Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#428727 par anonyme26
30 Sep 2019, 09:33
Masterlord a écrit:Yep techniquement c'est dégueulasse, entre le framerate, l'aliasing d'un autre temps et le flou sur un tiers de l'écran c'est assez incompréhensible pour un jeu qui ne semble pouvoir tourner sur 3DS.

Sinon pareil, je pense préférer la version Game Boy, déjà à cause de la DA que je trouve immonde sur Switch (mais ça c'est subjectif) et surtout car je pense que la principale qualité du jeu original c'était d'être impressionnant pour un jeu Game Boy.



le flou c'est "normal" c'est pour donner une effet tilt shift, c'est un effet photographique qu'on utilise pour donner un effet maquette, ici en l’occurrence c'est plus pour donner un effet diorama. Perso l'aliasing ça me dérange pas. C'est vraiment le framerate à la rue qui me dérange et quand on connait les critères qualités de Nintendo ça m'étonne qu'ils aient pas souffler dans les bronches de Grezzo quand ils ont contrôler l'avancement du développement.

Ce qui m'inquiète c'est que si Nintendo commence à laisser passer ce genre de chose, quid de la qualité des futurs jeux à venir. Car même si ce jeu n'est pas développé par Nintendo, ils ont toujours eu l'habitude d'avoir un certain standing sur la qualité, qui plus est quand il s'agit de Zelda.
#428729 par Masterlord
30 Sep 2019, 09:40
rezga55 a écrit:C'est vraiment le framerate à la rue qui me dérange et quand on connait les critères qualités de Nintendo ça m'étonne qu'ils aient pas souffler dans les bronches de Grezzo quand ils ont contrôler l'avancement du développement.

Ce qui m'inquiète c'est que si Nintendo commence à laisser passer ce genre de chose, quid de la qualité des futurs jeux à venir. Car même si ce jeu n'est pas développé par Nintendo, ils ont toujours eu l'habitude d'avoir un certain standing sur la qualité, qui plus est quand il s'agit de Zelda.

Ils pouvaient difficilement engueuler Grezzo quand Breath of the Wild est sorti avec le même souci, en pire. :mrgreen:
Bon ceci dit on est pas sur la même demande de ressources. :whistl:
#428732 par anonyme26
30 Sep 2019, 13:42
Masterlord a écrit:
rezga55 a écrit:C'est vraiment le framerate à la rue qui me dérange et quand on connait les critères qualités de Nintendo ça m'étonne qu'ils aient pas souffler dans les bronches de Grezzo quand ils ont contrôler l'avancement du développement.

Ce qui m'inquiète c'est que si Nintendo commence à laisser passer ce genre de chose, quid de la qualité des futurs jeux à venir. Car même si ce jeu n'est pas développé par Nintendo, ils ont toujours eu l'habitude d'avoir un certain standing sur la qualité, qui plus est quand il s'agit de Zelda.

Ils pouvaient difficilement engueuler Grezzo quand Breath of the Wild est sorti avec le même souci, en pire. :mrgreen:
Bon ceci dit on est pas sur la même demande de ressources. :whistl:

bizarrement je trouve ça beaucoup moins pire dans BOTW, pour l'avoir refait sur switch exclusivement en mode portable il y a quelques mois, c'est beaucoup moins violent et dérangeant que sur LA. Franchement à part à quelques endroits dans BOTW ça va, sur LA c'est systématique en extérieur.

Et comme tu dis c'est pas du tout le même type de ressource. Mais bon m'étonnerais pas que ce soit l'effet flou/tiltshift qui consomme de la ressource en plus. Je suis sûr que si tu retires cette effet le jeu ne rame plus
#428749 par anonyme26
30 Sep 2019, 17:26
c'est vrai que Link Awakening bouge tellement vite qu'on risque le tearing... c'est là qu'on voit que ça devient un peu n'importe quoi le JV... de la puissance à outrance très très mal exploité en fait parce qu'on prend plus le temps de faire les choses proprement. Sérieux toute la map c'est du précalculé, la caméra gbouge pas (la v sync à la ramasse sur BOTW ok, tu t'amuses à faire des 360 autour de ton perso avec le second stick dans un endroit "chargé" mais là...), dès que tu fais 10 pas et que tu reviens ça fait même repoper la végétation à quel moment tu te dis que la console doit galérer pour faire la V sync du perso et des quelques ennemis car globalement tu n'as que ça qui bouge :/. Du coup je pense que c'est aussi pour afficher correctement ce fameux flou ambiant correctement.
#428769 par anonyme26
01 Oct 2019, 16:06
Masterlord a écrit:Ils ont justement sorti un nouvel article sur le soucis aujourd'hui (que je n'ai pas lu) : https://www.eurogamer.net/articles/digi ... e-analysis

j'ai lu ... bah en gros... ils savent pas :D

Enfin c'est pas qu'ils savent pas c'est que ils ont essayé plein de trucs, ils ont des pistes mais rien qui explique clairement le problème.

Le plus étonnant est que ils pensent que l'environnement n'est pas précalculé, du coup le rendu de la carte est dynamique ce qui pourrait expliquer une partie des problème (en plus l'utilisation du CPU et du GPU ne serait pas optimale, le GPU étant sûrement bien trop solicité, alors qu'il serait lui même bridé par les dévs... un non sens !). De plus Grezzo code avec le cul semble t il, notamment l'eau, qui apparemment utilisé un moteur de rendu abusivement consommateur de ressources pour un résultat digne d'une 3DS... en gros les mecs avaient un truc ... optimisé avec le cul, ils se sont pas posé de question et l'ont utilisé tel quel (Michel ça rame ! On s'en balek Robert, compile !).

Il semblerait que le jeu décompresse à la volée des trucs ce qui causerait aussi des ralentissements, du coup même si le jeu sur cartouche est plus rapide que sur SD card (bus de transfert plus rapide) au final, vu que ça veut générer trop de truc à la volée ça fait n'importe quoi.

En gros je pense qu'il y a une très mauvaise gestion des ressources CPU/GPU. Ce que je comprends pas c'est que dans la pratique, coder ce genre de jeu est vraiment d'une simplicité en fait... un pseudo monde ouvert vue de dessus statique... sérieux en terme de chargement de l'environnement il n'y a pas plus simple à gérer, surtout que l'univers d'un zelda de ce genre est facilement découpable en tuiles à charger séparément (zéro perspective à gérer, même pas de clipping à gérer, juste charger et décharger les tuiles suivant le déplacement du personnage)

En gros ça rejoint un peu ce que je dis : on s'en fout d'optimiser, tant que ça marche tout façon on a de la puissance à dispo... sauf qu'au final mis bout à bout tout ceci est très mal utilisé.
#428784 par nicolabong
02 Oct 2019, 09:04
rezga55 a écrit:
Masterlord a écrit:Ils ont justement sorti un nouvel article sur le soucis aujourd'hui (que je n'ai pas lu) : https://www.eurogamer.net/articles/digi ... e-analysis

j'ai lu ... bah en gros... ils savent pas :D

Enfin c'est pas qu'ils savent pas c'est que ils ont essayé plein de trucs, ils ont des pistes mais rien qui explique clairement le problème.

Le plus étonnant est que ils pensent que l'environnement n'est pas précalculé, du coup le rendu de la carte est dynamique ce qui pourrait expliquer une partie des problème (en plus l'utilisation du CPU et du GPU ne serait pas optimale, le GPU étant sûrement bien trop solicité, alors qu'il serait lui même bridé par les dévs... un non sens !). De plus Grezzo code avec le cul semble t il, notamment l'eau, qui apparemment utilisé un moteur de rendu abusivement consommateur de ressources pour un résultat digne d'une 3DS... en gros les mecs avaient un truc ... optimisé avec le cul, ils se sont pas posé de question et l'ont utilisé tel quel (Michel ça rame ! On s'en balek Robert, compile !).

Il semblerait que le jeu décompresse à la volée des trucs ce qui causerait aussi des ralentissements, du coup même si le jeu sur cartouche est plus rapide que sur SD card (bus de transfert plus rapide) au final, vu que ça veut générer trop de truc à la volée ça fait n'importe quoi.

En gros je pense qu'il y a une très mauvaise gestion des ressources CPU/GPU. Ce que je comprends pas c'est que dans la pratique, coder ce genre de jeu est vraiment d'une simplicité en fait... un pseudo monde ouvert vue de dessus statique... sérieux en terme de chargement de l'environnement il n'y a pas plus simple à gérer, surtout que l'univers d'un zelda de ce genre est facilement découpable en tuiles à charger séparément (zéro perspective à gérer, même pas de clipping à gérer, juste charger et décharger les tuiles suivant le déplacement du personnage)

En gros ça rejoint un peu ce que je dis : on s'en fout d'optimiser, tant que ça marche tout façon on a de la puissance à dispo... sauf qu'au final mis bout à bout tout ceci est très mal utilisé.

C'est génial tout de même… ça me fait penser à une réflexion que j'avais entendu dans le milieu de la musique où le gars disait que le matériel actuel permet des enregistrements et lectures incroyables, tout ça pour sortir ça sur du mp3. On gâche les machines que nous avons.

Je trouve ça fou d'avoir des machines qui sont quand même sacrément plus puissante que ce qu'il se faisait même à l'époque de l'air 128 bits où les jeux étaient bridés par le support. Depuis que cette bride n'est pratiquement plus là, je n'arrive pas à comprendre si c'est de la fainéantise, de l'incompétence, ou le fait que les gars veulent que tout sorte vite quitte à y perdre en qualité, puisque le résultat est bâclé (et c'est un avis général, par propre à ce Zelda)… Après je peux me tromper hein, ça peut être un combo des trois :lol:

'fin tout ça pour dire que je ne comprends pas...
#428793 par anonyme26
02 Oct 2019, 09:56
On peut aller plus loin pour le parallèle avec la musique, je ne sais plus si c'est ici que je l'ai lu, mais en gros, on fait des supers guitares, ampli etc en 2019.... des trucs qui te sortent des harmoniques bien meilleures... mais non tu as toujours ces gars qui continuent à vouloir jouer sur une gibson de 79 parce que mes couilles ! Mais c'est un autre débat.
Par contre je suis d'accord avec toi Nico, c'est la combinaison des trois, de l'incompétence, on veut tout sortir "vite" (enfin surtout parce que les actionnaires ont décrété que cette fenêtre de lancement était la plus rentable), de la puissance à outrance pas forcément utile et donc mal utilisée.

Je sais pas du tout dans quelles mesures Nintendo assiste Grezzo dans le dév, si ils fournissent des outils ou si ils font juste du contrôle qualité à certains moments du dév.
#428794 par Rom'EmAll
02 Oct 2019, 10:02
Pour ma part (Xbox One) :

- AC Odyssey en cours <= je suis fan de la saga depuis le premier épisode, je me suis régalé avec AC Origins mais ce Odyssey c'est "meh".
- Gears of War 4 en cours <= Le 5 vient de sortir mais j'avais le 4 à faire avant. Un bonheur de découper du locuste à la tronçonneuse

- Final Fantasy XV en pause
- Dishonored 2 en pause
#428847 par Masterlord
05 Oct 2019, 10:33
Je pense être aux deux tiers d'Ori and the Blind Forest : Definitive Edition, malheureusement le charme n'opère pas sur moi, il me laisse assez indifférent. :(
#428848 par reimmstein
05 Oct 2019, 10:40
Masterlord a écrit:Je pense être aux deux tiers d'Ori and the Blind Forest : Definitive Edition, malheureusement le charme n'opère pas sur moi, il me laisse assez indifférent. :(


Oh tu n'es pas le seul, il m'a laissé assez indifférent également.
#428852 par Masterlord
05 Oct 2019, 20:29
Possible. Je viens de le terminer et mon avis n'a pas évolué, c'est mouif. Il est super court d'ailleurs, je sais pas si j'ai joué plus de 6 heures.
C'est un jeu sympa, difficilement qualifiable de Metroidvania je trouve, le jeu est tellement linéaire, je ne sais même pas si je pourrais faire une carte du jeu de mémoire à main levée, même grossière.
Y'a quatre ennemis qui se battent en duels avec les mêmes patterns, quelques mécaniques plutôt cool, il est joli même si je ne le trouve pas exceptionnellement beau non plus.

Ouais c'est sympa, mais je m'attendais à quelque chose d'incroyable vu le ramdam qui y'avait eu lors de sa sortie. Je pense qu'il sera vite oublié pour ma part.

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