Yosh!
Petit point d'étape
Un début d'année qui fait le grand écart entre très, mais alors très, TRES bonnes expériences et jeux que j'ai purement et simplement abandonné car vraiment déçu et/ou pas ma came.
Pour commencer par les belles expériences :
- Thief Gold : Je ne l'ai pas fait en entier, car certaines missions bien plus orientées "aventure"/horreur ne m'intéressaient pas du tout. Je me suis essentiellement concentré sur les perles de level design d'infiltration de la version Vanilla (je n'ai pas fait les niveaux ajoutés par l'extension Gold), soit environ un gros tiers/petite moitié du jeu et c'était excellent. J'ai adoré l'approche sans éléments de RPG et uniquement avec les outils à disposition, le level design brillant, l'ambiance, la DA, ... A l'exception notable des combats qui sont nuls à chier (ce qui est la cause principale de mon abandon des missions aventure/horreur qui mettent une trop grande emphase sur cet aspect), j'ai adoré ma partie et j'en garde d'excellents souvenirs ainsi que de solides bases d'inspiration. Moi qui n'aime d'ordinaire pas les jeux d'infiltration, j'ai été complètement happé. Du coup je me suis lancé dans sa suite, Thief 2 the Metal Age ^^ .
- Prey : Pour rester dans mon programme immersive sim. Même constat que Thief : c'était excellent. Genre vraiment. Le level design est somptueux, que ce soit en terme de cohérence globale, de liberté d'approche, de construction, ... c'est un quasi sans faute. Même chose pour la DA et l'ambiance de Talos I, c'est du grand art. La narration, qu'elle soit directe ou environnementale, est très bonne et au service d'une histoire que j'ai trouvé franchement sympa. Le gameplay par contre est un peu moins convaincant (en tout cas pour moi). Le jeu a des idées brillantes, comme le Glue gun pour immobiliser les ennemis ou se créer des chemins, le lance fléchette en mousse nerf pour activer des interrupteurs de loin ou encore tout le système de recyclage d'éléments récoltés pour se faire des ressources, mais se perd aussi dans des systèmes RPG à la fois bien trop fouillis et trop contraignants pour avoir envie d'expérimenter. Concrètement, les arbres de compétences sont trop nombreux et avec trop de points d'étape qui repousse artificiellement les possibilités de build. J'entends que des compétences comme le piratage soient progressivement débloquées, mais celles pour avoir la possibilité d'améliorer nos armes ou simplement porter des objets, subdivisées en 3 niveaux selon la lourdeur de l'objet, sont des freins arbitraires et franchement pas malins, en plus d'être particulièrement coûteux à débloquer. Conséquence : j'ai fait un build ne prenant pas de risque, en maximiser les PVs et l'amélioration des armes à feu (le fusil à pompe quoi) pour ensuite défourailler tout ce qui bouge. L'évolution du bestiaire est aussi en partie responsable de cet essoufflement. Si le début du jeu sait mettre un gros, très gros coup de pression au joueur avec les Mimics, en instaurant une ambiance franchement pesante car on ne sait jamais vraiment où va se trouver le prochain, il va ensuite gentiment torpiller ses scénarii de rencontre en posant des ennemis humanoïdes bien plus "standards" dans leur approche ou des gros tanks, avec des mécaniques de discrétion que j'ai trouvé trop brouillonnes pour vraiment vouloir encourager ce style de jeu, faisant basculer gentiment le jeu dans un "simple" jeu d'action. Ceci sans compter une mission abominable sur la fin, uniquement orientée action bête, inintéressante au possible. Malgré tout, ces défauts n'entachent pas le plaisir immense de la découverte de la station qui, j'insiste, est vraiment un modèle de level design. Du caviar.
- Super Mario Wonder : c'était trop cool. Tout simplement.
- NaissanceE : un jeu à la croisée entre walking sim et puzzle game à la première personne (très léger) avec une ambiance et une esthétique incroyable qui n'est pas sans rappeler le manga Blame! C'est difficile de le décrire sans spoiler, c'est un jeu qui se savoure en en sachant le moins possible. Il n'est pas très long, jetez un oeil à un trailer, si vous accrochez, faites le
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- Viewfinder : Un très sympathique puzzle game à la première personne jouant habilement sur les illusions d'optique et les perspectives. Comme NaissanceE, c'est un jeu qu'il serait dommage de spoiler. Jetez un oeil à un trailer et si le principe vous attire jetez vous dessus. Pareil, il n'est pas bien long
Viennent maintenant les déceptions et abandons :
- F.E.AR. : c'était sans doute bien quand c'est sorti. Là c'est juste un FPS franchement moyen qui n'arrive pas à la cheville de Half Life et qui a très mal vieilli.
- Dying Light 2 : je voulais avant tout tester le feeling des déplacements pour le parkour. J'ai rapidement abandonné car je l'ai trouvé assez mou mais surtout parce que le jeu te balance d'emblée des tonnes et des tonnes de systèmes de craft, de bidules à ramasser et autres points de compétence à la con et j'ai fait une réaction de rejet épidermique. J'en peux plus de cette recette Light RPG à la con mise à toutes les sauces. Ce sera sans moi.
- Gravity Circuit : un action-plate former inspirée (de manière à peine voilée) des Rockman X et Zero... mais en moins bien, que ce soit en terme de feeling manette en main, d'ambiance ou de DA. J'ai des connaissances qui ont adoré, moi j'ai juste pas accroché.
- Medievil (remake PS4) : c'est has been, c'est tout. Absolument pas accroché, très rapidement abandonné.
- Crash Bandicoot (N'Sane Trilogy PS4) : Passer après l'excellent 4ème opus, c'est compliqué. La jouabilité ultra précise avec un Coyote time minuscule et son intransigeance résulte en une expérience plus frustrante que stimulante à laquelle j'aurais peut être pu adhéré il y a quelques années mais pour laquelle je n'ai, honnêtement, ni le temps ni la patience maintenant. J'ai lancé rapidement le 2 et le 3 pour voir ce que donnait la jouabilité, c'est un peu mieux mais encore loin de la souplesse du 4, j'ai pas insisté. Next.
- Spyro (Reignited Trilogy PS4) : comme Medievil, pas du tout accroché. Il faut croire que me décrocher de Banjo Kazooie et Mario 64 quand il s'agit de collectathon devient de plus en plus difficile avec le temps qui passe.