trouvé... meh. Pas la peine de s'étendre plus dessus, c'était franchement pas terrible.

Début 2010, avec l'acquisition de la sacro sainte R4 je me suis fait 2 autres opus de la série : le (à nouveau) assez moyen Crystal Chronicles Ring of Fate et le remake de FF4. J'en garde assez peu de souvenirs au final. Il ne m'a pas marqué plus que ça au final. Pas qu'il ait été mauvais hein, mais rien qui ne m'ait transcendé non plus. Je me souviens par contre très bien avoir dû utiliser l'action replay pour finir la phase finale sur la lune du fait d'un pic de difficulté complètement ahurissant à ce moment là avec la nécessité de farmer comme un goret alors que j'avais roulé sur le reste du jeu jusque là sans me forcer.

Peu de temps après, je me suis (enfin) décidé à faire le légendaire 7ème opus. Alors à vrai dire, ce n'était pas le 1er contact que j'avais eu avec le jeu, puisqu'on avait eu l'occasion chez un de mes meilleurs amis de jouer grosso modo le dernier CD. On avait fait les Armes, je sais plus quoi au Gold Saucer et l'antre de Sephiroth, en gros. J'en avais gardé un plutôt bon souvenir et quand je l'ai finalement attaqué, ce n'est pas comme si j'étais en terrain conquis mais presque. De cet opus je garde (pour le coup) un excellent souvenir du système de jeu et des materias, même si entre nous là encore je n'ai jamais eu l'impression de devoir exploiter le système de jeu comme un ouf pour progresser. Je me souvenais ensuite des glitchs avec le vaisseau pour avoir la Materia Invoc W (de mémoire) en clippant sur une texture pour accéder à une grotte sans cela accessible que avec un chocobo particulier et le clonage d'élixir avec l'Element W pour farmer les espèces de pots dans la grotte de Sephiroth qui donnait à la blinde d'XP.
Concernant l'univers/le scénar, hormis les éléments de la légende populaire qui sont ressortis à chaque fois (l'arrivée dans Midgar, Aerith, en gros), je ne me souviens pas de grand chose d'autre sinon d'une histoire incroyablement confuse, qui n'a pas non plus été aidée par une traduction française calamiteuse et que j'ai rapidement arrêté de suivre. J'ai fait le jeu quasi d'une traite en une soixantaine d'heures. J'en garde le souvenir d'un "bon jeu sans plus". Je suis content de l'avoir fait, mais rien qui ne m’ait fait sauter du siège.

Et voilà pour les jeux que j'ai fait.

Avec les années, j'ai développé une certaine aversion pour cette série que je trouve incroyablement surestimée. Les jeux que j'ai fait de la série m'ont donné l'impression surtout de RPG "pop corn" : des jeux avec un excès de contenu, pléthorique à t'en filer la nausée, des histoires toujours plus tirées par les cheveux avec des antagonistes qui veulent toujours devenir encore plus méchant que le méchant, une narration très pompeuse et faussement grandiloquente et un récit qui s'étire en longueur alors qu'il aurait largement pu être raccourci pour un résultat tout aussi efficace. Mais le plus gros hic pour moi dans tout ça, c'est surtout un système de jeu faussement riche, puisque, à de très rares exceptions près, je n'ai jamais été forcé non pas de grinder mais d'apprendre à me servir des systèmes de jeux pour m'en sortir.

Dans l'intervalle, j'ai joué à moults autres RPGs, qui m'ont aidé à bien cerner ce que j'aimais dans le genre : une écriture très soignée sur la forme plus qu'un scénar alambiqué (Tactics Ogre, Fire Emblem, Mother), un attrait pour les univers atypiques (Mother) ou sombres (Dark Souls, Megaten et ses spin offs), une aventure assez concentrée qui va à l'essentiel plutôt que de s'éparpiller inutilement (Chrono Trigger, Terranigma) et des systèmes de jeu qui me poussent à vraiment devoir tout exploiter pour progresser. En gros résumé.

C'est donc dans ce contexte et avec cet état d'esprit que je me suis attaqué au Mythe FF6.
Un mythe qui m'a souvent été vendu comme « le meilleur JRPG de tous les temps », « le meilleur épisode de la série » et un « RPG légendaire », notamment grâce à un scénario « travaillé » et un des antagonistes « les plus mémorables existants ». Je ne saurais dire combien de fois j'ai pu lire/entendre tout le bien que les gens pensent de ce jeu, évoquant des passages qui les ont marqués comme cette (il est vrai) sublime introduction, les exactions de Kefka ou encore le passage du théâtre.
J'aime autant vous dire que je l'attendais au tournant pour le descendre. Après moults essais ratés, d'abord sur la version PS1 avec ses chargements de l'enfer et une version patchée en FR avec une traduction désastreuse, je me suis finalement lancé fin 2019/début 2020 dans l'aventure.

J'ai donc joué au jeu en émulation avec le patch de traduction suivant :

https://www.romhacking.net/reviews/4480/

Toute aversion pour la série mise à part, ce patch est (vraiment) de très grande qualité et il m'a permis de profiter pleinement du jeu. Je n'ai aucun reproche à faire sur la traduction.
Emulation oblige, je me suis aidé des save states pour avancer. N'ayant pas un temps infini pour jouer à des jeux aussi longs, c'était un impératif pour pouvoir espérer en voir le bout sans abandonner en cours de route. J'ai également eu recours aux codes action replay sur la toute fin, pour des raisons que j'expliquerai par la suite.

Pour les 3 pelés du fond qui (comme moi il y a peu, en fait) n'ont jamais touché à cet opus, il se présente, à l'instar des épisodes précédents comme un J-RPG « classique ». Au programme donc : du combat au tour par tour, des rencontres aléatoires, des statistiques gérées automatiquement lors de la montée en niveau, de la gestion d'équipement, d'apprentissage de sorts/compétences et un poil d'exploration au service d'une narration occupant une place prépondérante dans l'expérience de jeu.

Puisque nous parlons narration, autant aborder tout de suite celle ci. Du point de vue du scénario, FF6 se montre tout à fait correct et plutôt dans le haut du panier du genre avec une histoire globalement cohérente, plausible se déroulant dans un univers lui aussi crédible et attrayant avec son mélange de steampunk et d'heroïc fantasy.
Un récit et un monde efficaces donc, avec un empire cherchant à conquérir un pouvoir interdit en faisant fi de toute éthique et une résistance qui s'organise avec en toile de fond la thématique de la guerre et de ses déviances, quelque soit le camp.
Du crime de guerre de Kefka avec l'empoisonnement du château de Cyan (perdu le nom désolé) aux cités ravagées/muselées par l'armée de l'empire en passant par les actes de résistance parfois désespéré des populations comme à Narshe, dont les habitants sous le coup de la peur et de la rage en perde tout lucidité quand ils cherchent à s'en prendre à Terra après qu'elle ait été libéré de sa possession mentale, le récit ne manque effectivement pas de moments marquants. Moments marquants qui doivent beaucoup au personnage de Kefka dont l'écriture tient la dragée haute à tout le reste du casting et de très loin. Le parcours de Kefka durant le jeu est une véritable ode à la destruction et au nihilisme dans sa forme la plus pure, un appel au chaos et au grotesque, un chant à la gloire du désordre, qui atteint son pinacle dans le combat final du jeu, artistiquement sublime à défaut de l'être au plan du game design (mais nous y reviendrons). Bref, une vraie réussite, pleine et entière, mais aussi un immense gâchis.

Oui, un gâchis. Car si Kefka est une incontestable réussite, on ne peut clairement pas en dire autant du reste du casting, qui reste engoncé dans les poncifs du genre, avec l'héroïne amnésique (Terra), le Robin des bois (Locke), le dandy (Edgar), la brute au grand cœur (Sabin), la méchante repentie (Celes), l'aventurier que rien n'arrête (Setzer) ou le preux chevalier (Cyan). Un cœur de casting certes caricatural mais restant attachant malgré tout. Dommage que l'équipe de dev ait jugé utile de devoir encore multiplier le nombre de protagonistes pour en arriver au nombre complètement invraisemblable de 14 (!) personnages jouables, dont l'intérêt narratif va du juste passable (Strago, Relm éventuellement) au complètement inutile (Shadow, Gau... Sérieux, Gau quoi...) en passant par le purement facultatif (Gogo et Umaro, que je n'ai pas du tout cherché d'ailleurs).
En résulte des personnages trop peu travaillés, car coincés dans leur rôle forcé de gentils et dilués dans le (bien trop) grand nombre de protagonistes jouables. Cela n'est pas sans conséquence sur le récit d'ailleurs qui reste engoncé dans un manichéisme déplaisant qui confine l'histoire dans un classicisme irritant. Derrière l'apparat et le vernis ne reste finalement que l'histoire d'un vilain qui veut devenir encore plus vilain que le vilain en détruisant tout et des gentils très gentils qui veulent l'en empêcher pour des raisons aussi niaises que « moi je veux pas que le monde soit détruit parce que maintenant je sais ce que c'est l'AMOUR ! » ou « moi je veux pas que le monde soit détruit … parce que je suis content d'être avec mes copains » (aaaah Gau...).

L'écriture générale, à l'exception notable de Kefka encore une fois et de quelques (bien trop) rares événements comme l'arrivée à quai du train fantôme, l'assassinat de Leo ou les retrouvailles avec Cyan (et son « trésor », seule blague du jeu vraiment bien amenée), reste elle aussi diablement policée (je ne parle pas là de la traduction, entendons nous bien).
Tout est incroyablement prévisible et manque cruellement de subtilité et de finesse. Il m'a fallu attendre la dernière longue tirade de Kefka pour que le jeu me sorte de ma torpeur, avant de m'y replonger aussi sec après avoir lue les réponses d'une platitude effarante des « gentils tout plein » dignes d'un Shonen avant d'entamer le combat final.

Malgré l'indéniable efficacité de son récit, je reste étonné de voir autant porté aux nues le scénario de FF6 pour sa soit disant « originalité » et la « maturité  de son ton » considérée inhabituelle sous prétexte qu'il traite de la mort sans concession (ce qui est vrai au demeurant, le jeu ne cache pas la violence de ses évènements).
A titre de comparaison, Illusion of Time sort en 1993 et nous donne à montrer pêle mêle un gamin qui se fait manger par une baleine, deux enfants qui dérivent sur un radeau en pleine mer des jours durant à la limite d'en mourir de faim, une société rutilante entièrement basée sur l'esclavagisme et un peuple mourant de famine pour lequel l'animal de compagnie de l'héroïne (qui rappelons le est sa mère réincarnée) va se sacrifier pour qu'il puisse manger, avec la vision dudit animal en train de cuire à la broche. Shin Megami Tensei sort en 1992 et nous dépeint un Tokyo au bord de l'annihilation par des démons dans une ambiance ultra glauque. Earthbound sors la même année que FF6 au japon et nous fais vivre, certes sur un ton humoristique, toutes les déviances de la société occidentale vue par les yeux d'un gamin tout en mettant pas mal de gigantesques tacles aux conventions de game design des RPG de l'époque. Actraiser sort en 1991 et dans ses phases de gestion, n'épargne pas le destin de ses peuples, entre ceux mourant de la famine, de malédiction ou sombrant dans la folie à cause du mal local.
Alors certes, ce n'est pas (tout le temps) montré aussi explicitement à l'écran que dans FF6 (je citerai là encore l'empoisonnement du château de Cyan, mais aussi l'assassinat du général Léo par Kefka), mais force est de constater que le RPG n'a pas attendu FF6 pour aborder des thématiques « matures » et souvent bien plus subtilement.

Il est d'autant plus étonnant de voir les gens parler de maturité pour ce titre quand celui ci se permet quelques passages au mieux « gentiment ridicules» comme la « découverte » de la magie par Locke et Edgar en plein combat au début du jeu avec Terra qui leur envoie un bisous ou les multiples « come back » de nul part d'Orthos qui finissent par être gonflants et au pire franchement douteux voire vulgaires comme les vannes graveleuses de Locke envers Edgar lors de leur fuite avec Banon, le sorcier/apothicaire qui garde la dépouille de la chérie de Locke qui passe son temps à glousser ou (le pire) la rencontre entre Edgar et Relm et que je vous laisse constater en image ci dessous. No comment.

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En terme de game design maintenant, là aussi il y a beaucoup à en dire. Comme dit plus haut, FF6 se présente comme un J-RPG classique avec combat au tour par tour et rencontres aléatoires. L'une des forces du titre réside dans la grande variété de gameplay de chaque personnage, puisque chacun a sa capacité propre. J'ai trouvé particulièrement original celui de Sabin avec sa commande Blitz qui fonctionne à base de séquences de touches comme un jeu de combat, ainsi que Cyan avec ce principe de charger son coup pour avoir des effets différents. Chacun des protagonistes a donc son petit truc à lui. Le problème est qu'à vouloir multiplier ad nauseam le nombre de protagonistes, les devs finissent par perdre le joueur et sont obligés de « diluer » les compétences de chacun, qui finissent par ne devenir que de simples gimmicks rigolos plutôt que de véritables outils de gameplay que le joueur doit apprendre à utiliser.
Cela m'a particulièrement frappé avec Edgard et sa commande « Tools », qui permet d'utiliser un certain nombre de machines que ne peuvent pas utiliser les autres personnages. Le hic c'est que le nombre de ces machines est relativement restreint et qu'on trouve la très large majorité de ceux ci quasiment dès le début du jeu au château de Figaro. La conséquence est qu'on a très vite fait le tour des possibilités du personnage et que très vite arrive l'absence de perspective d'évolution. Le joueur sait qu'il n'aura « que » ces outils pour ce personnage, donc à quoi bon essayer de le faire évoluer ? Ce constat est d'autant plus vrais après avoir obtenu les Espers, puisque ceux ci peuvent être équipés à n'importe quel personnage qui peut donc apprendre toutes les magies possibles et imaginables. Magies qui finissent souvent par être plus efficaces que les fameuses « commandes » spécifiques à chaque personnages. C'est ainsi que sur ma team principale (Terra/Sabin/Edgar/Locke-Setzer) j'avais 4 personnages au pool de magies identiques, tous healer et avec des sorts de feu/foudre/glace. Ce qui tue de facto toute perspective de spécialisation ou de job et donc de synergie. Quel est donc l'intérêt ? Pourquoi vouloir fournir un système aussi pléthorique au joueur pour ensuite le flinguer allègrement ?

L'un des principes du RPG est de laisser au joueur la possibilité de « jouer un rôle » et donc de se façonner un personnage à sa convenance. Si cela n'est pas possible car les jobs des personnages jouables sont pré établis et que leurs stats sont gérées automatiquement lors des montées en niveau, la meilleure solution (à mon sens) est de laisser au joueur le choix de composer son équipe selon les spécificités des personnages qui l'attirent, non ? Cela semblerait logique.
Partant de ce constat, quel est alors l'intérêt de vouloir forcer le joueur à jouer d'une façon qu'il n'a absolument pas envie de jouer, sinon le frustrer ? A mon sens, aucun.
C'est pourtant ce que fait régulièrement FF6 et probablement que c'est ce avec quoi j'ai le plus de mal.
En effet, pendant tout le déroulement du jeu, régulièrement celui ci va séparer les protagonistes, pour les besoins de l'histoire et forcer le joueur à jouer avec des équipes pré-définies. Ce qui est pour moi une aberration d'un point de vue de game design.
Comme je l'ai dit plus haut, je trouve le casting de ce FF beaucoup, beaucoup, BEAUCOUP trop large. Terra, Edgar, Sabin, Locke, Setzer, Celes et Cyan sont à mes yeux les seuls indispensables, tant scénaristiquement qu'en terme de gameplay. Tous les autres sont pour moi d'une profonde inutilité et aussi vides en terme de gameplay que d'intérêt scénaristique (Gau putain, GAU !). Je n'ai eu aucun attachement pour le reste du casting, zéro. Alors quand j'ai vu que le jeu s'évertuait à vouloir me faire jouer des personnages que je ne pouvais pas encadrer, je vous avoue avoir eu beaucoup de mal à avaler la pilule et avoir ressenti une immense, IMMENSE frustration.

Cela a atteint son paroxysme lors de l'ascension de la tour de Kefka, où le jeu force le joueur à séparer sa clique en 3 groupes pour explorer les lieux (au passage, vu que j'ai lu que la récupération de ses coéquipiers était presque totalement facultative après l'Apocalypse, je me demande comment pouvait faire les joueurs qui n'ont pas pris le temps d'aller chercher tout le monde).
Sur le principe, pourquoi pas ? Mais aucune indication n'est donnée sur qui va faire quoi et quand. Je me suis donc fait mon groupe de chouchous et les autres je les aies composés à la volée en essayant de les avoir les plus équilibrés possibles. Sauf qu'évidemment ça a merdé.
En effet, du fait d'une courbe de difficulté nivelée par le bas sur tout le jeu qui fait que j'ai roulé dessus en permanence, je n'ai jamais pris la peine d'entraîner mes 12 (!), enfin non, 11 (j'ai perdu Shadow en route... putain, 11 persos !!!) de manière équitable et je me suis contenté de ma clique habituelle, parce que celle ci me convenait très bien et que je m'amusais très bien avec. Forcément, dans la tour de Kefka, ce qui devait arriver arriva : mon seul groupe de 3 composé de Cyan, Celes et Gau (putain de merde Gau...) a pris le seul chemin qui tombe sur un boss lors de l'ascension. Evidemment vu que ceux là je les aies pas entraîné et qu'en pratique je me bats avec 2 persos sur 3 (Gau...Gau...), ben je ne pouvais pas passer. Si le jeu m'avait laissé la possibilité de changer facilement la composition de mes groupes, j'aurais pu éventuellement faire un peu de levelling pour remettre tout ce petit monde à flot (sauf Gau. Parce que Gau) mais non, je pouvais pas. Donc la seule possibilité que j'avais c'était de fuir tous mes combats (sauf ceux de mon groupe chouchou) puisque complètement en sous niveau. Je suis donc arrivé au dit boss avec une frustration certaine. Mais quand j'ai vu le mur de difficulté que c'était par rapport à mes persos, le jeu m'a juste profondément écoeuré et dégoûté. C'est à ce moment qu'en désespoir de cause j'ai actionné l'action replay, en me disant que je le réserverais qu'à ces persos. Sauf que non, hein, sinon c'est trop simple. Evidemment après tu tombes sur les statues des 3 déesses... Une par groupe. Celui de mes chouchous ça a été rapide (Setzer slot FTW), mais les autres... Le groupe « action-replayisé » ça allait, mais le dernier... composé de Locke (<3), Relm, Strago et Mog, 3 persos que je n'ai jamais pu encadrer ni voulu jouer... comment dire... la suite vous la devinez je présume : de nouveau, action replay et j'ai ensuite fini le jeu avec les codes, tellement écoeuré et dégoûté que le jeu m'ait à ce point mis des bâtons dans les roues en voulant m'imposer de manière idiote de jouer comme lui le voulait plutôt que comme moi je préférais.

Alors attention, je ne dis pas que les devs ne doivent pas « forcer » les joueurs dans la voie de jeu qu'ils jugent la meilleure pour profiter de l'expérience de jeu.
Si l'on prend l'exemple de Dark Souls, il est évident que le jeu encourage la patience, la maîtrise de soi et l'apprentissage si l'on veut progresser. Mais ça, il ne le visse pas dans le crâne du joueur, c'est ce dernier qui l'apprend tout seul, car le game design est orienté de manière à ce qu'il apprenne de ses erreurs. Un apprentissage par le gameplay en l'occurence.
Sauf que dans FF6, il n'y a AUCUN apprentissage par le gameplay. Au final, dans un combat, ce qui va faire la différence, ce n'est pas tant la capacité du joueur à avoir bien appris les systèmes de jeu que sa différence de niveau avec l'adversaire et donc sa capacité d'une part à taper plus fort et de l'autre à encaisser plus de coup. Dans FF6, on ne devient pas plus fort parce qu'on connaît bien le jeu, mais parce qu'on fait du grinding. Grinding que l'on est forcé à faire en fin de jeu avec des personnages que l'on a pas nécessairement envie de jouer.
FF6 m'a fait subir son game design du début à la fin en m'imposant sans que je n'ai mon mot à dire des façons de jouer que je ne voulais pas et arrivé à la fin du jeu m'a pour ainsi dire rappelé à l'ordre en m'envoyant à la face un « non mais, oh, sérieux, t'as pas pris le temps un peu d'apprendre à jouer ? Non mais ALLO quoi ?! ». Je l'aurais fait connard si tu m'avais justement UN PEU laissé jouer comme je l'entendais !

En fait, je pense que même si le jeu m'avait un peu plus laissé la main dès le début, je n'aurais sans doute pas voulu le pousser non plus car le gameplay global des combats est inintéresant au possible. Contrairement à un MegaTen ou les sorts de buff/débuff et les altérations d'état sont d'une importance capitale et où chaque rencontre peut très vite dégénérer en notre défaveur, FF6 se contre balance de cela, puisque d'un côté les combats aléatoires « classiques » sont à la fois bien trop fréquents et bien trop courts et faciles pour que tu te prennes la tête à élaborer une stratégie à base de sorts de soutien (qui coûte bonbon en MP en plus) et de l'autre les boss sont totalement immunisés à tous ces sorts, ne rendant finalement efficaces que ceux offensifs et de soin.
Partant de là, tu ne fais finalement que bourrer tes meilleures capacités et magies en attendant que le combat soit fini, ce qui est profondément ennuyeux et laisse un goût amer d'inutilité. Si l'on ajoute à ces combats aléatoires un retour sur investissement quasiment nul (trop peu d'XP et de l'argent qui devient rapidement inutile), il finit par n'y avoir aucune motivation pour le joueur à les faire. J'ai passé le dernier quart du jeu à soit abuser du slot de Setzer, soit à fuir les combats, non pas parce qu'ils étaient durs, mais parce que je m'y faisais profondément chier.
Des éléments de game design... Qui se retrouveront jusqu'au neuvième épisode (et peut être les suivants, je ne les aies pas fait). C'est d'ailleurs cela qui m'a complètement freiné à l'idée d'aller faire les quêtes annexes et les boss optionnels de ce 6ème opus.

Un mot à présent sur la direction artistique du titre qui est, avec l'écriture de Kefka, à mes yeux le seul domaine dans lequel FF6 se démarque effectivement de la concurrence au moment de sa sortie. Si l'on excepte le travail d'animation réduit à sa plus simple expression (peut être pour des raisons d'espace sur la cartouche?), le reste de la direction artistique est un incontestable sans faute. L'univers du jeu baigne dans une ambiance steampunk/fantasy que perso j'ai adoré. Les sprites des ennemis sont superbes, notamment certains boss (mention toute particulière à tout le boss final et aux 3 déesses qui sont sublimissimes). Nous ne pouvons pas non plus parler de FF6 sans évoquer sans bande sonore qui est, là encore, une véritable réussite. Le thème des boss (Decisive Battle) restera sans doute parmi mes morceaux préférés ever.

Au final, vous l'aurez compris, je suis loin d'avoir été convaincu par Final Fantasy VI.
Son scénario est efficace, cohérent et bénéficie d'une bonne écriture mais reste finalement très classique. Kefka est un antagoniste mémorable et sans aucun doute le personnage le mieux écrit du jeu mais ce n'est pas le premier antagoniste psychopathe nihiliste que l'on connaisse (pour mémoire, le Batman de Tim Burton avec Jack Nicholson dans le rôle du Joker sort en 1989 dans les salles obscyres). Le gameplay est pléthorique mais perclus de petits défauts qui mis bout à bout l'empêchent clairement de s'élever au niveau des cadors du genre. Reste une direction artistique grandiose tant au plan visuel que sonore. Un jeu finalement (très) bon dans tout mais n'excellant dans aucun domaine.
Donc en conclusion, FF6, un jeu légendaire ? A mes yeux non. Tout comme FF7 d'ailleurs.

Pour Final Fantasy en particulier il semble clairement être le titre qui a posé les bases de ce qu'allait devenir la série par la suite. Il n'y a qu'à voir à quel point les opus PS1 reprennent les codes de cet opus SNES.

Pour le reste de la production RPG, plus qu'un jeu ayant révolutionné son genre, je le vois surtout comme un « jeu synthèse » de son époque. Un jeu qui a inscrit un certain nombre de critères, une certaine standardisation de ce qu'allait devenir le genre du J-RPG « mainstream » par la suite. Pour le meilleur comme pour le pire. Un mètre étalon que personnellement je n'approuve pas, tant je trouve cette formule d'une pauvreté affligeante en terme de game design et plus ou moins discutable en ce qui concerne le parti pris narratif avec sa grandiloquence excessive pour pas grand chose.

Cependant, je ne peux nier l'efficacité de la formule quand il s'agit de mettre le pied à l'étrier d'un nouveau venu dans un genre aussi tentaculaire que le RPG.
Car si je dois bien reconnaître un mérite à cette série, c'est qu'elle représente une porte d'entrée rêvée pour qui veut se lancer dans le jeu de rôle japonais, que ce soit de par sa (relative) simplicité d'accès, son côté film à gros budget/popcorn où tu poses le cerveau ou encore le faste impressionnant de sa réalisation (eut égard à leur époque de sortie respective, évidemment).
A ce titre, FF6 reste sans doute l'un des plus accessibles de la série.

Final Fantasy 6 ne détrônera pas Earthbound de mon cœur. Tout comme il ne me fera pas oublier l'exécution tragique de Vyce dans Tactics Ogre Let Us Cling Together, la disparition de Crono, ni mes choix cornéliens face à Lilith dans Shin Megami Tensei IV. Ce n'est pas non plus FF6 qui me fera oublier la cruelle poésie d'Illusion of Time ou de Terranigma. FF6 ne me fera jamais ressentir le frisson des combats que j'ai pu avoir dans Persona 4 ou Xenoblade Chronicles, ni ne me fera retrouver ce manque en éteignant la console comme après une partie sur un épisode de Pokemon. A la question « est-ce que Final Fantasy 6 fait partie de tes légendes », ma réponse sera un « non », net et catégorique et il ne pourra jamais prétendre à ne serait-ce qu'attendre devant le parvis de mon panthéon personnel.
En revanche, à la question « faut-il jouer à Final Fantasy VI ? » je ne pourrai effectivement que répondre par l'affirmative tant il y a à apprendre de ce jeu, autant de ses plus belles réussites que de ses plus grossières erreurs
#432324 par reimmstein
13 Avr 2020, 08:02
Masterlord a écrit:RIP in peace FFVI. :(


On pourrais maintenant dire RIP FFVIIR hein, sale temps pour les FF :mrgreen:

De mon côté, confinement et chômage partiel aidant, je me suis lancé dans Growth or Devolution sur SFC, un jrpg que j'ai depuis des années. Sous un gameplay assez classique, on a un jeu qui lorgne fortement du côté d'earthbound, avec un scénario à base d'alien attaquant la Terre. Et la vraie Terre, car vous partez de Tokyo et explorez le monde au cours de vos aventures (je suis en Europe de l'ouest pour le moment, entre Stonehenge et la bibliothèque Vaticane :mrgreen: )

Si le jeu n'a rien de follement original en dehors de son cadre géographique (on retrouve des pouvoirs psy/magies, des équipements, etc...) il en est pas moins très joliment réalisé, comme on peux en attendre d'un jeu SFC de 1996.

Bref, si vous êtes en pannes d'idée de jrpg à faire sur la console 16bits de Nintendo, je vous le conseille. Attention, c'est une exclusivité jap, donc Retron 5 ou émulateur nécessaire pour patcher le jeu (en anglais, dans une bonne traduction).
#432341 par Goldlink
13 Avr 2020, 19:31
De mon côté, j'ai redécouvert Alex Kidd in Miracle World, un excellent jeu de plateformes de 1986, qui constituait la réponse de Sega à l'insolent Super Mario Bros, mais qui va tellement plus loin en terme d'objets (trouvables ou achetables), de mondes, de véhicules, etc. Ce jeu est incroyablement riche pour son époque et encore aujourd'hui il tient la route.
J'avais entendu dire que c'était aussi un jeu difficile, je ne me souvenais pas de ça quand j'y avais joué sur la Master System d'un copain à l'école primaire, et en fait j'y ai progressé assez facilement jusqu'au 8ème niveau grâce à l'astuce pour acheter des continus. Bon c'est un peu saoulant de devoir se lever pour faire pause sur la console à chaque fois qu'on veut utiliser un objet, mais on s'y fait. Et puis pour l'anecdote, étant donné que je joue à la cartouche japonaise, je ne peux pas suivre le contexte narratif du jeu (paraît-il très dense), mais j'ai le plaisir de voir Alex manger un Onigiri à chaque fin de stage, et non pas un hamburger comme dans la version occidentale !

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Dernière édition par Goldlink le 13 Avr 2020, 21:04, édité 1 fois.
#432347 par Goldlink
14 Avr 2020, 11:04
Oui, si on veut devenir obèse... :D
Plus sérieusement, ce travestissement a pour moi aujourd'hui un fort goût de racisme anti-japonais (attention, protégeons nos enfants de la culture nippone) et d'américanisme (pour ne pas dire macdonaldisation) douteux et d'incitation à la malbouffe.
#432363 par Goldlink
14 Avr 2020, 15:49
Elle est drôle cette BD. Une américaine qui critique les japonais de "nipponiser" l'Amérique, en la représentant avec une vision américaine du Japon, les sushis n'étant absolument pas le plat traditionnel chez les japonais.
C'est comme si on reprochait à des français de franciser l'Amérique avec des gens qui portent tous des bérets.
#432365 par Masterlord
14 Avr 2020, 16:03
Hein ? Comme dirait Coluche en lisant ta réponse je comprends plus la question que j'ai posé ! :lol:
La BD se moque des adaptations occidentales de jeux japonais qui essaient de te faire croire que l'intrigue se passe en occident alors que ça se passe au Japon, Ace Attorney est l'exemple le plus connu.
#432368 par Goldlink
14 Avr 2020, 18:00
Oh, je n'ai jamais joué à un Ace Attorney, je croyais que c'était les Japonais qui faisaient se passer l'action à Los Angeles. Avec ta mise en contexte, je comprends mieux. ;)
Pour le coup elle fait quand-même de l'américanisation en projetant l'image qu'elle se fait d'un repas typique au Japon avec les suhis. ;)
#432422 par RyoXYZ
17 Avr 2020, 19:26
Goldlink a écrit:Et puis pour l'anecdote, étant donné que je joue à la cartouche japonaise,(...), mais j'ai le plaisir de voir Alex manger un Onigiri à chaque fin de stage, et non pas un hamburger comme dans la version occidentale !


Yop,
Alors si je ne dis pas de conneries, il me semble bien qu'Alex ne mange un burger que dans la version du jeu intégrée à la console du bundle MS Alex Kidd et qu'il mange bien un onigiri dans la version cartouche européenne. Je vérifierai à l'occase ;)
#432439 par kazeus
18 Avr 2020, 10:06
Goldlink a écrit:Oui, si on veut devenir obèse... :D
Plus sérieusement, ce travestissement a pour moi aujourd'hui un fort goût de racisme anti-japonais (attention, protégeons nos enfants de la culture nippone) et d'américanisme (pour ne pas dire macdonaldisation) douteux et d'incitation à la malbouffe.

Tu ne deviens pas obèse en mangeant des burger mais en abusant de ces derniers.
Si je te dit que tu peux devenir obèse avec n'importe quoi y compris les légumes, tu me crois?

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