Yosh!
Nouveau point d'étape, encore un peu plus espacé que le précédent.
- Maze of Kings : Un rail shooter sur borne d'arcade de la période Naomi, assez mouif et dispensable.
- Lupin the 3rd : un autre rail shooter sur borne de (je pense) la même période Naomi et qui a la particularité de proposer des situations de jeux "à la Wario Ware". Les niveaux sont en fait des scénarii très courts avec un objectif souvent unique, mais toujours basé sur les mécaniques de rail shooter. Un jeu ma foi original et plaisant à jouer qui vaut le coup d'oeil.
- Halo Reach : Une claque. Une bonne, grosse claque. Le jeu était excellent. L'ambiance est soignée, le gunfeel est soigné, le level design est soigné, l'histoire est à des années lumière de l'étron ODST. Bref, il se hisse sans forcer parmi mes épisodes favoris de la série. Vraiment très, très chouette.
- Halo 4 : Premier jeu de la série par 343 Industries et je trouve qu'ils ont fait un sacrément bon boulot. Même si on sent le côté "épisode de transition" bien compréhensible après le passage de relais avec une nouvelle équipe, je trouve que le studio a rendu une copie vraiment propre et a bien su capter l'esprit des précédents épisodes. Mention spéciale aux nouvelles armes Forerunner, qui se montrent bien plus plaisantes à jouer que celles Covenant qui manquaient cruellement de patate et d'impact. Très chouette épisode.
- Halo 5 : Le 4, mais en mieux. Un résumé tout à fait suffisant ma foi. Mieux rythmé, reprenant quelques uns des meilleurs éléments de Reach, notamment le fait de jouer en escouade, franchement sympa au niveau scénaristique et vraiment bien travaillé au niveau du level design des arènes, non vraiment j'ai là encore passé un excellent moment
.
- GTA IV : Fini le jeu de base, sans les DLCs. Je suis assez mitigé concernant ce pilier de l'ère PS360 et de la ludographie de Rockstar. Evacuons tout de suite l'éléphant au milieu de la salle : non, le gameplay n'a pas bien vieilli, en particulier les fusillades. Le système de couverture est nul à chier, les commandes répondent souvent assez mal (putain d'échelles...), le système de visée est une calamité, les checkpoints sont très mal définis, les contrôles manettes n'ont rien d'intuitif, bref, rien d'étonnant à voir RDR2 autant galérer 10 ans plus tard quand tu vois que déjà à l'époque ils étaient infoutus de pondre un système de TPS un brin ergonomique et intuitif. Mais là n'est finalement pas le coeur de ma réflexion. Ces phases de fusillades, je m'y suis fait et ça se laisse jouer. Même si c'est pas foufou, elles ont au moins le mérite de laisser un tant soit peu de liberté au joueur dans sa façon de les aborder, ce que par contre RDR2 ne parviendra pas du tout à faire tellement il est dirigiste. Un bon point.
Non le problème vient surtout de la construction et de la narration. J'ai souvent lu que GTA IV était un portrait au vitriol de l'Amérique et l'un des meilleurs scénarios de la série. S'il est vrai que le personnage de Niko Bellic est intéressant et particulièrement bien écrit et nuancé, on ne peut malheureusement pas en dire autant de tous les autres persos. Si Niko sait être ce personnage hautement cynique et détaché et aux traits d'humour ultra caustiques, dans la droite lignée d'un John Marston, les personnages qu'il sera amené à rencontré sont, hélas, la plupart du temps de véritables caricatures sur patte. Le trait est tellement forcé, tellement poussé dans l'excès que ça ne prend juste pas. Hormis les missions avec le cousin de Niko au début et les U.L. Papers en fin de jeu, qui renouent avec cette écriture douce/amère et plutôt bien nuancée, tous les autres tombent dans le piège du cliché et de l'humour forcé. Comme s'ils venaient nous taper du coude dans les côtes en hurlant "eeeeeeeh t'as vu? Je suis un gangsta/mafioso/ripou/insérer n'importe quel cliché de film de mafia ou de Tarantino, HEEEEIIIIIIIIN?????" *clin d'oeil*
De même, je reste assez surpris de la construction même de l'histoire. Alors, oui, ok, RDR est sorti après GTA IV. Mais je ne peux pas éviter la comparaison. Dans RDR, l'objectif de départ est clairement annoncé : trouver Dutch et ce qu'il reste de sa bande. C'est clair tout en étant suffisamment évasif pour laisser au récit le temps de se construire et le jeu a l'intelligence de construire la découverte de ses différentes régions autour de la traque d'un nouveau membre. Ce qui segmente efficacement le récit tout en contribuant à donner une certaine identité à ces grandes zones.
Dans GTA IV, ben ce n'est pas du tout le cas. Niko arrive à Liberty City sans qu'on sache trop pourquoi sinon qu'il veut "redémarrer une nouvelle vie", ce qui rend d'autant plus bizarre qu'il vire aussi vite dans le grand banditisme. On apprend trop tard qu'il est venu en fait pour chercher une personne qui lui a causé du tort. Cette recherche, même si elle est en filigrane, ne ressort jamais vraiment durant le jeu, puisqu'on se contente finalement d'aider les différentes mafias locales sans que ça n'ait vraiment de lien avec nos fins, tout au plus cela permet à Niko de se faire des potes, ce qui fait qu'hormis l'appât du gain, ben... il n'y a guère de renouvellement des enjeux. On finit par croiser au bout du premier "acte" ce qui sera sans doute notre grand méchant local... qu'on ne recroisera finalement qu'à la toute fin sans qu'il n'ait aucune autre forme d'impact sur les évènements à part au tout début du jeu... La personne que Niko cherchait, il finit par la retrouver dans une "mission" (qui n'en est pas une) certes très intéressante mais bien trop mal amenée pour qu'elle constitue un quelconque climax du récit. Quant au côté supposément subversif et satirique de la série (et de cet épisode en particulier), ben je ne l'ai jamais vraiment ressenti en fait... ou en tout cas pas par sa narration ni son écriture. Comme dit, au mieux c'est une caricature (et pas une satire), au pire ça verse dans un humour pas bien fin. Vu que ça part tout le temps dans le "toujours plus", le "over the top", j'ai fini par m'y habituer et ce que je trouvais vraiment caustique en début de jeu, j'ai fini par le trouver au mieux passable, au pire lourd dans beaucoup d'autres missions.
En parlant des missions, je ne peux pas ne pas mentionner le nombre assez invraisemblable de missions "filler" sans AUCUN intérêt sur l'histoire, ni sur la narration. Qu'il y en ait quelques unes, pourquoi pas, ça permet de varier le rythme, voire d'induire des cassures de ton qui peuvent être intéressantes. Mais c'est leur nombre vraiment trop important, doublé d'un intérêt de gameplay tout relatif qui m'a fait souffler une paire de fois du nez.
Alors bon... GTA IV poubelle? à bas le monument, révélons la supercherie?
Eh bien... en fait non.
Car si je pense tous ce que j'ai pu dire auparavant, à la virgule près, j'ai aussi passé un excellent moment non pas dans GTA IV l'histoire, mais dans Liberty City. Je n'en ai pas encore parlé mais, si les phases de fusillade pendant les missions ne m'ont pas particulièrement emballé, il en est tout autre de tout l'aspect conduite et monde ouvert. Si j'ai eu un peu de mal au début à me faire à la conduite, au point de rager, j'ai petit à petit réussi à dompter le système, pour découvrir un gameplay vraiment très agréable. Même si je reste (et resterai) sans aucun doute l'ennemi public numéro 1 de tous les lampadaires et bouches d'incendie de la ville (et des piétons aussi, on va pas se mentir), j'ai éprouvé un réel plaisir à parcourir Liberty City en long, en large et en travers. A ce titre, je salue le travail absolument exemplaire de world building. L'une de mes craintes (qui m'a d'ailleurs longtemps réfreiné à jouer à GTA IV) était justement la conduite en ville. N'ayant fait par le passé que San Andreas, dans lequel je pouvais laisser libre cours à mes talents de pilotes dans la pampa, je craignais dans cet opus d'être trop contraint par la ville, de devoir galérer avec le trafic et de ne jamais pouvoir profiter de la vitesse. Sauf qu'il n'en est rien. De manière générale, le comportement des différents véhicules s'est toujours montré agréable. Mention spéciale aux différentes voiture de sport, ultra plaisantes à conduire. Mais encore une fois, j'insiste sur la qualité de la construction de la ville qui sait aménager suffisamment d'options de conduite pour s'éclater quasiment en toute circonstance. A ce titre, mes phases de gameplay préférées durant les missions étaient les fuites pour échapper à la police, bien bien collantes passée les 3 étoiles et qui demande de vraiment se concentrer sur la conduite pour arriver à les semer. C'était grisant, vraiment grisant.
Ensuite, de manière plus générale, je salue la direction artistique et l'ambiance vraiment très particulière de Liberty City.
Finalement, c'est là que j'ai pu trouver ce fameux cynisme et cette satire des US (et de nos sociétés occidentales au sens large, on va pas se mentir). C'est dans sa narration environnementale qu'il faut la chercher, bien plus que dans son récit. Ainsi que dans son gameplay. Alors, ce que je vais dire va sans doute paraître à la fois évident mais aussi tout droit sorti de la bouche d'un boomer réac/vieux con qui n'a jamais touché un JV de sa vie mais, mark my words, après avoir terminé GTA IV, je pense sincèrement que ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un enfant, ni même d'un ado.
Non pas pour son histoire, conne et aussi subtile qu'une brique, mais vraiment pour ses mécaniques de gameplay.
Qu'on se comprenne bien : je n'ai aucune problème avec la violence dans les JV, j'ai probablement fait énormément de génocides virtuels sans que ça m'empêche de dormir et je suis totalement friand de pouvoir juste foutre complètement le bordel dans la ville juste pour voir ce que ça fait de pousser le système de jeu dans ses retranchements.
Pour autant, quand on prend un peu de recul et qu'on observe ce qu'il nous est donné comme possibilité, je ne peux m'empêcher de voir dans le gameplay des GTA justement ce qui fait toute leur causticité et l'absurdité (au sens noble) de leur propos.
Je vais prendre pour cela un exemple très concret.
Dans les quêtes annexes, il nous est demandé de voler un certain nombre de bagnoles pour les revendre à un trafiquant. Bon, same usual gangsta shit. Mais à un moment, il nous est demandé d'aller voler une bagnole garé sur le parking d'un commissariat. Je ne sais pas si c'est scripté ou si c'est un heureux hasard de la RNG, mais quand j'ai été cherché cette voiture, il y avait devant un flic qui discutait avec un badaud, tranquillement. Analyse de la situation d'un point de vue gameplay et joueur : si je monte dans la caisse devant le flic, le temps de la démarrer, il va m'arrêter et donc je vais perdre la mission. Question : comment ne pas avoir le flic à proximité pour que je puisse voler la voiture tranquillement. Solution qui me vient alors à l'esprit : lui coller une bastos dans le crâne sans autre forme de procès. J'ai contourné la voiture, visé le flic qui discutait avec mon magnum et lui ai mis une balle dans la cervelle. Le badaud s'est barré, 3 étoiles de recherche, je pique la voiture, je m'échappe et je la ramène au trafiquant.
Si on décortique ça dans une pure logique de jeu : j'ai éliminé une IA adverse (et non pas ennemie) qui m'empêchait de résoudre un problème.
Maintenant, quand on prend un peu de recul sur la situation et qu'on décortique ce que le jeu a offert, on a la situation d'un bandit qui, pour voler une voiture, a buté de sang froid une personne (qui plus est un agent de police). Une situation qui, au vue des (hélas) nombreux faits de fusillade aux US, pourrait tout à fait arriver dans la vie réelle.
Sans aller jusqu'à faire de la psychologie de comptoir, force est de constater que le jeu autorise le joueur , froidement et sans mot dire, à fomenter et commettre des exactions qui n'ont rien d'irréaliste. Il ne l'encourage pas spécialement, juste il l'autorise.
J'ai eu le même genre de réaction lors de certaines missions où je devais voler des caisses de flics. Dans l'absolu, j'aurais pu simplement chercher un commissariat pour piquer une bagnole sur un parking, mais je ne l'ai jamais fait. Au lieu de ça, je prenais une voiture et j'abordais par le flanc, tranquillement, à un feu rouge, une voiture de flic et je vidais des chargeurs de pistolet mitrailleur dans leur habitacle pour tuer leurs occupants et ainsi m'emparer du véhicule.
D'un point de vue de pur jeu, c'est la méthode optimale car la plus simple et la plus rapide. Maintenant, en terme de symbolique, c'est une autre histoire.
Alors rassurez vous hein, je dors très bien et je ne compte pas clouer au pilori la série avec le support de Famille de France. Au contraire, je trouve que c'est justement un formidable outil d'expression et de réflexion.
Mais c'est là que je pense qu'il est difficile de cautionner le fait de laisser des enfants ou des ados y jouer. Non pas que j'ai quoi que ce soit contre les bienfaits d'une bonne catharsis, mais parce qu'il me paraît compliqué à 15 ou 16 ans (et à fortiori plus jeune) d'avoir le recul nécessaire pour avoir cette grille de lecture, sauf à avoir des parents suffisamment à l'aise avec le medium JV pour pouvoir en discuter avec leur progéniture. Quand je vois mes neveux (qui sont dans l'ère de la majorité) jouer "simplement" à GTA 5 online, sans aucun recul et quand je vois déjà ce que le 4 offre comme possibilité, je me dis qu'ils passent à côté d'énormément de choses.
Bref, tout comme RDR2, GTA IV m'a laissé un constat mitigé... ou disons plutôt, après réflexion, un constat nuancé. Dans tous les cas, tout comme pas mal de AAA que j'ai pu faire ces dernières années (hormis ceux d'Ubichiotte... parce que... Ubichiotte), je trouve que ce sont des objets de réflexion vraiment très, très intéressants à de très (très) nombreux titres.
Vivement GTA 5 maintenant.
- Crimson Katana : Aussi connu sous le nom d'Akai Katana, c'est le nom qu'a pris la version sorti sur le système Exa Arcadia. Pas un jeu que je ne connaissais pas, l'ayant déjà fini sur Xbox 360, mais un titre que j'ai beaucoup dosé ces dernières semaines dans sa version Climax, pour atteindre le 1cc (finir le jeu en un seul crédit), ce qui est maintenant chose faite. J'ai dans la foulée fait aussi le 1cc sur la version PCB "classique" proposée sur la cartouche Exa Arcadia.
- Deathsmiles : Tout comme Akai Katana, c'est un jeu qui est loin de m'être inconnu puisque c'est le premier avec Akai Katana et DDP Daiffukatsu qui m'a fait découvrir le studio Cave. Si je l'ai beaucoup apprécié au début, avec le temps et à force de le doser, j'ai fini par ne plus spécialement l'aimer, jusqu'à en être écoeuré à force d'essayer de le 1cc. Je l'avais énormément dosé en début d'année et je l'avais laissé en plan, dégoûté, pendant des mois. Ce n'est finalement que cette semaine que j'ai décidé de m'y remettre pour le 1cc. C'est maintenant chose faite. Ce n'était pas spécialement agréable et je ne l'ai fait que par orgueil pour me dire que j'ai pu mettre une trempe à ce jeu. Maintenant je veux plus en entendre parler.
Nouveau point d'étape, encore un peu plus espacé que le précédent.
- Maze of Kings : Un rail shooter sur borne d'arcade de la période Naomi, assez mouif et dispensable.
- Lupin the 3rd : un autre rail shooter sur borne de (je pense) la même période Naomi et qui a la particularité de proposer des situations de jeux "à la Wario Ware". Les niveaux sont en fait des scénarii très courts avec un objectif souvent unique, mais toujours basé sur les mécaniques de rail shooter. Un jeu ma foi original et plaisant à jouer qui vaut le coup d'oeil.
- Halo Reach : Une claque. Une bonne, grosse claque. Le jeu était excellent. L'ambiance est soignée, le gunfeel est soigné, le level design est soigné, l'histoire est à des années lumière de l'étron ODST. Bref, il se hisse sans forcer parmi mes épisodes favoris de la série. Vraiment très, très chouette.
- Halo 4 : Premier jeu de la série par 343 Industries et je trouve qu'ils ont fait un sacrément bon boulot. Même si on sent le côté "épisode de transition" bien compréhensible après le passage de relais avec une nouvelle équipe, je trouve que le studio a rendu une copie vraiment propre et a bien su capter l'esprit des précédents épisodes. Mention spéciale aux nouvelles armes Forerunner, qui se montrent bien plus plaisantes à jouer que celles Covenant qui manquaient cruellement de patate et d'impact. Très chouette épisode.
- Halo 5 : Le 4, mais en mieux. Un résumé tout à fait suffisant ma foi. Mieux rythmé, reprenant quelques uns des meilleurs éléments de Reach, notamment le fait de jouer en escouade, franchement sympa au niveau scénaristique et vraiment bien travaillé au niveau du level design des arènes, non vraiment j'ai là encore passé un excellent moment

- GTA IV : Fini le jeu de base, sans les DLCs. Je suis assez mitigé concernant ce pilier de l'ère PS360 et de la ludographie de Rockstar. Evacuons tout de suite l'éléphant au milieu de la salle : non, le gameplay n'a pas bien vieilli, en particulier les fusillades. Le système de couverture est nul à chier, les commandes répondent souvent assez mal (putain d'échelles...), le système de visée est une calamité, les checkpoints sont très mal définis, les contrôles manettes n'ont rien d'intuitif, bref, rien d'étonnant à voir RDR2 autant galérer 10 ans plus tard quand tu vois que déjà à l'époque ils étaient infoutus de pondre un système de TPS un brin ergonomique et intuitif. Mais là n'est finalement pas le coeur de ma réflexion. Ces phases de fusillades, je m'y suis fait et ça se laisse jouer. Même si c'est pas foufou, elles ont au moins le mérite de laisser un tant soit peu de liberté au joueur dans sa façon de les aborder, ce que par contre RDR2 ne parviendra pas du tout à faire tellement il est dirigiste. Un bon point.
Non le problème vient surtout de la construction et de la narration. J'ai souvent lu que GTA IV était un portrait au vitriol de l'Amérique et l'un des meilleurs scénarios de la série. S'il est vrai que le personnage de Niko Bellic est intéressant et particulièrement bien écrit et nuancé, on ne peut malheureusement pas en dire autant de tous les autres persos. Si Niko sait être ce personnage hautement cynique et détaché et aux traits d'humour ultra caustiques, dans la droite lignée d'un John Marston, les personnages qu'il sera amené à rencontré sont, hélas, la plupart du temps de véritables caricatures sur patte. Le trait est tellement forcé, tellement poussé dans l'excès que ça ne prend juste pas. Hormis les missions avec le cousin de Niko au début et les U.L. Papers en fin de jeu, qui renouent avec cette écriture douce/amère et plutôt bien nuancée, tous les autres tombent dans le piège du cliché et de l'humour forcé. Comme s'ils venaient nous taper du coude dans les côtes en hurlant "eeeeeeeh t'as vu? Je suis un gangsta/mafioso/ripou/insérer n'importe quel cliché de film de mafia ou de Tarantino, HEEEEIIIIIIIIN?????" *clin d'oeil*
De même, je reste assez surpris de la construction même de l'histoire. Alors, oui, ok, RDR est sorti après GTA IV. Mais je ne peux pas éviter la comparaison. Dans RDR, l'objectif de départ est clairement annoncé : trouver Dutch et ce qu'il reste de sa bande. C'est clair tout en étant suffisamment évasif pour laisser au récit le temps de se construire et le jeu a l'intelligence de construire la découverte de ses différentes régions autour de la traque d'un nouveau membre. Ce qui segmente efficacement le récit tout en contribuant à donner une certaine identité à ces grandes zones.
Dans GTA IV, ben ce n'est pas du tout le cas. Niko arrive à Liberty City sans qu'on sache trop pourquoi sinon qu'il veut "redémarrer une nouvelle vie", ce qui rend d'autant plus bizarre qu'il vire aussi vite dans le grand banditisme. On apprend trop tard qu'il est venu en fait pour chercher une personne qui lui a causé du tort. Cette recherche, même si elle est en filigrane, ne ressort jamais vraiment durant le jeu, puisqu'on se contente finalement d'aider les différentes mafias locales sans que ça n'ait vraiment de lien avec nos fins, tout au plus cela permet à Niko de se faire des potes, ce qui fait qu'hormis l'appât du gain, ben... il n'y a guère de renouvellement des enjeux. On finit par croiser au bout du premier "acte" ce qui sera sans doute notre grand méchant local... qu'on ne recroisera finalement qu'à la toute fin sans qu'il n'ait aucune autre forme d'impact sur les évènements à part au tout début du jeu... La personne que Niko cherchait, il finit par la retrouver dans une "mission" (qui n'en est pas une) certes très intéressante mais bien trop mal amenée pour qu'elle constitue un quelconque climax du récit. Quant au côté supposément subversif et satirique de la série (et de cet épisode en particulier), ben je ne l'ai jamais vraiment ressenti en fait... ou en tout cas pas par sa narration ni son écriture. Comme dit, au mieux c'est une caricature (et pas une satire), au pire ça verse dans un humour pas bien fin. Vu que ça part tout le temps dans le "toujours plus", le "over the top", j'ai fini par m'y habituer et ce que je trouvais vraiment caustique en début de jeu, j'ai fini par le trouver au mieux passable, au pire lourd dans beaucoup d'autres missions.
En parlant des missions, je ne peux pas ne pas mentionner le nombre assez invraisemblable de missions "filler" sans AUCUN intérêt sur l'histoire, ni sur la narration. Qu'il y en ait quelques unes, pourquoi pas, ça permet de varier le rythme, voire d'induire des cassures de ton qui peuvent être intéressantes. Mais c'est leur nombre vraiment trop important, doublé d'un intérêt de gameplay tout relatif qui m'a fait souffler une paire de fois du nez.
Alors bon... GTA IV poubelle? à bas le monument, révélons la supercherie?
Eh bien... en fait non.
Car si je pense tous ce que j'ai pu dire auparavant, à la virgule près, j'ai aussi passé un excellent moment non pas dans GTA IV l'histoire, mais dans Liberty City. Je n'en ai pas encore parlé mais, si les phases de fusillade pendant les missions ne m'ont pas particulièrement emballé, il en est tout autre de tout l'aspect conduite et monde ouvert. Si j'ai eu un peu de mal au début à me faire à la conduite, au point de rager, j'ai petit à petit réussi à dompter le système, pour découvrir un gameplay vraiment très agréable. Même si je reste (et resterai) sans aucun doute l'ennemi public numéro 1 de tous les lampadaires et bouches d'incendie de la ville (et des piétons aussi, on va pas se mentir), j'ai éprouvé un réel plaisir à parcourir Liberty City en long, en large et en travers. A ce titre, je salue le travail absolument exemplaire de world building. L'une de mes craintes (qui m'a d'ailleurs longtemps réfreiné à jouer à GTA IV) était justement la conduite en ville. N'ayant fait par le passé que San Andreas, dans lequel je pouvais laisser libre cours à mes talents de pilotes dans la pampa, je craignais dans cet opus d'être trop contraint par la ville, de devoir galérer avec le trafic et de ne jamais pouvoir profiter de la vitesse. Sauf qu'il n'en est rien. De manière générale, le comportement des différents véhicules s'est toujours montré agréable. Mention spéciale aux différentes voiture de sport, ultra plaisantes à conduire. Mais encore une fois, j'insiste sur la qualité de la construction de la ville qui sait aménager suffisamment d'options de conduite pour s'éclater quasiment en toute circonstance. A ce titre, mes phases de gameplay préférées durant les missions étaient les fuites pour échapper à la police, bien bien collantes passée les 3 étoiles et qui demande de vraiment se concentrer sur la conduite pour arriver à les semer. C'était grisant, vraiment grisant.
Ensuite, de manière plus générale, je salue la direction artistique et l'ambiance vraiment très particulière de Liberty City.
Finalement, c'est là que j'ai pu trouver ce fameux cynisme et cette satire des US (et de nos sociétés occidentales au sens large, on va pas se mentir). C'est dans sa narration environnementale qu'il faut la chercher, bien plus que dans son récit. Ainsi que dans son gameplay. Alors, ce que je vais dire va sans doute paraître à la fois évident mais aussi tout droit sorti de la bouche d'un boomer réac/vieux con qui n'a jamais touché un JV de sa vie mais, mark my words, après avoir terminé GTA IV, je pense sincèrement que ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un enfant, ni même d'un ado.
Non pas pour son histoire, conne et aussi subtile qu'une brique, mais vraiment pour ses mécaniques de gameplay.
Qu'on se comprenne bien : je n'ai aucune problème avec la violence dans les JV, j'ai probablement fait énormément de génocides virtuels sans que ça m'empêche de dormir et je suis totalement friand de pouvoir juste foutre complètement le bordel dans la ville juste pour voir ce que ça fait de pousser le système de jeu dans ses retranchements.
Pour autant, quand on prend un peu de recul et qu'on observe ce qu'il nous est donné comme possibilité, je ne peux m'empêcher de voir dans le gameplay des GTA justement ce qui fait toute leur causticité et l'absurdité (au sens noble) de leur propos.
Je vais prendre pour cela un exemple très concret.
Dans les quêtes annexes, il nous est demandé de voler un certain nombre de bagnoles pour les revendre à un trafiquant. Bon, same usual gangsta shit. Mais à un moment, il nous est demandé d'aller voler une bagnole garé sur le parking d'un commissariat. Je ne sais pas si c'est scripté ou si c'est un heureux hasard de la RNG, mais quand j'ai été cherché cette voiture, il y avait devant un flic qui discutait avec un badaud, tranquillement. Analyse de la situation d'un point de vue gameplay et joueur : si je monte dans la caisse devant le flic, le temps de la démarrer, il va m'arrêter et donc je vais perdre la mission. Question : comment ne pas avoir le flic à proximité pour que je puisse voler la voiture tranquillement. Solution qui me vient alors à l'esprit : lui coller une bastos dans le crâne sans autre forme de procès. J'ai contourné la voiture, visé le flic qui discutait avec mon magnum et lui ai mis une balle dans la cervelle. Le badaud s'est barré, 3 étoiles de recherche, je pique la voiture, je m'échappe et je la ramène au trafiquant.
Si on décortique ça dans une pure logique de jeu : j'ai éliminé une IA adverse (et non pas ennemie) qui m'empêchait de résoudre un problème.
Maintenant, quand on prend un peu de recul sur la situation et qu'on décortique ce que le jeu a offert, on a la situation d'un bandit qui, pour voler une voiture, a buté de sang froid une personne (qui plus est un agent de police). Une situation qui, au vue des (hélas) nombreux faits de fusillade aux US, pourrait tout à fait arriver dans la vie réelle.
Sans aller jusqu'à faire de la psychologie de comptoir, force est de constater que le jeu autorise le joueur , froidement et sans mot dire, à fomenter et commettre des exactions qui n'ont rien d'irréaliste. Il ne l'encourage pas spécialement, juste il l'autorise.
J'ai eu le même genre de réaction lors de certaines missions où je devais voler des caisses de flics. Dans l'absolu, j'aurais pu simplement chercher un commissariat pour piquer une bagnole sur un parking, mais je ne l'ai jamais fait. Au lieu de ça, je prenais une voiture et j'abordais par le flanc, tranquillement, à un feu rouge, une voiture de flic et je vidais des chargeurs de pistolet mitrailleur dans leur habitacle pour tuer leurs occupants et ainsi m'emparer du véhicule.
D'un point de vue de pur jeu, c'est la méthode optimale car la plus simple et la plus rapide. Maintenant, en terme de symbolique, c'est une autre histoire.
Alors rassurez vous hein, je dors très bien et je ne compte pas clouer au pilori la série avec le support de Famille de France. Au contraire, je trouve que c'est justement un formidable outil d'expression et de réflexion.
Mais c'est là que je pense qu'il est difficile de cautionner le fait de laisser des enfants ou des ados y jouer. Non pas que j'ai quoi que ce soit contre les bienfaits d'une bonne catharsis, mais parce qu'il me paraît compliqué à 15 ou 16 ans (et à fortiori plus jeune) d'avoir le recul nécessaire pour avoir cette grille de lecture, sauf à avoir des parents suffisamment à l'aise avec le medium JV pour pouvoir en discuter avec leur progéniture. Quand je vois mes neveux (qui sont dans l'ère de la majorité) jouer "simplement" à GTA 5 online, sans aucun recul et quand je vois déjà ce que le 4 offre comme possibilité, je me dis qu'ils passent à côté d'énormément de choses.
Bref, tout comme RDR2, GTA IV m'a laissé un constat mitigé... ou disons plutôt, après réflexion, un constat nuancé. Dans tous les cas, tout comme pas mal de AAA que j'ai pu faire ces dernières années (hormis ceux d'Ubichiotte... parce que... Ubichiotte), je trouve que ce sont des objets de réflexion vraiment très, très intéressants à de très (très) nombreux titres.
Vivement GTA 5 maintenant.
- Crimson Katana : Aussi connu sous le nom d'Akai Katana, c'est le nom qu'a pris la version sorti sur le système Exa Arcadia. Pas un jeu que je ne connaissais pas, l'ayant déjà fini sur Xbox 360, mais un titre que j'ai beaucoup dosé ces dernières semaines dans sa version Climax, pour atteindre le 1cc (finir le jeu en un seul crédit), ce qui est maintenant chose faite. J'ai dans la foulée fait aussi le 1cc sur la version PCB "classique" proposée sur la cartouche Exa Arcadia.
- Deathsmiles : Tout comme Akai Katana, c'est un jeu qui est loin de m'être inconnu puisque c'est le premier avec Akai Katana et DDP Daiffukatsu qui m'a fait découvrir le studio Cave. Si je l'ai beaucoup apprécié au début, avec le temps et à force de le doser, j'ai fini par ne plus spécialement l'aimer, jusqu'à en être écoeuré à force d'essayer de le 1cc. Je l'avais énormément dosé en début d'année et je l'avais laissé en plan, dégoûté, pendant des mois. Ce n'est finalement que cette semaine que j'ai décidé de m'y remettre pour le 1cc. C'est maintenant chose faite. Ce n'était pas spécialement agréable et je ne l'ai fait que par orgueil pour me dire que j'ai pu mettre une trempe à ce jeu. Maintenant je veux plus en entendre parler.
- Jeux en cours : Yakuza Kiwami, Super Mario RPG Legend of the 7 Stars, Super Mario Galaxy 2, the Silver Case 2425, No More Heroes 3
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...