Yosh!
Allez, petit point d'étape depuis la dernière fois, avec pas mal de jeux terminés, mais très peu de ceux de ma liste Ce sont quand même des jeux qui, pour une large majorité, étaient dans ma liste de jeux non faits de ma ludothèque
On commence par un oubli de la dernière fois, avec TMNT Shredder's Revenge. Pour commencer, je tiens à préciser que je ne suis clairement pas fan de Turtles in Time, que j'ai toujours trouvé trop imprécis et hasardeux dans son gameplay. C'est donc dénué de folles espérances que j'ai goûté à cette nouvelle soupe de tortue sur le Xbox Game Pass. Le constat est assez mitigé au final... Commençons tout de suite par les bons points, car il y en a, en commençant par dire qu'il a pu complètement balayé mes réserves et craintes par rapport à mon expérience sur Turtles in Time. Le gameplay est vif, net, carré, souple et surtout PRECIS. Vraiment à prendre en main c'est du petit lait. Aucune anicroche à déplorer de ce point de vue... Tout du moins dans la limite de ce que le jeu propose (j'y reviendrai). Ensuite, au plan graphique et sonore, c'est encore une fois très propre. Le pixel art est soigné, les animations vraiment réussies et la BO accompagne agréablement le jeu avec en point d'orgue des sensations d'impact vraiment satisfaisantes.
Seulement voilà... Le jeu se révèle finalement bien trop timide... La DA est soignée mais trop "propre" et lisse, la BO est punchy mais trop uniforme, tant et si bien que je suis incapable de me souvenir d'un thème. Le gameplay est réussi, mais il manque néanmoins cruellement de profondeur, avec des combos assez limités et aucune incitation particulière à "bien jouer", contrairement à ce qu'avaient pu faire Streets of Rage 4 avec son très bon principe de pouvoir récupérer de la vie après avoir utilisé un coup spécial et pour peu qu'on ne se fasse pas toucher. Il manque une mécanique de ce style pour faire sortir le joueur de sa zone de confort. Les enchaînements auraient gagné aussi à être plus long ou bien à pouvoir se lier plus facilement entre eux. Je ne doute pas que d'ici peu des gens postent des vidéos de combos infinis complètement stupides, mais spontanément, le jeu n'encourage que très peu ce genre de démarche.
Il y a néanmoins un point sur lequel le jeu ne se montre pas timide, mais pas forcément pour son bien : la durée de vie. Le jeu est bien, bien trop long, avec pas moins de 15 niveaux plus un dernier dédié au boss final (qui lui est super chouette). Ca manque de rythme et de concision et j'ai finit par me lasser...
Bref, un coup d'essai loin d'être inintéressant pour le studio Tribute Games, avec plein de bonnes idées, qui transpire d'une bonne volonté et d'une bonne humeur manifeste, mais qui trébuche sur des erreurs "de jeunesse". N'en reste pas moins une lettre d'intention intéressante à découvrir et qui, s'il ne restera pas dans mes annales, me donne néanmoins envie de suivre ce studio pour voir ce qu'ils pourront bien proposer ensuite. Ce qui est déjà pas mal
- Half Life 2 : Un jeu que je voulais faire depuis longtemps, ayant été véritablement subjugué par le 1er opus que j'avais fait à l'occasion de son remake Black Mesa il y a déjà 2 ans. Que dire si ce n'est qu'il est à la hauteur de sa réputation. Le level design est sublime et tout l'aspect narration environnementale, en grande partie assurée par la DA fabuleuse de Victor Antonov, est hyper chiadé et, encore aujourd'hui, en avance sur son temps. Au même titre que le 1er épisode, faire HL2 à postériori, après avoir joué à des jeux comme la série Bioshock, Deus Ex - Human Revolution et surtout Dishonored permet de se rendre encore bien plus compte de l'impact qu'a eu le jeu sur les productions qui l'ont suivi. Cela permet aussi de bien se rendre compte que la création d'un jeu est aussi la création de personnes. Dans le cas présent, c'est Victor Antonov que je souhaite mentionner. Son travail sur HL2 présage déjà de ce que sera son immense travail sur Dishonored. Une preuve s'il en était encore besoin que faire un jeu après sa sortie peut avoir tout autant d'intérêt que de le faire au moment de sa sortie.
Du reste, je n'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit à propos de ce monument. Tout au plus mentionnerai-je des IA alliées qui ont pris un coup de vieux et se montrent particulièrement casse pied en particulier dans les endroits étriqués où elles ont la fâcheuse tendance à se mettre devant le joueur et à lui bloquer le passage. Plutôt agaçant, mais pas dramatique non plus. RAS pour les IA ennemies en revanche, qui sont toujours aussi bien rodées pour un jeu de cet âge.
- the Silver Case : 1ère partie de ce diptyque fini d'être visionnée en longplay et, si c'est toujours aussi désagréable à voir jouer (alors à jouer n'imaginons même pas), en revanche ça s'est révélé très intéressant en terme de narration, d'écriture, d'ambiance et de direction artistique. Pour faire simple, le jeu pose les bases de (quasiment) toute l'oeuvre de Suda51, en particulier le monument Killer 7, mais aussi Flower, Sun and Rain ainsi que No More Heroes. Ces 3 jeux/séries étant pour moi ce que le bonhomme a fait de plus mémorable. Plus qu'à me lancer dans sa suite maintenant, que je jouerai probablement, plutôt que de la regarder. Déjà parce que de ce que j'ai pu en voir il a l'air d'être autrement mieux foutu en terme d'interface, mais aussi parce qu'il semble être découpé en plusieurs scenarii et qu'il risque d'être compliqué de tout bien pouvoir suivre via des longplay.
- the House of the Dead Remake : J'ai une relation assez particulière avec cette licence que je conchie autant que je l'adore. House of the Dead Overkill - Extended Cut reste pour moi un monument, un vibrant hommage aux films/séries de série B, ultra gore, irrévérencieux et drôle à se pisser dessus, tout en oubliant pas d'être un très, très bon rail shooter. Je l'adore. De l'autre côté, cette série m'aura fait faire des cauchemars pendant des années, ayant été assez traumatisé par la borne du 1er épisode que je voyais tourner gamin dans une salle d'arcade à Marseillan plage. Eh oui, on peut être impressionnable à 6 ans, comme quoi, les PEGI sont pas là que pour la déco (même si tout le monde s'en branle). Quant aux épisodes 2 et 3, découvert bien plus tard sur la compil Wii, j'en garde le souvenir de rail shooters sympathiques, mais durs à s'arracher les cheveux et finissant par être plus frustrants qu'amusants, en particulier sur les boss, épuisants de longueur. Mais pour le 1er épisode, je n'avais finalement jamais vraiment eu l'occasion de le faire. Ce à quoi j'ai décidé de remédier par l'intermédiaire de ce remake ... merdique à souhait.
La détection des mouvements est une purge sans nom aux joycon, le calibrage est mauvais et se dérègle régulièrement, ce n'est guère mieux au stick, en plus d'être particulièrement inconfortable et l'aspect technique est plus que limite, avec des textures d'un autre âge, du scintillement, de l'aliasing et une DA qui ne rend pas honneur au matériau d'origine car fade et générique. Un ratage quasi complet donc, qui devra attendre à minima de gros correctifs de sa jouabilité et une baisse drastique de son prix pour pouvoir espérer intéresser quiconque... Des tares dont souffrait d'ailleurs un autre jeu : Panzer Dragoon Remake et pour cause : c'est le même studio derrière les 2 titres. A éviter.
- Cuphead (et son DLC the Delicious Last Course) : Je l'avais lancé il y a quelques temps sur PC et j'avais été refroidi par son 1er niveau de plate forme (un aspect sur lequel le jeu ne brille pas particulièrement de manière générale). A l'occasion de soldes sur l'eShop, j'avais décidé de me le prendre il y a quelques temps, sans pour autant me lancer. C'est à l'occasion de la sortie de son DLC que je m'y suis mis, notamment du fait de l'apparition d'un nouveau personnage qui permettrait de rendre le challenge plus acceptable. Ce fut une claque. Mais attention, pas une petite claque! Non, ce fut une grosse, grosse, très grosse claque. Du genre qui te met sur le cul et te laisse hagard. Si sa DA absolument somptueuse et son animation à tomber par terre ne sont évidemment pas étrangers à ce coup de foudre, c'est surtout sur son boss design, d'une qualité exemplaire que j'ai été scotché. Carré, d'une précision diabolique et réellement exigeants en tout instant, ce sont des cas d'écoles de design. Tous ne sont pas aussi mémorables les uns que les autres, c'est sûr et ils ne sont pas non plus tous parfaits. Mention spéciale à King Dice qui, pour le coup, est un cas d'école de MAUVAIS design et sur lequel il faut que je me penche un petit peu pour vous expliquer de quoi il en retourne.
Très inspiré de l'espèce de jeu de l'oie que l'on pouvait trouver dans Gunstar Heroes, il consiste en un enchaînement de "petits" boss que l'on rencontre au fur et à mesure que l'on progresse sur un plateau de jeu à la force de jets de dés. Le plateau comporte quelques zones "sûres" sur lesquelles ont peut regagner quelques précieux PVs et éviter un combat, mais aussi une case "retour à la case départ", juste avant l'arrivée. Une fois arrivé au bout du plateau, on affronte alors King Dice.
Sur le papier, le concept est déjà foireux. Progresser dans un niveau à la force du hasard d'un jet de dé dans Gunstar était déjà relou et fastidieux, pas de raisons que ça soit très différent en 2015. On peut influencer le jet de dé dans Cuphead et ainsi réussir à choisir le tirage que l'on veut, mais ça demande un timing un peu serré qui, ajouté à la tension du niveau, rend particulièrement frustrant un échec de notre lancer.
Ensuite, les mini boss que nous enchaînons, s'ils ne sont pas inintéressants en soi, sont forcément bien, bien plus limités que les boss normaux, sans quoi l'entièreté de ce combat/niveau aurait été interminable. Enfin, en cas d'échec, on ne redémarre pas à notre position sur le plateau, mais depuis le début. Ce qui veut dire se retaper TOUS les mini boss, plus King Dice. Sachant qu'il y a un écran de chargement au début et à la fin de chaque combat de miniboss, ainsi qu'à chaque nouvel échec, vous avez là tous les ingrédients pour avoir un boss ultra frustrant et inintéressant.
Fort heureusement, le combat final relève bien le niveau et se montre à la hauteur de ses prédécesseurs mais constitue également un véritable boss final de qualité qui met à l'épreuve tout ce qu'on a pu apprendre durant le jeu dans un duel mémorable.
Quelques remarques également sur le DLC, exemplaire et qui propose là aussi des combats de boss dantesques. Mention spéciale à son boss final complètement pété et qui met à l'amende bon nombre des autres boss en terme d'exigence et de difficulté, sans pour autant se montrer frustrant ou injuste.
Un petit mot enfin sur le nouveau personnage et la supposée "baisse de difficulté" qu'il apporte. Ce personnage a pour particularité d'avoir un PV de plus, un double saut, ainsi qu'une esquive fonctionnant différemment puisqu'elle est cette fois ci liée au dash et non à un double saut. Sur le papier, il, enfin elle en l'occurrence, puisque c'est Mrs Chalice (personnage que l'on rencontre durant le jeu principal dans les mausolées) peut paraître complètement pétée mais en fait il n'en est rien. Déjà, l'incarner ne modifie en rien les patterns ni les points de vie des boss. Ils sont toujours aussi résistants et retors. De plus, pour ceux qui se déroulent en phase shmup, les spécificités de mouvement de la miss ne sont pas exploitables. Ensuite, incarner Ms Chalice implique d'équiper un objet particulier, ce qui coupe l'accès à tous les autres et nous ne pouvons donc compter sur aucune autre aide. Enfin, le changement de son esquive modifie également assez largement la dynamique des combats, puisque le dash implique d'affronter frontalement les projectiles et non de leur sauter par dessus, ce qui est une prise de risque plus importante et demande une maîtrise plus importante de l'air control, ce qui est certes facilité par le double saut, mais demande quand même un sacré sens du timing, sans compter que pour certains boss, il est ultra tendu de pouvoir réaliser cette esquive. Je pense ici justement à King Dice et à son enchaînement de cartes, bien, bien, bieeeeen plus simple à aborder par au dessus que frontalement. Tout ça pour dire que l'ajout de ce personnage ne transforme certainement pas le jeu en promenade de santé. Tout au plus le rend-il un poil plus accessible avec son PV en plus (et encore, il est possible d'augmenter aussi ses PV avec Cuphead). Il faut plus Mrs Chalice comme une autre façon d'aborder les combats mis à la disposition des joueurs que comme un mode easy qu'elle n'est absolument pas.
En bref, un jeu exceptionnel et dont j'attends maintenant une sortie physique (confirmée par le studio) de pied ferme.
- Left 4 Dead 1 et 2 : Je ne sais pas vous, mais j'aime beaucoup les FPS développés/édités par Valve, en particulier ceux développés sur le moteur Source. Ils ont une patte particulière que je trouve vraiment très plaisante. Patte que j'ai parfaitement retrouvée dans les 2 jeux du studio Turtle Rock. 2 jeux que j'ai là encore adoré et sur lesquels je me suis particulièrement bien défoulé. J'ai fait les campagnes principales des 2 titres, via Left 4 Dead 2 (qui les mets toutes à disposition, en tout cas sur PC), en solo. Je sais que le coeur du jeu est l'expérience multi, pour autant, ça ne m'a pas empêché de kiffer ma race. A bien y regarder d'ailleurs, en terme de design, je trouve que ces FPS tiennent plus des beat em up d'antan que du simple jeu de tir, puisqu'ils mettent avant tout l'accent sur la mobilité, la gestion des foules d'IA, la priorisation des cibles, avec ses archétypes de créatures toutes bien différencies, plutôt que sur une quelconque précision ou une habilité au headshot.
- Eastward : Tout le monde ici (ou presque) connaît mon amour immodéré pour la série Mother (dont je n'ai d'ailleurs toujours pas fait le 1er épisode... Shame on me). Et je ne suis pas le seul, à en juger par les divers projets de la scène indé qui s'inspirent plus ou moins ouvertement du grand oeuvre de Dieu Shigesato Itoi. Eastward fait partie de ceux ci, même si les influences qui ont nourri cette oeuvre vont bien au delà de la seule série Mother (du 3ème opus surtout ici, présentement). De Zelda à Myazaki (Hayao, pas Hidetaka... Encore que...) en passant bien évidemment par Mother ou même quelques pincées d'Hyper Light Drifter, plus tout un tas d'autres références que j'ai soit oublié ou, plus simplement, que je n'ai pas, Eastward est une très belle oeuvre somme qui réussit, par sa synthèse, à proposer un univers, une ambiance et une patte qui lui sont propres. Beau à se damner, profitant d'une ambiance à tomber, d'une écriture particulièrement soignée, d'un scénario bien ficelé et cryptique juste ce qu'il faut ainsi que d'une OST fabuleuse, le titre n'oublie pas d'être aussi un bon jeu d'aventure, très linéaire mais aux bases solides même si parfois un peu redondant dans ses boucles de gameplay. Perso l'un de mes gros, gros coup de coeur de l'année et pas seulement parce que j'aime Mother.
- Turrican 1, 2 et 3 : Une plongée dans le passé et dans l'univers du micro ordinateur que je connais très peu mais qui me fascine de plus en plus avec le temps. j'y ai joué via les compilations éditées par SLG et ENFIN reçues après 2 ans d'attente. Ceci est l'occasion rêvée pour redire une fois de plus à quel point Strictly Limited Games est gérée par des pignoufs finis. M'enfin, vu que la société est basée en Allemagne, probablement qu'ils ont dû pouvoir échanger quelques combines avec la NG Dev Team... Bref...
Pour en revenir aux jeux, très content de les avoir fait, même si j'avoue sans honte que je n'aurais sans doute jamais réussi à arriver au bout dans les conditions d'origine, sans rewind ni sauvegarde, en particulier pour le 1er opus. Une mention spéciale à Turrican 2, sans doute mon préféré de ces 3 opus micro ordinateur (je fais la distinction volontairement avec les opus console, j'y viendrai ensuite) et qui préfigure pas mal de choses qu'on retrouvera par la suite dans Rendering Ranger, que ce soit sur les phases de shoot ou bien dans son ambiance. J'ai adoré. Celui que j'ai le moins aimé reste finalement le 3, non pas à cause de sa construction, mais parce que je trouve sa version Megadrive (Mega Turrican) bien meilleure, en particulier au plan graphique. Cet opus reste d'ailleurs mon préféré de toute la série.
Par contre, une chose de certaine : la série enterre définitivement Gunlord, qui n'en est vraiment qu'une pâle imitation et qui n'arrive vraiment pas à recapturer "l'âme" de la série.
- Ninja Baseball Batman : Un beat'em up que je voulais faire depuis longtemps mais que je n'ai jamais réussi à faire tourner sous MAME sur mon PC. Sa présence sur mon multi TTX3 a été l'occasion de le faire. Un Beat très sympa, à l'ambiance très soignée et à l'animation ultra chiadée et qui me fait beaucoup penser à des jeux comme Super Tempo ou Tryrush Deppy, mais à la difficulté redoutable, Irem oblige. Je vous le conseille néanmoins, ça reste un beat très chouette .
- Caladrius Blaze AC : Les joies du TTX3 :') . C'est un manic shooter qui s'était surtout fait connaître pour ses boss personnages féminins dont les habits se déchiraient au fur et à mesure que les barres de HP descendaient. Du reste, ça reste un danmaku tout à fait correct, avec des patterns plutôt sympathiques et une plutôt bonne ambiance dark fantasy avec des graphismes rappelant la Dreamcast à la belle époque. Pas incroyable, mais un bon petit jeu malgré tout.
- Pocky & Rocky Reshrined : J'avais beaucoup aimé le 1er épisode SFC de Pocky & Rocky... Du moins sa 1ère moitié. Par la suite, la DA changeait du tout au tout pour passer de la mythologie japonaise vers de la fantasy européenne complètement hors de propos et que je n'ai jamais compris. Ce fut un grand regret. L'annonce de ce reboot et les images/vidéos que j'avais pu en voir m'avaient redonné espoir de jouer à un opus se basant (quasi) uniquement sur le folklore japonais et ce fut totalement le cas, ce qui m'a beaucoup plus plu. Le gameplay n'est pas en reste et, s'il conserve les bases toujours très solides du 1er épisode SFC, se permet quelques ajouts bienvenus qui viennent étoffer la palette de mouvement qui était déjà assez riche. Ce qui ne sera pas de trop vu la difficulté des niveaux, heureusement compensée par une courbe de progression bien calibrée, un système de sauvegarde et de checkpoint bien placés ainsi que par des continus infinis. En résulte un jeu résolument bien mieux fini, mieux équilibré et mieux dirigé avec un pixel art ultra chiadé et une DA bien plus soignée que ses prédécesseurs, faisant de cet épisode le meilleur de la série. Je le conseille très chaudement, que ce soit aux fans de la série ou aux curieux qui souhaiteraient lui donner sa chance. Privilégiez néanmoins la version japonaise (multilingue) plutôt que la version PAL, cette dernière étant censurée sur certains éléments.
- Waifu Discovered 2 : POUR LA SCIENCE!! En promo sur l'eShop et ne résistant jamais à la vision d'un artwork d'une belle donzelle courtement vêtue, j'ai finalement sauté le pas.
Dans ce magnifique jeu, il sera demandé de débarrasser quelques gentes dames d'une malédiction les faisant vieillir prématurément et pour laquelle il conviendra, pour conjurer le sort, de détruire les habits, habités de puissants démons à l'origine de tout ce tintouin.
Ahem...
Bon, au delà de son ton résolument japo-beauf (auquel j'adhère totalement, hein), se cache un petit shmup sympathique dans la lignée d'un Galaga ou d'un Space Invader, avec plus de liberté de mouvement. En effet, pour progresser, il faudra nettoyer les différents tableaux de ses ennemis pour ramasser un certain nombre de gemmes qui permettront ensuite d'accéder à l'écran suivant (et de déshabiller un peu plus la donzelle au passage).
Bref, rien de bien transcendant et encore moins de philosophique, mais ça a eu le mérite de me faire délirer une paire d'heure et...
Tiens, c'est sorti en version physique...
- Final Vendetta : Après un premier contact très mitigé, notamment du fait d'une difficulté atrocement mal calibrée, j'ai rapidement abandonné le jeu. Ce n'est qu'en apprenant l'existence d'un patch correctif rééquilibrant la difficulté et donnant accès à des modes de difficulté plus aisés que j'ai finalement décidé de lui redonner sa chance et je ne regrette pas. Même s'il ne prétendra pas au titre de meilleur BTU rétro de l'année, ni même à celui de meilleur BTU 2D rétro tout court d'ailleurs, il reste néanmoins un titre tout à fait sympathique et agréable à parcourir, avec de bonnes sensations de frappe (malgré quelques animations parfois un peu étranges comme celle de marche de l'héroïne) et surtout une BO qui dépote.
Si comme moi vous aviez été refroidi par le titre à sa sortie, vous pouvez lui redonner sa chance, ça vaut le coup .
- Contra Evolution : remake HD de la version arcade, très moche et sans aucune personnalité. Passez votre chemin, ça n'a que peu d'intérêt.
- Night Slasher : Un beat'em up signé Data East nous mettant dans les bottes de chasseurs de monstres dans un univers de zombies, loup garous et vampires. Un titre ma foi correct avec une bonne ambiance et des animations gore à souhait mais qui ne m'a pas marqué plus que ça pour autant. Il aura au moins eu le mérite de me distraire une heure.
- Catherine Full Body : Une déception. Enorme, E-NO-RME déception. J'aurais presque envie de dire même : une trahison.
Pourtant, ça commençait plutôt bien : un pitch accrocheur, une DA soignée avec une team Persona au top de sa forme et une écriture tout à fait correcte, des niveaux à l'ambiance délicieusement macabre, étrange, voire sordide, en particulier lors des boss, un gameplay soigné et avec suffisamment d'options d'accessibilité pour permettre au nulos absolu que je suis en puzzle game de progresser, non vraiment tout commençait bien. Le scénario atteint vers le 7ème-8ème jour un niveau de tension tout à fait intéressant, malsain, ambigu et questionnant avec quelques cinématiques animées très marquantes. Puis vient la conclusion et là... Tout s'effondre. Tout ce que le jeu prend un soin maniaque à construire en terme d'ambiance, d'écriture et d'histoire, tout ça, tout est entièrement jeté à la poubelle dans une ligne droite finale dans laquelle est balancé un Deus Ex Machina claqué au sol qui explique tout, sans laisser aucune part d'ombre qui permettrait au joueur de faire fonctionner son imagination tout en amenant une conclusion complètement hors de propos et qui désamorce toute la tension savamment installée jusqu'à présent.
Désarçonné, je pensais que c'était lié au nouveau scénario inclus dans cette nouvelle édition et lié au nouveau personnage de Rin. Du coup, je suis allé me voir toutes les autres fins, y compris celles du jeu d'origine et le constat est sans appel : toutes se vautrent lamentablement à conclure cette intrigue. Sans exception.
Qu'il y ait des « happy ends » bon, pourquoi pas, mais là, vu sa tournure, le scénario ne POUVAIT PAS se finir « bien ». Dans un jeu qui durant toute sa durée s'évertue à rester dans une certaine zone grise, tout en cotoyant avec globalement une certaine maîtrise des thématiques ouvertement casse gueule comme l'amour, la sexualité (au sens large, incluant l'identité sexuelle) ou la représentation religieuse du mariage, on était en droit d'attendre au moins une fin aussi ambiguë, amère et ouverte à interprétation que le reste du scénar. Au lieu de ça, les fins versent soit dans l'humour « à la japonaise » hors de propos, soit dans le mièvre sans aucune nuance. C'est comme si j'avais fini Silent Hill 2 sur la fin UFO et que, par dessus le marché, c'était la fin canonique ! Et qu'on ne me dise pas que le studio ne sait pas écrire des fins amères. Après Persona 3 ou Shin Megami Tensei 3 ou 4, qu'on ne vienne SURTOUT PAS me dire que les devs n'avaient pas les balls de proposer mieux que ça. Putain je m'en remets pas de celle là...
- Flashback 25th Anniversary Edition : Nouvelle plongée dans le passé du micro ordinateur et aussi dans mon passé personnel, puisque Flashback fut mon tout premier contact avec le jeu vidéo quand j'étais gosse, vers 5 ans. J'avais alors découvert le jeu chez un ami, lors de sa fête d'anniversaire, sur le PC familial. J'avais juste un tout petit peu joué dans la zone de la jungle, mais ça avait suffit à me faire mettre le doigt dans l'engrenage.
L'inconvénient avec les souvenirs et la nostalgie, c'est qu'ils sont régulièrement biaisés et qu'on est donc assez souvent déçus. Sauf que là, tout comme Turok il y a quelques temps, j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations qu'à l'époque, cette même "magie". Bon du coup j'ai pu le finir cette fois ci et donc voir l'ensemble du jeu. Pour autant, ça n'a jamais véritablement altéré ma perception du jeu. Quelques mécaniques datées m'ont tout de même fait un peu grincer des dents, au premier rang desquels la roulade, très chiante à sortir, qui rend les gunfight laborieux pour pas grand chose. A noter aussi une énigme en fin de jeu, complètement cryptique, demandant de tirer sur une porte random pour l'ouvrir alors qu'aucune n'avait demandé une telle chose jusqu'à présent et que rien n'indique que ce soit la solution. Enfin quelques soucis pouvant bloquer la progression notamment sur le lancer d'objet : en fin de jeu, nous sommes équipés d'un téléporteur que le joueur peut lancer ou poser pour ensuite se téléporter là où il se trouve. A un moment, le jeu demande qu'on laisse le téléporteur en bas d'un ascenseur qu'on ne pourra pas emprunter par la suite, afin de revenir sur nos pas. Sauf que si tu oublies de le faire, ben tu es coincé. Pour la raison bien simple qu'il est impossible ensuite de jeter le téléporteur dans la cage d'ascenseur pour qu'il tombe dedans, puisque, physique du lancer faisant, on l'envoie trop loin, sur une plate forme adjacente et non dans le trou et quand on cherche à poser le dispositif, on le pose juste devant nos pieds et pas une case ou deux plus loin. Ce sont des détails qui n'entachent pas l'expérience globale, mais qui auraient pu être corrigés ou ajustés sans que ça n'altère profondément l'expérience originelle. Même remarque sur le schéma de commande, pas très intuitif et pour lequel il aurait été de bon ton de pouvoir régler à notre guise le mapping des boutons. Un bon point pour le rewind par contre, qui se limite uniquement aux moments de nos passages de vie à trépas pour revenir quelques secondes en arrière et mieux anticiper nos derniers mouvement et qui ne peut donc pas être utilisé à notre guise, ce qui évite d'en abuser ouvertement et permet donc de conserver un certain challenge.
- Another World 20th Anniversary Edition : Vu que j'étais dans la lancée de Flashback et qu'il dormait depuis des lustres sur ma Switch, je me suis finalement décidé à sauter le pas aussi . S'il ne m'a pas autant marqué que Flashback (parce que pas le même lien émotionnel aussi), je suis néanmoins très content de l'avoir fait. Je regrette un peu qu'il n'y ait pas eu la même mécanique de rewind que dans Flashback car les morts sont bien plus fréquentes et la gestion des sauts bien plus hasardeuses, mais la durée bien plus courte du titre et les checkpoint plutôt bien placés rendent finalement cette question triviale. Un mot aussi sur la remasterisation que je trouve très belle et qui donne encore plus de cachet à la DA minimaliste et très stylisée du titre.
- Yuppie Psycho : Pour conclure sur mes jeux terminés de ces dernières semaines .
Ca faisait longtemps que je l'avais acheté mais je ne l'avais encore jamais fait. L'annonce de sa version physique a finalement été l'élément motivant pour me lancer et... C'est un de mes plus gros coups de coeur de l'année. Survival Horror atypique en pixel art minimaliste et prenant comme thème principal le monde en entreprise, Yuppie Psycho est un exercice de style particulièrement bien maîtrisé, au rythme globalement géré de main de maître à l'exception d'un sprint final un peu brusque et surtout extrêmement soigné dans son ambiance et son écriture, alternant entre l'humour, l'absurde, le glauque et la folie pure. Le game design est à l'avenant avec des mécaniques épurées mais riches et d'une rare cohérence avec l'expérience proposée. Ajoutons à cela une foultitude de secrets qui viennent enrichir l'univers et la narration pour qui sait se montrer suffisamment explorateur et pas mal de fins ambiguës juste ce qu'il faut pour continuer à laisser planer le doute ou à laisser un sentiment d'amertume malaisant et vous avez là le cocktail d'un très, très bon survival horror. Je vous le recommande chaudement.
A côté de ça, quelques jeux que j'ai abandonné :
- Super Meat Boy Forever : Super Meat Boy, pour moi, c'est un peu une religion voyez vous. A la fois l'un des fer de lance de la vague des jeux indépendants, l'un de mes premiers jeux "difficiles" terminés et, surtout, une leçon de level design inscrite encore aujourd'hui au panthéon des plus grands jeux de plate-forme créés. Alors, à l'annonce il y a des années de cela de cette suite intitulée SMB Forever, je ne vous cacherai pas avoir été assez extatique. Puis, le jeu a su se faire oublier, ne se rappelant que par petite touche avec quelques bandeaux durant les diverses Game Done Quick, au même titre que Dead Cells. Puis ce fut le départ de Dieu Mc Millen de la Team Meat, parti vers d'autres horizons et qui nous gratifiera d'un excellent the End is Nigh en guise de "suite" spirituelle à son grand oeuvre. Puis j'appris ensuite que SMB forever, toujours vivant au demeurant, sera un runner, un genre de jeu que je n'apprécie pas particulièrement... Et finalement, un beau jour, il sortit. Bien entendu ce fut un achat day one pour moi, même si je n'en attendais pas grand chose, malgré son test sur GK ma foi convaincant mais non dénué d'un certain regret et d'une certaine nostalgie envers son ancêtre. Une fois la manette en main, le 1er monde terminé et le second commencé, le constat fut sans appel : ce n'était plus Super Meat Boy. Cela allait au delà des seules mécaniques de runner (que je n'aime toujours pas au demeurant), le jeu n'y était plus. Son âme non plus. Non définitivement, Super Meat Boy n'existe que dans son jeu originel. Dommage.
- Kirby et le Monde Oublié : Plutôt bon client avec la licence Kirby et avec les jeux "facile" au sens large, je me l'étais pris en me disant qu'au même titre qu'Epic Yarn, je passerai sur ce nouvel opus de la boule de chewing gum sur patte un moment sympathique et rafraichissant à défaut d'être révolutionnaire. Sauf que, au même titre que bon nombre des productions Nintendo de ces dernières années, exception faite de Breath of the Wild et (dans une moindre mesure) de Luigi's Mansion 3, tout est terriblement soporifique dans ce jeu. Le level design est surrané, le gameplay a une odeur rance, sans aucune saveur, on ne sent aucune conviction dans la construction du jeu. Tout est à la fois terriblement artificiel et souffreteux, avec une désagréable odeur de naphtaline. Je ne pourrais même pas dire que le Monde Oublié est un jeu "pour les petits" tellement il manque de conviction. Epic Yarn était ouvertement un jeu pour les très jeunes enfants et, à ce titre, savait se montrer à la fois très accueillant et surtout assez merveilleux, ce qui le rendait tout aussi adorable et "feel good" pour un public adulte. Là c'est juste sans intérêt. Kirby et le Monde Oubliable.
- Klonoa Door To Phantomile : Via la compilation "Reverie Fantasy" parue récemment sur Switch. pas grand chose à dire, sinon que je n'accroche pas du tout à l'univers proposé, tout simplement.
- Triangle Strategy : Au même titre que Klonoa, je n'arrive pas à accrocher. Ceci sans compter une interface que je trouve désastreuse et terriblement lourde, très désagréable à utiliser lors des combats.
Allez, petit point d'étape depuis la dernière fois, avec pas mal de jeux terminés, mais très peu de ceux de ma liste Ce sont quand même des jeux qui, pour une large majorité, étaient dans ma liste de jeux non faits de ma ludothèque
On commence par un oubli de la dernière fois, avec TMNT Shredder's Revenge. Pour commencer, je tiens à préciser que je ne suis clairement pas fan de Turtles in Time, que j'ai toujours trouvé trop imprécis et hasardeux dans son gameplay. C'est donc dénué de folles espérances que j'ai goûté à cette nouvelle soupe de tortue sur le Xbox Game Pass. Le constat est assez mitigé au final... Commençons tout de suite par les bons points, car il y en a, en commençant par dire qu'il a pu complètement balayé mes réserves et craintes par rapport à mon expérience sur Turtles in Time. Le gameplay est vif, net, carré, souple et surtout PRECIS. Vraiment à prendre en main c'est du petit lait. Aucune anicroche à déplorer de ce point de vue... Tout du moins dans la limite de ce que le jeu propose (j'y reviendrai). Ensuite, au plan graphique et sonore, c'est encore une fois très propre. Le pixel art est soigné, les animations vraiment réussies et la BO accompagne agréablement le jeu avec en point d'orgue des sensations d'impact vraiment satisfaisantes.
Seulement voilà... Le jeu se révèle finalement bien trop timide... La DA est soignée mais trop "propre" et lisse, la BO est punchy mais trop uniforme, tant et si bien que je suis incapable de me souvenir d'un thème. Le gameplay est réussi, mais il manque néanmoins cruellement de profondeur, avec des combos assez limités et aucune incitation particulière à "bien jouer", contrairement à ce qu'avaient pu faire Streets of Rage 4 avec son très bon principe de pouvoir récupérer de la vie après avoir utilisé un coup spécial et pour peu qu'on ne se fasse pas toucher. Il manque une mécanique de ce style pour faire sortir le joueur de sa zone de confort. Les enchaînements auraient gagné aussi à être plus long ou bien à pouvoir se lier plus facilement entre eux. Je ne doute pas que d'ici peu des gens postent des vidéos de combos infinis complètement stupides, mais spontanément, le jeu n'encourage que très peu ce genre de démarche.
Il y a néanmoins un point sur lequel le jeu ne se montre pas timide, mais pas forcément pour son bien : la durée de vie. Le jeu est bien, bien trop long, avec pas moins de 15 niveaux plus un dernier dédié au boss final (qui lui est super chouette). Ca manque de rythme et de concision et j'ai finit par me lasser...
Bref, un coup d'essai loin d'être inintéressant pour le studio Tribute Games, avec plein de bonnes idées, qui transpire d'une bonne volonté et d'une bonne humeur manifeste, mais qui trébuche sur des erreurs "de jeunesse". N'en reste pas moins une lettre d'intention intéressante à découvrir et qui, s'il ne restera pas dans mes annales, me donne néanmoins envie de suivre ce studio pour voir ce qu'ils pourront bien proposer ensuite. Ce qui est déjà pas mal
- Half Life 2 : Un jeu que je voulais faire depuis longtemps, ayant été véritablement subjugué par le 1er opus que j'avais fait à l'occasion de son remake Black Mesa il y a déjà 2 ans. Que dire si ce n'est qu'il est à la hauteur de sa réputation. Le level design est sublime et tout l'aspect narration environnementale, en grande partie assurée par la DA fabuleuse de Victor Antonov, est hyper chiadé et, encore aujourd'hui, en avance sur son temps. Au même titre que le 1er épisode, faire HL2 à postériori, après avoir joué à des jeux comme la série Bioshock, Deus Ex - Human Revolution et surtout Dishonored permet de se rendre encore bien plus compte de l'impact qu'a eu le jeu sur les productions qui l'ont suivi. Cela permet aussi de bien se rendre compte que la création d'un jeu est aussi la création de personnes. Dans le cas présent, c'est Victor Antonov que je souhaite mentionner. Son travail sur HL2 présage déjà de ce que sera son immense travail sur Dishonored. Une preuve s'il en était encore besoin que faire un jeu après sa sortie peut avoir tout autant d'intérêt que de le faire au moment de sa sortie.
Du reste, je n'ai pas grand chose de plus à dire qui n'ait pas déjà été dit à propos de ce monument. Tout au plus mentionnerai-je des IA alliées qui ont pris un coup de vieux et se montrent particulièrement casse pied en particulier dans les endroits étriqués où elles ont la fâcheuse tendance à se mettre devant le joueur et à lui bloquer le passage. Plutôt agaçant, mais pas dramatique non plus. RAS pour les IA ennemies en revanche, qui sont toujours aussi bien rodées pour un jeu de cet âge.
- the Silver Case : 1ère partie de ce diptyque fini d'être visionnée en longplay et, si c'est toujours aussi désagréable à voir jouer (alors à jouer n'imaginons même pas), en revanche ça s'est révélé très intéressant en terme de narration, d'écriture, d'ambiance et de direction artistique. Pour faire simple, le jeu pose les bases de (quasiment) toute l'oeuvre de Suda51, en particulier le monument Killer 7, mais aussi Flower, Sun and Rain ainsi que No More Heroes. Ces 3 jeux/séries étant pour moi ce que le bonhomme a fait de plus mémorable. Plus qu'à me lancer dans sa suite maintenant, que je jouerai probablement, plutôt que de la regarder. Déjà parce que de ce que j'ai pu en voir il a l'air d'être autrement mieux foutu en terme d'interface, mais aussi parce qu'il semble être découpé en plusieurs scenarii et qu'il risque d'être compliqué de tout bien pouvoir suivre via des longplay.
- the House of the Dead Remake : J'ai une relation assez particulière avec cette licence que je conchie autant que je l'adore. House of the Dead Overkill - Extended Cut reste pour moi un monument, un vibrant hommage aux films/séries de série B, ultra gore, irrévérencieux et drôle à se pisser dessus, tout en oubliant pas d'être un très, très bon rail shooter. Je l'adore. De l'autre côté, cette série m'aura fait faire des cauchemars pendant des années, ayant été assez traumatisé par la borne du 1er épisode que je voyais tourner gamin dans une salle d'arcade à Marseillan plage. Eh oui, on peut être impressionnable à 6 ans, comme quoi, les PEGI sont pas là que pour la déco (même si tout le monde s'en branle). Quant aux épisodes 2 et 3, découvert bien plus tard sur la compil Wii, j'en garde le souvenir de rail shooters sympathiques, mais durs à s'arracher les cheveux et finissant par être plus frustrants qu'amusants, en particulier sur les boss, épuisants de longueur. Mais pour le 1er épisode, je n'avais finalement jamais vraiment eu l'occasion de le faire. Ce à quoi j'ai décidé de remédier par l'intermédiaire de ce remake ... merdique à souhait.
La détection des mouvements est une purge sans nom aux joycon, le calibrage est mauvais et se dérègle régulièrement, ce n'est guère mieux au stick, en plus d'être particulièrement inconfortable et l'aspect technique est plus que limite, avec des textures d'un autre âge, du scintillement, de l'aliasing et une DA qui ne rend pas honneur au matériau d'origine car fade et générique. Un ratage quasi complet donc, qui devra attendre à minima de gros correctifs de sa jouabilité et une baisse drastique de son prix pour pouvoir espérer intéresser quiconque... Des tares dont souffrait d'ailleurs un autre jeu : Panzer Dragoon Remake et pour cause : c'est le même studio derrière les 2 titres. A éviter.
- Cuphead (et son DLC the Delicious Last Course) : Je l'avais lancé il y a quelques temps sur PC et j'avais été refroidi par son 1er niveau de plate forme (un aspect sur lequel le jeu ne brille pas particulièrement de manière générale). A l'occasion de soldes sur l'eShop, j'avais décidé de me le prendre il y a quelques temps, sans pour autant me lancer. C'est à l'occasion de la sortie de son DLC que je m'y suis mis, notamment du fait de l'apparition d'un nouveau personnage qui permettrait de rendre le challenge plus acceptable. Ce fut une claque. Mais attention, pas une petite claque! Non, ce fut une grosse, grosse, très grosse claque. Du genre qui te met sur le cul et te laisse hagard. Si sa DA absolument somptueuse et son animation à tomber par terre ne sont évidemment pas étrangers à ce coup de foudre, c'est surtout sur son boss design, d'une qualité exemplaire que j'ai été scotché. Carré, d'une précision diabolique et réellement exigeants en tout instant, ce sont des cas d'écoles de design. Tous ne sont pas aussi mémorables les uns que les autres, c'est sûr et ils ne sont pas non plus tous parfaits. Mention spéciale à King Dice qui, pour le coup, est un cas d'école de MAUVAIS design et sur lequel il faut que je me penche un petit peu pour vous expliquer de quoi il en retourne.
Très inspiré de l'espèce de jeu de l'oie que l'on pouvait trouver dans Gunstar Heroes, il consiste en un enchaînement de "petits" boss que l'on rencontre au fur et à mesure que l'on progresse sur un plateau de jeu à la force de jets de dés. Le plateau comporte quelques zones "sûres" sur lesquelles ont peut regagner quelques précieux PVs et éviter un combat, mais aussi une case "retour à la case départ", juste avant l'arrivée. Une fois arrivé au bout du plateau, on affronte alors King Dice.
Sur le papier, le concept est déjà foireux. Progresser dans un niveau à la force du hasard d'un jet de dé dans Gunstar était déjà relou et fastidieux, pas de raisons que ça soit très différent en 2015. On peut influencer le jet de dé dans Cuphead et ainsi réussir à choisir le tirage que l'on veut, mais ça demande un timing un peu serré qui, ajouté à la tension du niveau, rend particulièrement frustrant un échec de notre lancer.
Ensuite, les mini boss que nous enchaînons, s'ils ne sont pas inintéressants en soi, sont forcément bien, bien plus limités que les boss normaux, sans quoi l'entièreté de ce combat/niveau aurait été interminable. Enfin, en cas d'échec, on ne redémarre pas à notre position sur le plateau, mais depuis le début. Ce qui veut dire se retaper TOUS les mini boss, plus King Dice. Sachant qu'il y a un écran de chargement au début et à la fin de chaque combat de miniboss, ainsi qu'à chaque nouvel échec, vous avez là tous les ingrédients pour avoir un boss ultra frustrant et inintéressant.
Fort heureusement, le combat final relève bien le niveau et se montre à la hauteur de ses prédécesseurs mais constitue également un véritable boss final de qualité qui met à l'épreuve tout ce qu'on a pu apprendre durant le jeu dans un duel mémorable.
Quelques remarques également sur le DLC, exemplaire et qui propose là aussi des combats de boss dantesques. Mention spéciale à son boss final complètement pété et qui met à l'amende bon nombre des autres boss en terme d'exigence et de difficulté, sans pour autant se montrer frustrant ou injuste.
Un petit mot enfin sur le nouveau personnage et la supposée "baisse de difficulté" qu'il apporte. Ce personnage a pour particularité d'avoir un PV de plus, un double saut, ainsi qu'une esquive fonctionnant différemment puisqu'elle est cette fois ci liée au dash et non à un double saut. Sur le papier, il, enfin elle en l'occurrence, puisque c'est Mrs Chalice (personnage que l'on rencontre durant le jeu principal dans les mausolées) peut paraître complètement pétée mais en fait il n'en est rien. Déjà, l'incarner ne modifie en rien les patterns ni les points de vie des boss. Ils sont toujours aussi résistants et retors. De plus, pour ceux qui se déroulent en phase shmup, les spécificités de mouvement de la miss ne sont pas exploitables. Ensuite, incarner Ms Chalice implique d'équiper un objet particulier, ce qui coupe l'accès à tous les autres et nous ne pouvons donc compter sur aucune autre aide. Enfin, le changement de son esquive modifie également assez largement la dynamique des combats, puisque le dash implique d'affronter frontalement les projectiles et non de leur sauter par dessus, ce qui est une prise de risque plus importante et demande une maîtrise plus importante de l'air control, ce qui est certes facilité par le double saut, mais demande quand même un sacré sens du timing, sans compter que pour certains boss, il est ultra tendu de pouvoir réaliser cette esquive. Je pense ici justement à King Dice et à son enchaînement de cartes, bien, bien, bieeeeen plus simple à aborder par au dessus que frontalement. Tout ça pour dire que l'ajout de ce personnage ne transforme certainement pas le jeu en promenade de santé. Tout au plus le rend-il un poil plus accessible avec son PV en plus (et encore, il est possible d'augmenter aussi ses PV avec Cuphead). Il faut plus Mrs Chalice comme une autre façon d'aborder les combats mis à la disposition des joueurs que comme un mode easy qu'elle n'est absolument pas.
En bref, un jeu exceptionnel et dont j'attends maintenant une sortie physique (confirmée par le studio) de pied ferme.
- Left 4 Dead 1 et 2 : Je ne sais pas vous, mais j'aime beaucoup les FPS développés/édités par Valve, en particulier ceux développés sur le moteur Source. Ils ont une patte particulière que je trouve vraiment très plaisante. Patte que j'ai parfaitement retrouvée dans les 2 jeux du studio Turtle Rock. 2 jeux que j'ai là encore adoré et sur lesquels je me suis particulièrement bien défoulé. J'ai fait les campagnes principales des 2 titres, via Left 4 Dead 2 (qui les mets toutes à disposition, en tout cas sur PC), en solo. Je sais que le coeur du jeu est l'expérience multi, pour autant, ça ne m'a pas empêché de kiffer ma race. A bien y regarder d'ailleurs, en terme de design, je trouve que ces FPS tiennent plus des beat em up d'antan que du simple jeu de tir, puisqu'ils mettent avant tout l'accent sur la mobilité, la gestion des foules d'IA, la priorisation des cibles, avec ses archétypes de créatures toutes bien différencies, plutôt que sur une quelconque précision ou une habilité au headshot.
- Eastward : Tout le monde ici (ou presque) connaît mon amour immodéré pour la série Mother (dont je n'ai d'ailleurs toujours pas fait le 1er épisode... Shame on me). Et je ne suis pas le seul, à en juger par les divers projets de la scène indé qui s'inspirent plus ou moins ouvertement du grand oeuvre de Dieu Shigesato Itoi. Eastward fait partie de ceux ci, même si les influences qui ont nourri cette oeuvre vont bien au delà de la seule série Mother (du 3ème opus surtout ici, présentement). De Zelda à Myazaki (Hayao, pas Hidetaka... Encore que...) en passant bien évidemment par Mother ou même quelques pincées d'Hyper Light Drifter, plus tout un tas d'autres références que j'ai soit oublié ou, plus simplement, que je n'ai pas, Eastward est une très belle oeuvre somme qui réussit, par sa synthèse, à proposer un univers, une ambiance et une patte qui lui sont propres. Beau à se damner, profitant d'une ambiance à tomber, d'une écriture particulièrement soignée, d'un scénario bien ficelé et cryptique juste ce qu'il faut ainsi que d'une OST fabuleuse, le titre n'oublie pas d'être aussi un bon jeu d'aventure, très linéaire mais aux bases solides même si parfois un peu redondant dans ses boucles de gameplay. Perso l'un de mes gros, gros coup de coeur de l'année et pas seulement parce que j'aime Mother.
- Turrican 1, 2 et 3 : Une plongée dans le passé et dans l'univers du micro ordinateur que je connais très peu mais qui me fascine de plus en plus avec le temps. j'y ai joué via les compilations éditées par SLG et ENFIN reçues après 2 ans d'attente. Ceci est l'occasion rêvée pour redire une fois de plus à quel point Strictly Limited Games est gérée par des pignoufs finis. M'enfin, vu que la société est basée en Allemagne, probablement qu'ils ont dû pouvoir échanger quelques combines avec la NG Dev Team... Bref...
Pour en revenir aux jeux, très content de les avoir fait, même si j'avoue sans honte que je n'aurais sans doute jamais réussi à arriver au bout dans les conditions d'origine, sans rewind ni sauvegarde, en particulier pour le 1er opus. Une mention spéciale à Turrican 2, sans doute mon préféré de ces 3 opus micro ordinateur (je fais la distinction volontairement avec les opus console, j'y viendrai ensuite) et qui préfigure pas mal de choses qu'on retrouvera par la suite dans Rendering Ranger, que ce soit sur les phases de shoot ou bien dans son ambiance. J'ai adoré. Celui que j'ai le moins aimé reste finalement le 3, non pas à cause de sa construction, mais parce que je trouve sa version Megadrive (Mega Turrican) bien meilleure, en particulier au plan graphique. Cet opus reste d'ailleurs mon préféré de toute la série.
Par contre, une chose de certaine : la série enterre définitivement Gunlord, qui n'en est vraiment qu'une pâle imitation et qui n'arrive vraiment pas à recapturer "l'âme" de la série.
- Ninja Baseball Batman : Un beat'em up que je voulais faire depuis longtemps mais que je n'ai jamais réussi à faire tourner sous MAME sur mon PC. Sa présence sur mon multi TTX3 a été l'occasion de le faire. Un Beat très sympa, à l'ambiance très soignée et à l'animation ultra chiadée et qui me fait beaucoup penser à des jeux comme Super Tempo ou Tryrush Deppy, mais à la difficulté redoutable, Irem oblige. Je vous le conseille néanmoins, ça reste un beat très chouette .
- Caladrius Blaze AC : Les joies du TTX3 :') . C'est un manic shooter qui s'était surtout fait connaître pour ses boss personnages féminins dont les habits se déchiraient au fur et à mesure que les barres de HP descendaient. Du reste, ça reste un danmaku tout à fait correct, avec des patterns plutôt sympathiques et une plutôt bonne ambiance dark fantasy avec des graphismes rappelant la Dreamcast à la belle époque. Pas incroyable, mais un bon petit jeu malgré tout.
- Pocky & Rocky Reshrined : J'avais beaucoup aimé le 1er épisode SFC de Pocky & Rocky... Du moins sa 1ère moitié. Par la suite, la DA changeait du tout au tout pour passer de la mythologie japonaise vers de la fantasy européenne complètement hors de propos et que je n'ai jamais compris. Ce fut un grand regret. L'annonce de ce reboot et les images/vidéos que j'avais pu en voir m'avaient redonné espoir de jouer à un opus se basant (quasi) uniquement sur le folklore japonais et ce fut totalement le cas, ce qui m'a beaucoup plus plu. Le gameplay n'est pas en reste et, s'il conserve les bases toujours très solides du 1er épisode SFC, se permet quelques ajouts bienvenus qui viennent étoffer la palette de mouvement qui était déjà assez riche. Ce qui ne sera pas de trop vu la difficulté des niveaux, heureusement compensée par une courbe de progression bien calibrée, un système de sauvegarde et de checkpoint bien placés ainsi que par des continus infinis. En résulte un jeu résolument bien mieux fini, mieux équilibré et mieux dirigé avec un pixel art ultra chiadé et une DA bien plus soignée que ses prédécesseurs, faisant de cet épisode le meilleur de la série. Je le conseille très chaudement, que ce soit aux fans de la série ou aux curieux qui souhaiteraient lui donner sa chance. Privilégiez néanmoins la version japonaise (multilingue) plutôt que la version PAL, cette dernière étant censurée sur certains éléments.
- Waifu Discovered 2 : POUR LA SCIENCE!! En promo sur l'eShop et ne résistant jamais à la vision d'un artwork d'une belle donzelle courtement vêtue, j'ai finalement sauté le pas.
Dans ce magnifique jeu, il sera demandé de débarrasser quelques gentes dames d'une malédiction les faisant vieillir prématurément et pour laquelle il conviendra, pour conjurer le sort, de détruire les habits, habités de puissants démons à l'origine de tout ce tintouin.
Ahem...
Bon, au delà de son ton résolument japo-beauf (auquel j'adhère totalement, hein), se cache un petit shmup sympathique dans la lignée d'un Galaga ou d'un Space Invader, avec plus de liberté de mouvement. En effet, pour progresser, il faudra nettoyer les différents tableaux de ses ennemis pour ramasser un certain nombre de gemmes qui permettront ensuite d'accéder à l'écran suivant (et de déshabiller un peu plus la donzelle au passage).
Bref, rien de bien transcendant et encore moins de philosophique, mais ça a eu le mérite de me faire délirer une paire d'heure et...
Tiens, c'est sorti en version physique...
- Final Vendetta : Après un premier contact très mitigé, notamment du fait d'une difficulté atrocement mal calibrée, j'ai rapidement abandonné le jeu. Ce n'est qu'en apprenant l'existence d'un patch correctif rééquilibrant la difficulté et donnant accès à des modes de difficulté plus aisés que j'ai finalement décidé de lui redonner sa chance et je ne regrette pas. Même s'il ne prétendra pas au titre de meilleur BTU rétro de l'année, ni même à celui de meilleur BTU 2D rétro tout court d'ailleurs, il reste néanmoins un titre tout à fait sympathique et agréable à parcourir, avec de bonnes sensations de frappe (malgré quelques animations parfois un peu étranges comme celle de marche de l'héroïne) et surtout une BO qui dépote.
Si comme moi vous aviez été refroidi par le titre à sa sortie, vous pouvez lui redonner sa chance, ça vaut le coup .
- Contra Evolution : remake HD de la version arcade, très moche et sans aucune personnalité. Passez votre chemin, ça n'a que peu d'intérêt.
- Night Slasher : Un beat'em up signé Data East nous mettant dans les bottes de chasseurs de monstres dans un univers de zombies, loup garous et vampires. Un titre ma foi correct avec une bonne ambiance et des animations gore à souhait mais qui ne m'a pas marqué plus que ça pour autant. Il aura au moins eu le mérite de me distraire une heure.
- Catherine Full Body : Une déception. Enorme, E-NO-RME déception. J'aurais presque envie de dire même : une trahison.
Pourtant, ça commençait plutôt bien : un pitch accrocheur, une DA soignée avec une team Persona au top de sa forme et une écriture tout à fait correcte, des niveaux à l'ambiance délicieusement macabre, étrange, voire sordide, en particulier lors des boss, un gameplay soigné et avec suffisamment d'options d'accessibilité pour permettre au nulos absolu que je suis en puzzle game de progresser, non vraiment tout commençait bien. Le scénario atteint vers le 7ème-8ème jour un niveau de tension tout à fait intéressant, malsain, ambigu et questionnant avec quelques cinématiques animées très marquantes. Puis vient la conclusion et là... Tout s'effondre. Tout ce que le jeu prend un soin maniaque à construire en terme d'ambiance, d'écriture et d'histoire, tout ça, tout est entièrement jeté à la poubelle dans une ligne droite finale dans laquelle est balancé un Deus Ex Machina claqué au sol qui explique tout, sans laisser aucune part d'ombre qui permettrait au joueur de faire fonctionner son imagination tout en amenant une conclusion complètement hors de propos et qui désamorce toute la tension savamment installée jusqu'à présent.
Désarçonné, je pensais que c'était lié au nouveau scénario inclus dans cette nouvelle édition et lié au nouveau personnage de Rin. Du coup, je suis allé me voir toutes les autres fins, y compris celles du jeu d'origine et le constat est sans appel : toutes se vautrent lamentablement à conclure cette intrigue. Sans exception.
Qu'il y ait des « happy ends » bon, pourquoi pas, mais là, vu sa tournure, le scénario ne POUVAIT PAS se finir « bien ». Dans un jeu qui durant toute sa durée s'évertue à rester dans une certaine zone grise, tout en cotoyant avec globalement une certaine maîtrise des thématiques ouvertement casse gueule comme l'amour, la sexualité (au sens large, incluant l'identité sexuelle) ou la représentation religieuse du mariage, on était en droit d'attendre au moins une fin aussi ambiguë, amère et ouverte à interprétation que le reste du scénar. Au lieu de ça, les fins versent soit dans l'humour « à la japonaise » hors de propos, soit dans le mièvre sans aucune nuance. C'est comme si j'avais fini Silent Hill 2 sur la fin UFO et que, par dessus le marché, c'était la fin canonique ! Et qu'on ne me dise pas que le studio ne sait pas écrire des fins amères. Après Persona 3 ou Shin Megami Tensei 3 ou 4, qu'on ne vienne SURTOUT PAS me dire que les devs n'avaient pas les balls de proposer mieux que ça. Putain je m'en remets pas de celle là...
- Flashback 25th Anniversary Edition : Nouvelle plongée dans le passé du micro ordinateur et aussi dans mon passé personnel, puisque Flashback fut mon tout premier contact avec le jeu vidéo quand j'étais gosse, vers 5 ans. J'avais alors découvert le jeu chez un ami, lors de sa fête d'anniversaire, sur le PC familial. J'avais juste un tout petit peu joué dans la zone de la jungle, mais ça avait suffit à me faire mettre le doigt dans l'engrenage.
L'inconvénient avec les souvenirs et la nostalgie, c'est qu'ils sont régulièrement biaisés et qu'on est donc assez souvent déçus. Sauf que là, tout comme Turok il y a quelques temps, j'ai retrouvé exactement les mêmes sensations qu'à l'époque, cette même "magie". Bon du coup j'ai pu le finir cette fois ci et donc voir l'ensemble du jeu. Pour autant, ça n'a jamais véritablement altéré ma perception du jeu. Quelques mécaniques datées m'ont tout de même fait un peu grincer des dents, au premier rang desquels la roulade, très chiante à sortir, qui rend les gunfight laborieux pour pas grand chose. A noter aussi une énigme en fin de jeu, complètement cryptique, demandant de tirer sur une porte random pour l'ouvrir alors qu'aucune n'avait demandé une telle chose jusqu'à présent et que rien n'indique que ce soit la solution. Enfin quelques soucis pouvant bloquer la progression notamment sur le lancer d'objet : en fin de jeu, nous sommes équipés d'un téléporteur que le joueur peut lancer ou poser pour ensuite se téléporter là où il se trouve. A un moment, le jeu demande qu'on laisse le téléporteur en bas d'un ascenseur qu'on ne pourra pas emprunter par la suite, afin de revenir sur nos pas. Sauf que si tu oublies de le faire, ben tu es coincé. Pour la raison bien simple qu'il est impossible ensuite de jeter le téléporteur dans la cage d'ascenseur pour qu'il tombe dedans, puisque, physique du lancer faisant, on l'envoie trop loin, sur une plate forme adjacente et non dans le trou et quand on cherche à poser le dispositif, on le pose juste devant nos pieds et pas une case ou deux plus loin. Ce sont des détails qui n'entachent pas l'expérience globale, mais qui auraient pu être corrigés ou ajustés sans que ça n'altère profondément l'expérience originelle. Même remarque sur le schéma de commande, pas très intuitif et pour lequel il aurait été de bon ton de pouvoir régler à notre guise le mapping des boutons. Un bon point pour le rewind par contre, qui se limite uniquement aux moments de nos passages de vie à trépas pour revenir quelques secondes en arrière et mieux anticiper nos derniers mouvement et qui ne peut donc pas être utilisé à notre guise, ce qui évite d'en abuser ouvertement et permet donc de conserver un certain challenge.
- Another World 20th Anniversary Edition : Vu que j'étais dans la lancée de Flashback et qu'il dormait depuis des lustres sur ma Switch, je me suis finalement décidé à sauter le pas aussi . S'il ne m'a pas autant marqué que Flashback (parce que pas le même lien émotionnel aussi), je suis néanmoins très content de l'avoir fait. Je regrette un peu qu'il n'y ait pas eu la même mécanique de rewind que dans Flashback car les morts sont bien plus fréquentes et la gestion des sauts bien plus hasardeuses, mais la durée bien plus courte du titre et les checkpoint plutôt bien placés rendent finalement cette question triviale. Un mot aussi sur la remasterisation que je trouve très belle et qui donne encore plus de cachet à la DA minimaliste et très stylisée du titre.
- Yuppie Psycho : Pour conclure sur mes jeux terminés de ces dernières semaines .
Ca faisait longtemps que je l'avais acheté mais je ne l'avais encore jamais fait. L'annonce de sa version physique a finalement été l'élément motivant pour me lancer et... C'est un de mes plus gros coups de coeur de l'année. Survival Horror atypique en pixel art minimaliste et prenant comme thème principal le monde en entreprise, Yuppie Psycho est un exercice de style particulièrement bien maîtrisé, au rythme globalement géré de main de maître à l'exception d'un sprint final un peu brusque et surtout extrêmement soigné dans son ambiance et son écriture, alternant entre l'humour, l'absurde, le glauque et la folie pure. Le game design est à l'avenant avec des mécaniques épurées mais riches et d'une rare cohérence avec l'expérience proposée. Ajoutons à cela une foultitude de secrets qui viennent enrichir l'univers et la narration pour qui sait se montrer suffisamment explorateur et pas mal de fins ambiguës juste ce qu'il faut pour continuer à laisser planer le doute ou à laisser un sentiment d'amertume malaisant et vous avez là le cocktail d'un très, très bon survival horror. Je vous le recommande chaudement.
A côté de ça, quelques jeux que j'ai abandonné :
- Super Meat Boy Forever : Super Meat Boy, pour moi, c'est un peu une religion voyez vous. A la fois l'un des fer de lance de la vague des jeux indépendants, l'un de mes premiers jeux "difficiles" terminés et, surtout, une leçon de level design inscrite encore aujourd'hui au panthéon des plus grands jeux de plate-forme créés. Alors, à l'annonce il y a des années de cela de cette suite intitulée SMB Forever, je ne vous cacherai pas avoir été assez extatique. Puis, le jeu a su se faire oublier, ne se rappelant que par petite touche avec quelques bandeaux durant les diverses Game Done Quick, au même titre que Dead Cells. Puis ce fut le départ de Dieu Mc Millen de la Team Meat, parti vers d'autres horizons et qui nous gratifiera d'un excellent the End is Nigh en guise de "suite" spirituelle à son grand oeuvre. Puis j'appris ensuite que SMB forever, toujours vivant au demeurant, sera un runner, un genre de jeu que je n'apprécie pas particulièrement... Et finalement, un beau jour, il sortit. Bien entendu ce fut un achat day one pour moi, même si je n'en attendais pas grand chose, malgré son test sur GK ma foi convaincant mais non dénué d'un certain regret et d'une certaine nostalgie envers son ancêtre. Une fois la manette en main, le 1er monde terminé et le second commencé, le constat fut sans appel : ce n'était plus Super Meat Boy. Cela allait au delà des seules mécaniques de runner (que je n'aime toujours pas au demeurant), le jeu n'y était plus. Son âme non plus. Non définitivement, Super Meat Boy n'existe que dans son jeu originel. Dommage.
- Kirby et le Monde Oublié : Plutôt bon client avec la licence Kirby et avec les jeux "facile" au sens large, je me l'étais pris en me disant qu'au même titre qu'Epic Yarn, je passerai sur ce nouvel opus de la boule de chewing gum sur patte un moment sympathique et rafraichissant à défaut d'être révolutionnaire. Sauf que, au même titre que bon nombre des productions Nintendo de ces dernières années, exception faite de Breath of the Wild et (dans une moindre mesure) de Luigi's Mansion 3, tout est terriblement soporifique dans ce jeu. Le level design est surrané, le gameplay a une odeur rance, sans aucune saveur, on ne sent aucune conviction dans la construction du jeu. Tout est à la fois terriblement artificiel et souffreteux, avec une désagréable odeur de naphtaline. Je ne pourrais même pas dire que le Monde Oublié est un jeu "pour les petits" tellement il manque de conviction. Epic Yarn était ouvertement un jeu pour les très jeunes enfants et, à ce titre, savait se montrer à la fois très accueillant et surtout assez merveilleux, ce qui le rendait tout aussi adorable et "feel good" pour un public adulte. Là c'est juste sans intérêt. Kirby et le Monde Oubliable.
- Klonoa Door To Phantomile : Via la compilation "Reverie Fantasy" parue récemment sur Switch. pas grand chose à dire, sinon que je n'accroche pas du tout à l'univers proposé, tout simplement.
- Triangle Strategy : Au même titre que Klonoa, je n'arrive pas à accrocher. Ceci sans compter une interface que je trouve désastreuse et terriblement lourde, très désagréable à utiliser lors des combats.
- Jeux en cours : Yakuza Kiwami, Super Mario RPG Legend of the 7 Stars, Super Mario Galaxy 2, the Silver Case 2425, No More Heroes 3
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...