Yosh!
Tout comme mon retour sur les jeux rétro, j'ai enfin le tour de faire un retour sur mes jeux finis de ces dernières semaines/mois
the Last Guardian : Ayéééé!!!! Enfin! Enfiiiiiiiiiiin! Je l'ai finiiiiiii! Ca ne fera jamais que depuis sa sortie que je l'avais en cours, et que je le faisais par petite tranche, par ci par là. Sur un de mes jours de repos, j'ai décidé de m'y atteler sérieusement et de le finir d'une traite (j'en étais alors à un peu plus d'un gros tiers du jeu), ce que j'ai fait. Bon, en résumé : un jeu aussi merveilleux que son gameplay est mal branlé

. Ah putain, que j'ai eu envie de le tarter ce gosse bordel! Et rien à faire, ça n'est pas une question de "prendre le jeu en main", ça a été galère pendant toute la durée du jeu. Entre les moments où il ne veut se détacher de Trico sous aucun prétexte, ceux au contraire où il le lâche sans raison, ceux où il ne l'attrape pas, ses gamelles, ses moments de blocage dans le décor, etc. il y a rapidement de quoi péter un câble. J'ai d'ailleurs eu l'un des moments les plus importants et les plus poignants du jeu
gâché parce que le gamin a fait de la merde, est passé à travers et a refusé catégoriquement de s'accrocher. Reimm et Acer en ont été témoins! Malgré tout, cela n'a pas été rédhibitoire pour avancer, mais c'est vraiment dommage car ça en finit par faire "sortir" le joueur du jeu, de son ambiance et de son univers qui sont absolument fabuleux. Le point d'orgue de ces emmerdes a été atteint sur un passage où j'ai tourné pendant 45 minutes en rond à essayer toutes les solutions possibles, à relancer le jeu en pensant à un bug, car je n'arrivais pas à m'en sortir, tout ça parce que la solution "évidente" n'était pas celle voulue par les développeurs et que celle qu'ils avaient considérée n'était ni visuellement explicite, ni logique.
Ca a failli me faire arrêter le jeu sérieusement et ça a été clairement l'un des pires passages de ma partie, voire le pire.
Et pourtant, pourtant, j'ai continué jusqu'au bout. J'ai été jusqu'à la fin du jeu, car ces passages d'immenses frustration ont été largement compensés par ces moment de grâce vidéoludique offerts tout au long du jeu. Ces moments d'une magie encore trop rare dans ce medium, que j'évoque encore la larme à l'oeil tant ils ont pu se montrer bouleversants. Inutile de dire que Trico est le principal acteur et vecteur de toute cette émotion. Rarement dans un jeu je n'ai encore vu de "personnage" aussi attachant et aussi émouvant, voire jamais. Evidemment cela parlera sans doute bien plus à ceux ayant des animaux de compagnie dont les réactions de Trico s'en inspirent en tout point. Personnellement j'ai deux chats auxquels je suis extrêmement attaché et j'ai retrouvé dans le comportement de Trico des traits similaires à mes deux boules de poils. Mais cette émotion va au delà du simple rapport humain/animal et c'est une relation à la fois simple et complexe qui se crée entre les deux protagonistes, faites sur de petites attentions ou de grands moments, sur des silences observés ou des pauses pour admirer un panorama, un peu comme ce que l'on a pu voir il y a quelques années dans un autre domaine avec Joelle et Ellie dans
the Last of Us. La relation qui se forme entre le garçon et Trico et son évolution sont parmi les choses les plus belles qu'aient pu engendrer le jeu vidéo à l'heure actuelle. Rien que pour ça, rien que pour la fragile et délicate poésie de ce titre hors norme, il me paraît inconcevable de ne pas donner une chance à ce titre, malgré ces évidentes errances de gameplay. En tout cas, pour ma part, je ne regrette rien et je suis heureux d'avoir pu enfin faire cette arlésienne de Fumito Ueda, même s'il ne détrône pas
Shadow of the Colossus.
- Trackmania² Canyon : Je me suis attelé à ce jeu après avoir vu le speedgame dessus. Je ne connaissais pas la licence avant (ou juste de nom). Bon j'ai réussi mon objectif d'avoir toutes les médailles d'or des pistes traditionnelles pour pouvoir débloquer les pistes noires. Celles ci sont justes horribles

. J'en ai débloqué 3 sur 5, en sachant qu'il faut nécessairement une médaille d'or pour débloquer la suivante. La 3ème a eu raison de moi (pour l'instant), rien qu'arriver à la fin a été une gageure

. Pour le reste, cette licence est une excellente surprise, qui me réconcilie avec les jeux de caisses typés arcade. J'ai vraiment pris un pied monstrueux sur le jeu ^^ . J'ai Trackmania Turbo sur PS4 à me faire maintenant ^^ .
- M
atterfall : Pris il y a une grosse semaine, après avoir lu ici même que c'était un bon run'n gun 2D qui croisait
Metroid et
Contra. Une très bonne surprise effectivement. Le gameplay un peu particulier demande un peu de temps pour la prise en main, mais une fois maîtrisé, c'est un vrai bonheur. Il est riche et les armes procurent de très bonnes sensations de tir, notamment le shotgun, qui défonce bien comme il faut. Aux possibilités de base du jeu sont proposées au joueur d'équiper jusqu'à 3 options, débloquables en libérant des civils dans les niveaux, qui donnent soit des armes secondaires (grenades, shotgun, snipe, missiles à tête chercheuse), soit des bonus passif (arme principale plus puissante, rechargement plus rapide des secondaires, ...). Il a été reproché à la DA d'être sans grande inspiration et très répétitive, perso je ne trouve pas et je trouve même qu'elle sied parfaitement au titre. L'un dans l'autre, entre le gameplay et cette DA, on a finalement l'impression de jouer à un Vanquish en 2D. La BO est très sympa aussi, mais devient en revanche très vite répétitive. Heureusement on peut la diminuer dans les paramètres pour ne garder que les sons de jeu. Les quelques doublages du jeu par contre sont nanardesques au possible. M'enfin bon, c'est pas un drame non plus, étant donné que ce n'est pas ce qui est recherché dans un titre de ce genre. Le level design se montre aussi très réussi, avec quelques passages franchement bien trouvés, qui mêlent à merveille plate-forme un poil vicieuses et patterns de shoots bien véner, bien que ces passages soient hélas trop rares et d'apparition trop tardive. Ce ne sont d'ailleurs pas les seuls reproches que l'on peut faire au jeu. Le premier est la gestion très particulière du rythme, pour ne pas dire bizarre. A l'instar d'
Alien Hominid, le jeu se découpe en une poignée de gros chapitres dans lesquels le joueur traverse plusieurs niveaux avant de passer au suivant, contrairement à un run'n gun "arcade" où le joueur travers en moyenne 5-6 niveaux en tout, mais menés tambour battant avec le plus souvent un boss ET un mid boss dans chacun d'entre eux. Ce n'est pas le cas ici, puisque le joueur ne sera amené à traverser que 3 chapitres, découpés chacun en 4 niveaux + 1 pour le boss. Niveaux pour le moins vastes, puisqu'il faut en général plus de 10 minutes pour arriver au bout, voire 15. Cela nous fait donc un total de 15 niveaux plutôt longs, demandant en gros 4-5h pour être bouclés en difficulté normale, ce qui est tout à fait honorable pour un titre du genre -et très largement au dessus d'un titre orienté arcade pure. Cependant, étant donné que le joueur n'a finalement que 3 vraies zones à traverser et (surtout) que 3 boss à affronter (boss final compris), on ressort du jeu avec la désagréable impression de n'avoir eu droit qu'à un apéritif et pas à un jeu complet. Ce qui est terriblement frustrant, surtout vu la bonne qualité du level design et notamment celui des boss qui sont de grands moments de bravoure, notamment le dernier. Au chapitre des griefs, toujours concernant le rythme, on déplorera des checkpoints vraiment trop espacés, ce qui peut donner lieu à de grands moment de crispation, notamment en mode de difficulté plus avancé et vu la longueur des niveaux. Au niveau de la difficulté, là aussi, tout n'est pas parfait. De base, la difficulté normale octroie 4 points de vie au joueur. S'il meurt, il recommence au dernier checkpoint (qui tient aussi lieu de point de sauvegarde duquel on peut reprendre sa partie, on est pas obligé de faire le jeu d'une traite en somme). Si on en restait là, il n'y aurait rien à redire. Le souci est que le joueur peut récupérer des points de vie dans le niveau en ramassant des items lâchés par des ennemis. Items qui ne disparaissent pas (ou alors après trèèèèèèès longtemps). Conséquence : le jeu s'en retrouve (beaucoup) trop facilité et des passages qui seraient juste infâmes dans un run'n gun ou un danmaku classique (1 hit = 1 mort) en deviennent bien trop facile à cause de ça. Sans entre deux. Conséquence, j'ai très rapidement basculé la difficulté en vétéran (plus que 2 points de vie) pour que ça soit intéressant. Et même dans ces conditions, en étant prudent on n'avance sans difficulté, puisqu'il suffit de gérer les items de PV droppés par les ennemis pour arriver sans encombre au bout du niveau. C'est relativement difficile à décrire, mais cette difficulté est vraiment étrange et est finalement assez artificielle, avec des passages supposément difficiles visuellement mais qui sont extrêmement faciles et d'autres qui par contre sont bien retors. Même problème sur les boss, où il suffit finalement de faire régulièrement le plein de PV pour passer le combat relativement tranquille. Le dernier est une exception cependant et même en difficulté la plus basse (5PV), j'en ai chié tant le combat est long et harassant. Au final, quand tu finis le jeu, tu n'as pas forcément l'impression d'avoir "bien" joué comme si tu en avais chié sur un Danmaku classique, c'est étrange. Après, je viens de débloquer la difficulté "Maître" (1 PV et suicide bullets quand on détruit un ennemi), je pense que ça peut devenir intéressant. Mais là encore, le jeu se traîne un défaut assez gênant : les temps de chargement. Contrairement à un Super Meat Boy où l'on recommence dans la seconde suivant notre mort, là il faut se fader un chargement de plusieurs secondes assez pénible. Sur un jeu se voulant aussi nerveux, ça finit par complètement casser le rythme, surtout quand on est amené à recommencer plusieurs fois de suite le même passage.
Au final qu'est-ce que j'en pense? C'est assez mitigé. Le constat est globalement positif, même très positif, et il est toujours agréable de voir des productions de ce genre et de ce calibre continuer à sortir sur nos bécanes de nos jours. Pour autant, on est loin de retrouver dans Matterfall toute la maestria d'un run'n gun "old school" comme un
Contra ou un
Metal Slug, principalement à cause d'une gestion très étrange du rythme par les devs. C'est d'autant plus incompréhensible que l'on sent une orientation clairement arcade dans ce titre. J'en veux pour preuve son système de scoring, basé sur des chaînes avec multiplicateur qui baisse au moindre hit et un système de leaderboard qui pousse à la compétition. En résulte un titre diablement agréable à jouer et à prendre en main, immédiatement fun, mais qui finit par devenir bancal et dont on ressort avec la désagréable impression de n'avoir effleurer que sa surface. Dommage. A essayer malgré tout, ce d'autant qu'il n'est pas bien cher en neuf

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