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#281035 par Acerbatus
03 Mar 2015, 00:45
Ah oui j ai oublié les épisodes N64 du coup faudra encore attendre pas mal de temps.
Ça me plairait aussi de faire un article sur ton site mais bon pour ça il me faudrait une idée et du temps.

Édit: Je pourrai essayer de parlet des fans games.... Je vais essayer de faire un truc et si ça te dit je te montre.
#281050 par Masterlord
03 Mar 2015, 02:34
Bon on va commencer par les pinailleries.
Oh bien sûr, l’OST du jeu ne manque pas de thèmes pêchus avec moult solos de guitare électrique ultra saturées et de batteries folles, comme [...] Prologue (mélodie qui fait un lien évident avec la BO de Rondo of Blood),

La je suis tiraillé entre deux problèmes :

- Soit tu fais bien référence à Prologue auquel cas je ne comprends pas le lien évident avec la BO de Rondo of Blood.
- Soit tu fais référence à Dance of Illusions/Illusionary Dance et dans ce cas il y a erreur dans le texte (et il n'y a pas lien avec la guitare électrique)

Dans le confessionnal de la chapelle, Alucard peut s’assoir sur l’une des deux chaises. S’il s’assoit sur celle de gauche, alors un prêtre apparaîtra à droite et, selon la couleur de sa robe, [...]. S’il s’assoit au contraire sur la chaise de gauche, prenant ainsi la place du prêtre,[...]

Il y a un gauche de trop.

Enfin, et pour la remarque gratuite entièrement personnelle, pitié, vraiment, arrêtez avec le terme dhampire, il n'y a rien de plus moche/ridicule, surtout avec un "e" à la fin.

Sinon on sent que cette partie est plus personnelle, plus subjective dans son écriture.

Il y a deux points sur lesquels je ne suis pas d'accord.

Le premier c'est la musique, avant qu'on ne me pende immédiatement je tiens préciser que ce n'est pas sur sa qualité que je ne suis pas d'accord, je la trouve aussi excellente, par contre le fait qu'elle colle parfaitement avec l'ambiance du jeu... Oui et non.

Je suis d'accord que certains themes collent parfaitement avec l'ambiance du moment comme Abandoned Pit par exemple. Par contre je trouve que la grosse majorité des pistes, aussi excellentes soient elles, ne sont pas forcement raccord avec le lieu en question, elle auraient pu être dans un autre niveau (voire dans un autre jeu, ou même dans un autre média) que ça aurait été pareil quoi. D'ailleurs contrairement à Super Castlevania IV par exemple il y a beaucoup de thèmes que je ne saurai pas localiser dans le jeu, bien que je sache pertinemment qu'ils appartiennent à Symphony of the Night.

L'autre truc que je "reproche" (c'est un grand mot) à l'OST de SotN c'est son manque d'identité Castlevania, ou plutôt, avant que l'on ne m'égorge, sa grosse différence avec le style des précédents opus (bien que Rondo of Blood, dans ses nouvelles compositions, ait grandement amorcé la transition très rock des nouvelles compositions (la "faute" au support CD ?)).

Ah et tant qu'on est sur la partie musique :
Seulement, à la différence des opus précédents où l’OST servait essentiellement à soutenir une action quasi non stop, la bande originale de Symphony of the Night sert un propos quasi radicalement opposé : celui de la contemplation et de l’exploration.

Non, il y a certes beaucoup de musiques servant à soutenir l'action dans Castlevania ante-SotN, mais t'avais aussi des musiques posées servant à renforcer l'ambiance du titre, notamment durant les phases de plateformes.

Super Castlevania IV - The Cave
Super Castlevania IV - The Waterfall
Super Castlevania IV - Dracula Battle
Super Castlevania IV - The Courtyard

La deuxième chose c'est une phrase que tu as écrite :

Dire que Symphony of the Night aura marqué l’histoire du jeu vidéo est un doux euphémisme. Ses avancées en terme de game design auront lancé à elles seules le genre Metroidvania, encore aujourd’hui maître-étalon concernant game et level designs.

Surtout couplée à cette image :

Image

Si SotN a bien popularisé le genre metroidvania (et encore, popularisé est un bien grand mot) et en a donné le nom (officieux), le mérite de l'avancée en terme de level design revient plutôt à Super Metroid (voire même à Metroid tout court en fait). La seule chose qu'apporte SotN en terme de game design c'est l'aspect RPG, et est-ce qu'on peut dire que cela sert vraiment le titre, est-ce que ça apporte un truc, peut-on appeler ça une avancée, pas sur...

En fait je trouve ça limite maladroit avec la petite légende "Un game-design souvent recopié !"

Image
- En effet, souvent recopié sur Super Metroid.


Enfin, j'aime bien ta conclusion :
Revers de la médaille, ce second souffle salvateur perdra de son éclat gothique par la suite : Koji Igarashi au poste de producteur de la licence entre 2001 et 2010 ne réussira jamais vraiment à sublimer la formule « Metroidvania », même en rappelant les talentueuses Ayami Kojima et Michiru Yamane en renfort. En d’autres termes, Symphony of the Night représente à lui tout seul – ou presque – l’apogée d’une licence (ou du moins d’un game design) qui restera (trop) longtemps tournée vers son génie pour essayer d’en pérenniser les reflets et peinera à se remettre réellement en question pour se dépasser à nouveau…

Je suis assez d'accord avec cette dernière, même si j'aurai été plus violent dans l'idée. :mrgreen:
#281052 par ledenezvert
03 Mar 2015, 03:22
Polop !!

Bon je vais répondre sur ce que j'ai rajouté/modifié car le texte est celui de Skate, il se défendra tout seul^^

Masterlord a écrit:Bon on va commencer par les pinailleries.
Oh bien sûr, l’OST du jeu ne manque pas de thèmes pêchus avec moult solos de guitare électrique ultra saturées et de batteries folles, comme [...] Prologue (mélodie qui fait un lien évident avec la BO de Rondo of Blood),

La je suis tiraillé entre deux problèmes :

- Soit tu fais bien référence à Prologue auquel cas je ne comprends pas le lien évident avec la BO de Rondo of Blood.
- Soit tu fais référence à Dance of Illusions/Illusionary Dance et dans ce cas il y a erreur dans le texte (et il n'y a pas lien avec la guitare électrique)


Je faisais référence à Prologue, et à y réfléchir je me suis bien mal exprimé, je modifierai ça après une bonne nuit de sommeil :facepalm:

Masterlord a écrit:
Dans le confessionnal de la chapelle, Alucard peut s’assoir sur l’une des deux chaises. S’il s’assoit sur celle de gauche, alors un prêtre apparaîtra à droite et, selon la couleur de sa robe, [...]. S’il s’assoit au contraire sur la chaise de gauche, prenant ainsi la place du prêtre,[...]

Il y a un gauche de trop.


Bien vu :shitwall:

Masterlord a écrit:Enfin, et pour la remarque gratuite entièrement personnelle, pitié, vraiment, arrêtez avec le terme dhampire, il n'y a rien de plus moche/ridicule, surtout avec un "e" à la fin.


Tu préfèrerais qu'on mette demi-vampire :roll: ? On ne va pas répéter "Alucard" ou "le fils de Dracula" tout le temps non plus, "dhampire "(avec ou sans "e") est quand même bien approprié, on n'y peut rien s'il n'est pas joli :batte:

Masterlord a écrit:Sinon on sent que cette partie est plus personnelle, plus subjective dans son écriture.


C'est la Skate touch :P

Masterlord a écrit:La deuxième chose c'est une phrase que tu as écrite :

Dire que Symphony of the Night aura marqué l’histoire du jeu vidéo est un doux euphémisme. Ses avancées en terme de game design auront lancé à elles seules le genre Metroidvania, encore aujourd’hui maître-étalon concernant game et level designs.

Surtout couplée à cette image :

Image

Si SotN a bien popularisé le genre metroidvania (et encore, popularisé est un bien grand mot) et en a donné le nom (officieux), le mérite de l'avancée en terme de level design revient plutôt à Super Metroid (voire même à Metroid tout court en fait). La seule chose qu'apporte SotN en terme de game design c'est l'aspect RPG, et est-ce qu'on peut dire que cela sert vraiment le titre, est-ce que ça apporte un truc, peut-on appeler ça une avancée, pas sur...

En fait je trouve ça limite maladroit avec la petite légende "Un game-design souvent recopié !"

Image
- En effet, souvent recopié sur Super Metroid.


C'est moi qui ai rajouté l'image et sa légende :whistl: C'est un point effectivement sujet à débat. Rien que le terme "Metroidvania" illustre parfaitement ce game-design inspiré de Metroid ET de Castlevania. Mais si c'est la licence de Nintendo qui a lancé la chose, c'est SotN qui l'a enrichi, et c'est bien ce dernier qui est porté aux nues et donné en référence AVANT Super Metroid pour tous les jeux de ce genre, c'est le choix des joueurs qui entre en considération ici, pas le nôtre :read:

Masterlord a écrit:Enfin, j'aime bien ta conclusion :
Revers de la médaille, ce second souffle salvateur perdra de son éclat gothique par la suite : Koji Igarashi au poste de producteur de la licence entre 2001 et 2010 ne réussira jamais vraiment à sublimer la formule « Metroidvania », même en rappelant les talentueuses Ayami Kojima et Michiru Yamane en renfort. En d’autres termes, Symphony of the Night représente à lui tout seul – ou presque – l’apogée d’une licence (ou du moins d’un game design) qui restera (trop) longtemps tournée vers son génie pour essayer d’en pérenniser les reflets et peinera à se remettre réellement en question pour se dépasser à nouveau…

Je suis assez d'accord avec cette dernière, même si j'aurai été plus violent dans l'idée. :mrgreen:


Merci, tu as juste cité ma partie de la conclusion :clapclap:
#281098 par ledenezvert
03 Mar 2015, 12:27
Polop !!

@Master : la nuit porte conseil :whistl: Pour le lien entre Prologue et Rondo of Blood, c'est tout bêtement un rappel de la batterie trépidante du thème Overture pour moi :wink:



EDIT : je viens d'éditer l'article et en ai profité pour nuancer la question Super Metroid :whistl:

EDIT2 : ah et tant que j'y suis :mrgreen:

Masterlord a écrit:Ah et tant qu'on est sur la partie musique :
Seulement, à la différence des opus précédents où l’OST servait essentiellement à soutenir une action quasi non stop, la bande originale de Symphony of the Night sert un propos quasi radicalement opposé : celui de la contemplation et de l’exploration.

Non, il y a certes beaucoup de musiques servant à soutenir l'action dans Castlevania ante-SotN, mais t'avais aussi des musiques posées servant à renforcer l'ambiance du titre, notamment durant les phases de plateformes.

Super Castlevania IV - The Cave
Super Castlevania IV - The Waterfall
Super Castlevania IV - Dracula Battle
Super Castlevania IV - The Courtyard


Les mots ont leur importance :whistl: C'est encore moi qui ai lancé Skate sur l'idée de thèmes contemplatifs favorisant l'exploration au détriment de l'action et l'OST de SotN rend parfaitement cette impression. Pour ta comparaison avec certains morceaux de SCIV, ça tient bien la route bien sûr, mais ce n'est pas de cet illustre épisode dont il est question dans cette analyse :whistl:
#281138 par Masterlord
03 Mar 2015, 17:15
ledenezvert a écrit:Polop !!

Masterlord a écrit:Enfin, et pour la remarque gratuite entièrement personnelle, pitié, vraiment, arrêtez avec le terme dhampire, il n'y a rien de plus moche/ridicule, surtout avec un "e" à la fin.


Tu préfèrerais qu'on mette demi-vampire :roll: ? On ne va pas répéter "Alucard" ou "le fils de Dracula" tout le temps non plus, "dhampire "(avec ou sans "e") est quand même bien approprié, on n'y peut rien s'il n'est pas joli :batte:

Honnêtement oui, je préfère largement demi-vampire. :)
Sinon vampire c'est pas mal non plus. Ou même demi-humain au pire. :mrgreen:

Nan mais comme je l'avais précisé, c'est une remarque gratuite et personnelle, ce mot je le trouve vraiment dégueulasse. D'ailleurs je viens de remarquer qu'il n'est utilisé "que" 3 fois dans cette troisième partie alors que j'ai l'impression de l'avoir lu une vingtaine de fois hier. :mrgreen:


ledenezvert a écrit:C'est moi qui ai rajouté l'image et sa légende :whistl: C'est un point effectivement sujet à débat. Rien que le terme "Metroidvania" illustre parfaitement ce game-design inspiré de Metroid ET de Castlevania. Mais si c'est la licence de Nintendo qui a lancé la chose, c'est SotN qui l'a enrichi, et c'est bien ce dernier qui est porté aux nues et donné en référence AVANT Super Metroid pour tous les jeux de ce genre, c'est le choix des joueurs qui entre en considération ici, pas le nôtre :read:

Sauf que le terme Metroidvania a été créé pour qualifier en premier lieu ce Castlevania : Symphony of the Night, Metroid pour le game design et le level design et Castlevania pour l'univers. Car si tu prends un "Metroidvania" autre qu'un Castlevania il aura toujours le game design et le level design de Metroid par contre il aura quoi de Castlevania ?

Comme je le disais la seule chose qu'apporte ce SotN d'un point de vue game design c'est l'aspect RPG qui comporte :

Le système d'expérience.
Le système d'équipement (en demi teinte, Super Metroid apportant déjà des améliorations non obligatoire de l'armement).

Reste à savoir si cet aspect RPG est vraiment une avancée pour le genre.

Enfin au sujet du fait que c'est SotN qui est porté aux nues, que c'est le choix des joueurs, oui c'est bien ce que je disais SotN a "popularisé" ce genre de jeux, le mérite de l'avancée en terme de game design par contre revient à Super Metroid (ou Metroid) même si sa popularité est moindre.

ledenezvert a écrit:Polop !!

Masterlord a écrit:Ah et tant qu'on est sur la partie musique :
Seulement, à la différence des opus précédents où l’OST servait essentiellement à soutenir une action quasi non stop, la bande originale de Symphony of the Night sert un propos quasi radicalement opposé : celui de la contemplation et de l’exploration.

Non, il y a certes beaucoup de musiques servant à soutenir l'action dans Castlevania ante-SotN, mais t'avais aussi des musiques posées servant à renforcer l'ambiance du titre, notamment durant les phases de plateformes.

Super Castlevania IV - The Cave
Super Castlevania IV - The Waterfall
Super Castlevania IV - Dracula Battle
Super Castlevania IV - The Courtyard


Les mots ont leur importance :whistl: C'est encore moi qui ai lancé Skate sur l'idée de thèmes contemplatifs favorisant l'exploration au détriment de l'action et l'OST de SotN rend parfaitement cette impression. Pour ta comparaison avec certains morceaux de SCIV, ça tient bien la route bien sûr, mais ce n'est pas de cet illustre épisode dont il est question dans cette analyse :whistl:

Je me doutais bien qu'on allait mettre en avant la nuance sur le mot essentiellement, tellement que j'ai un onglet avec la définition de ce dernier en onglet ouvert. :mrgreen:

Essentiellement : Adverbe

Par définition, par nature, par essence : Cette philosophie est essentiellement matérialiste.
Par-dessus tout, principalement, absolument : Prendre des mesures essentiellement dissuasives.

C'est vrai que même dans la définition c'est ambigu, principalement n'exclut pas quelques exceptions contrairement à absolument. Personnellement je trouve que "essentiellement" dans cette phrase ne laisse pas de place aux quelques themes posés comme ceux de SC IV que j'ai posté. Ceci dit je suis entièrement d'accord avec le fait que l'OST de SotN tranche complètement avec tout ce qui c'était fait avant dans Castlevania et porte principalement ( :mrgreen: ) sur l'exploration (car il y a des exceptions, comme The Tragic Prince par exemple).
#281189 par ledenezvert
03 Mar 2015, 22:56
Polop !!

Masterlord a écrit:Nan mais comme je l'avais précisé, c'est une remarque gratuite et personnelle, ce mot je le trouve vraiment dégueulasse. D'ailleurs je viens de remarquer qu'il n'est utilisé "que" 3 fois dans cette troisième partie alors que j'ai l'impression de l'avoir lu une vingtaine de fois hier. :mrgreen:


Et comme les com(p)tes :whistl: font les bon amis, le terme est utilisé 1 fois dans la première partie, et 6 fois dans la suivante, soit un total de 10 apparitions du terme sur 25 pages Word, ça va, non :batte: ?!

Masterlord a écrit:Comme je le disais la seule chose qu'apporte ce SotN d'un point de vue game design c'est l'aspect RPG qui comporte :

Le système d'expérience.
Le système d'équipement (en demi teinte, Super Metroid apportant déjà des améliorations non obligatoire de l'armement).

Reste à savoir si cet aspect RPG est vraiment une avancée pour le genre.

Enfin au sujet du fait que c'est SotN qui est porté aux nues, que c'est le choix des joueurs, oui c'est bien ce que je disais SotN a "popularisé" ce genre de jeux, le mérite de l'avancée en terme de game design par contre revient à Super Metroid (ou Metroid) même si sa popularité est moindre.


La copie (volontaire ou non) de game design est monnaie courante, il n'a pas fallu attendre Super Metroid / SotN pour cela, le problème dans leur cas c'est la + grande reconnaissance de l'un sur l'autre. Mais SotN a fait avancer (attention, je n'ai pas dit "amélioré") le game design de Super Metroid par la dimension RPG comme tu le dis si bien mais pas seulement. Outre l'idée du château inversé, tu sembles oublier que SotN a développé (c'est un terme approprié ici) la partie scénaristique en plus de son ambiance gothique, alors que Super Metroid joue avant tout sur son ambiance claustrophobe (c'est elle qui fait sa narration si tu veux). Après libre à toi de penser que le scénar' de SotN est bidon, ou qu'une ambiance suffit amplement à raconter une histoire mais on ne parle pas d'amélioration de game design mais bien d'avancée (c-à-d que le concept ne fait pas du sur-place) :wink:

Masterlord a écrit:Je me doutais bien qu'on allait mettre en avant la nuance sur le mot essentiellement, tellement que j'ai un onglet avec la définition de ce dernier en onglet ouvert. :mrgreen:

Essentiellement : Adverbe

Par définition, par nature, par essence : Cette philosophie est essentiellement matérialiste.
Par-dessus tout, principalement, absolument : Prendre des mesures essentiellement dissuasives.

C'est vrai que même dans la définition c'est ambigu, principalement n'exclut pas quelques exceptions contrairement à absolument. Personnellement je trouve que "essentiellement" dans cette phrase ne laisse pas de place aux quelques themes posés comme ceux de SC IV que j'ai posté. Ceci dit je suis entièrement d'accord avec le fait que l'OST de SotN tranche complètement avec tout ce qui c'était fait avant dans Castlevania et porte principalement ( :mrgreen: ) sur l'exploration (car il y a des exceptions, comme The Tragic Prince par exemple).


Disons que sur 12 épisodes avant lui, l'OST de SotN tranche énormément et accompagne réellement le changement de game design (comme le chara-design et le changement de héros avec lui). Tandis que si la variété de l'OST de SCIV contribue certainement à rendre cet épisode aussi spécial lui aussi, je vois davantage les morceaux que tu as postés comme vecteur d'ambiance (un peu à la manière de Metroid pour le coup), le joueur est immergé dans un univers, mais le but reste l'action et non l'exploration (même si un thème ou l'autre peut favoriser cette dernière, ce n'est pas incompatible bien sûr).

Bref, tout ça pour dire que SotN est l'héritier de ses prédécesseurs (ou les 12 épisodes avant lui ont tous un peu de SotN en eux si tu préfères), il est le fruit d'une longue maturation que ce soit en termes de game design, level design, chara-design, narration ou OST :read:
#281214 par Acerbatus
04 Mar 2015, 03:30
Bah moi je me casserait pas autant le ***. Si les musiques sont si différé.t'es c est surtout pasque c est sur cd et pis voila. Même sur Pc engine il y avait quelque musique un peu plus.... rock, je pense surtout à The Den (Stage7) qui est plutôt loin de la musique classique qui composés les Castlevania antérieurs à SotN sans support Cd. Bon maintenant que j y pense la version Sharp contient aussi quelque musique qui était aussi or du registre.

Du coup je pense pas que les musiques ont changé parce que l esprit de la serie a changé mais juste parce que le support à change.

Après je pense aussi que si le design à été aussi travaillé et change c était pour que personne ne se dise :"Oh mon Dieu, ce jeu de Ps1/Saturne est en 2d mais c est nul " et aussi pour que les environnemenus soient plus variés et que ainsi chaque zone du jeu soit une nouvelle découverte au niveau visuel et artistique pour le joueur, en effet si on regarde bien Castlevania n à jamais posséder un level design si élaboré. (sauf au niveau du bestiaire qui est vraiment énorme). En effet c est de l action/"plate-forme" tout à tout fait classique . Comparons aux Megamans dont chaque level possèdent leurs propres pièges et mécanismes qu il faut comprendre et passer, alors que dans Castlevania on se contente vraiment du minimum (plate-forme qui tombe, trucs qui essaient de t écraser et puis c est globalement tout. Le seul truc qui nous fait avancer dans les Classiquevania ( t as pas employé cette expression de tout l article !) c est la hausse de la difficulté et le design du boss. Bon Rondo of Blood est une exception car chaque niveau est vraiment différent et regorge de secrets super sympa.
Mais comme cette courbe de progression de la difficulté disparaît dans SotN, j ai même tendance à trouve le jeu de plus en plus simple puisque il suffit de quelques niveaux en plus pour ne subir que -1pv par attaque alors qu on en possède des centaines. Ainsi sans cette hausse de difficulté ben on se ferait un peu chier, mais bon au final ils se sont vraiment donnes à fond sur le design des zones et l atmosphère du château. Tiens d ailleurs les multiples dialogues qui apparaissent dans le jeu doivent avoir la même utilité.

Au final ben les vieux Castlevania étaient presque des sortes de beat them ou il fallait une stratégie pour avancer et résoudre les difficultés alors que SotN ben...... on peut presque dire qu il a que ses graphismes et sa bande sons pour lui puisque le gameplay a été plagié sur Metroid avec quelque ajout supplémentaire.
#281215 par Acerbatus
04 Mar 2015, 03:34
Bah moi je me casserait pas autant le ***. Si les musiques sont si différé.t'es c est surtout pasque c est sur cd et pis voila. Même sur Pc engine il y avait quelque musique un peu plus.... rock, je pense surtout à The Den (Stage7) qui est plutôt loin de la musique classique qui composés les Castlevania antérieurs à SotN sans support Cd. Bon maintenant que j y pense la version Sharp contient aussi quelque musique qui était aussi or du registre.

Du coup je pense pas que les musiques ont changé parce que l esprit de la serie a changé mais juste parce que le support à change.

Après je pense aussi que si le design à été aussi travaillé et change c était pour que personne ne se dise :"Oh mon Dieu, ce jeu de Ps1/Saturne est en 2d mais c est nul " et aussi pour que les environnemenus soient plus variés et que ainsi chaque zone du jeu soit une nouvelle découverte au niveau visuel et artistique pour le joueur, en effet si on regarde bien Castlevania n à jamais posséder un level design si élaboré. (sauf au niveau du bestiaire qui est vraiment énorme). En effet c est de l action/"plate-forme" tout à tout fait classique . Comparons aux Megamans dont chaque level possèdent leurs propres pièges et mécanismes qu il faut comprendre et passer, alors que dans Castlevania on se contente vraiment du minimum (plate-forme qui tombe, trucs qui essaient de t écraser et puis c est globalement tout. Le seul truc qui nous fait avancer dans les Classiquevania ( t as pas employé cette expression de tout l article !) c est la hausse de la difficulté et le design du boss. Bon Rondo of Blood est une exception car chaque niveau est vraiment différent et regorge de secrets super sympa, d ailleurs c est la que je vois que le jouet vraiment une transition dans la licence comme tu l as si bien dit puisque il y a un début d exploration et on peut enfin refaire les niveaux déjà faits.
Mais comme cette courbe de progression de la difficulté disparaît dans SotN, j ai même tendance à trouve le jeu de plus en plus simple puisque il suffit de quelques niveaux en plus pour ne subir que -1pv par attaque alors qu on en possède des centaines. Ainsi sans cette hausse de difficulté ben on se ferait un peu chier, mais bon au final ils se sont vraiment donnes à fond sur le design des zones et l atmosphère du château. Tiens d ailleurs les multiples dialogues qui apparaissent dans le jeu doivent avoir la même utilité.

Au final ben les vieux Castlevania étaient presque des sortes de beat them ou il fallait une stratégie pour avancer et résoudre les difficultés alors que SotN ben...... on peut presque dire qu il a que ses graphismes et sa bande sons pour lui puisque le gameplay a été plagié sur Metroid avec quelques ajouts supplémentaire.


Bon j ai fais que clasher la série la mais bon j ai été objectivement objectif. Moi je l aime cette série :)
#281236 par Skate
04 Mar 2015, 11:14
J'ai plus grand chose à répondre dans tout ça finalement :mrgreen:.

Blague à part, je ferai une réponse bien complète quand j'aurai eu le temps de me poser tranquille devant mon ordi. Car là sur le portable, c'est un peu la loose :read:
#281284 par ledenezvert
04 Mar 2015, 19:24
Polop !!

Acerbatus a écrit:Bah moi je me casserait pas autant le ***. Si les musiques sont si différé.t'es c est surtout pasque c est sur cd et pis voila. Même sur Pc engine il y avait quelque musique un peu plus.... rock, je pense surtout à The Den (Stage7) qui est plutôt loin de la musique classique qui composés les Castlevania antérieurs à SotN sans support Cd. Bon maintenant que j y pense la version Sharp contient aussi quelque musique qui était aussi or du registre.

Du coup je pense pas que les musiques ont changé parce que l esprit de la serie a changé mais juste parce que le support à change.


Le support CD a évidemment changé l'approche musicale de la série en facilitant / permettant l'ajout de certains sons / instruments mais la composante musicale est au coeur des préoccupations de Konami depuis longtemps ; rien que pour Dracula's Curse, l'éditeur s'est quand même emm**** à mettre une puce spéciale dans les cartouches japonaises "juste" pour améliorer la qualité sonore, ou encore l'épisode Sharp X68000 a eu droit à 3 arrangements différents pour chacune de ses musiques :read:

Ensuite, c'est également le fait de ne jamais avoir eu la même équipe de développement pour les épisodes ante-SotN que chaque compositeur a pu y inscrire sa patte avec les limitations techniques du support à disposition mais les OST de ces opus ont toujours été vecteurs d'ambiance et/ou de soutien pour l'action alors que dans SotN il y a vraiment un côté contemplatif dans la musique qui accompagne le level-design et amène le joueur à prendre son temps (voire à poser la manette juste pour apprécier^^).

Enfin, pour en revenir à ce que tu disais, il est vrai que les divers compositeurs ont pu explorer d'autres genres que le "classique" avec le CD, RoB lorgne beaucoup sur le pop-rock, SotN varie davantage les genres (et les mélange avec le succès qu'on connaît), etc.

Acerbatus a écrit:Après je pense aussi que si le design à été aussi travaillé et change c était pour que personne ne se dise :"Oh mon Dieu, ce jeu de Ps1/Saturne est en 2d mais c est nul " et aussi pour que les environnemenus soient plus variés et que ainsi chaque zone du jeu soit une nouvelle découverte au niveau visuel et artistique pour le joueur, en effet si on regarde bien Castlevania n à jamais posséder un level design si élaboré. (sauf au niveau du bestiaire qui est vraiment énorme).


Je ne le dirais pas en ces termes ; c'est parce que le choix de la 2D faisait économiser de la place sur le CD que les développeurs ont pu autant "remplir" le château et le rendre si vivant, le mot d'ordre était de créer le "Castlevania ultime" (sans qu'ils sachent de quoi il en retournait exactement), donc tant qu'il y avait assez d'espace sur le CD, ils pouvaient rajouter des choses (et en réexploiter beaucoup d'autres d'anciens épisodes).

Acerbatus a écrit:En effet c est de l action/"plate-forme" tout à tout fait classique . Comparons aux Megamans dont chaque level possèdent leurs propres pièges et mécanismes qu il faut comprendre et passer, alors que dans Castlevania on se contente vraiment du minimum (plate-forme qui tombe, trucs qui essaient de t écraser et puis c est globalement tout. Le seul truc qui nous fait avancer dans les Classiquevania ( t as pas employé cette expression de tout l article !) c est la hausse de la difficulté et le design du boss. Bon Rondo of Blood est une exception car chaque niveau est vraiment différent et regorge de secrets super sympa, d ailleurs c est la que je vois que le jouet vraiment une transition dans la licence comme tu l as si bien dit puisque il y a un début d exploration et on peut enfin refaire les niveaux déjà faits.


La licence Megaman se distingue davantage par son level-design pour que le joueur n'ait pas l'impression de jouer 36 fois au même épisode mais les premiers Castlevania mettent eux davantage l'accent sur l'ambiance, la difficulté et les bosses sont ici secondaires pour moi dans la comparaison car les 2 séries jouent sur ces 2 tableaux à armes égales (même si elles ont toutes les 2 leurs spécificités bien sûr). Ah, et ce sont les Américains qui parlent de Classicvanias, pas les Français :wink:

Acerbatus a écrit:Mais comme cette courbe de progression de la difficulté disparaît dans SotN, j ai même tendance à trouve le jeu de plus en plus simple puisque il suffit de quelques niveaux en plus pour ne subir que -1pv par attaque alors qu on en possède des centaines. Ainsi sans cette hausse de difficulté ben on se ferait un peu chier, mais bon au final ils se sont vraiment donnes à fond sur le design des zones et l atmosphère du château. Tiens d ailleurs les multiples dialogues qui apparaissent dans le jeu doivent avoir la même utilité.


Je ne suis pas du tout d'accord avec toi sur la nécessité absolue de la difficulté pour garder le joueur accro. Les meilleurs exemples sont SCIV et Belmont's Revenge qui sont loin d'être des monstres de challenge et qui figurent parmi les épisodes préférés des fans des Castlevania action/plate-forme :roll: De toute façon, dans SotN l'accent n'a vraiment pas été mis sur la difficulté mais sur l'allongement de la durée de vie du soft. L'idée était vraiment d'élargir le public pour que les joueurs y reviennent et en ai pour leur argent. Bref, il fallait explorer d'autres voies pour y parvenir sinon la licence aurait fait du sur-place (comme avec Legends juste après :facepalm: ) et le développement de la scénarisation va également dans ce sens, et les divers dialogues sont effectivement là pour relancer l'intérêt du joueur comme tu dis.

Acerbatus a écrit:Au final ben les vieux Castlevania étaient presque des sortes de beat them ou il fallait une stratégie pour avancer et résoudre les difficultés alors que SotN ben...... on peut presque dire qu il a que ses graphismes et sa bande sons pour lui puisque le gameplay a été plagié sur Metroid avec quelques ajouts supplémentaire.


Tu ne peux pas résumer la licence à ça :facepalm: ! Castlevania est et a toujours été une question d'ambiance avant tout, c'est ça qui te fait revenir ou te fait tiquer en premier lieu, le gameplay ou la difficulté viennent après... Et c'est la même histoire pour le plagiat de Super Metroid, les gens l'ont vu mais ont retenu bien autre chose de SotN, que ce soit la dimension RPG, la narration, le château inversé ou l'ambiance encore une fois ! Je veux dire que si SotN n'était qu'un vulgaire copieur de Super Metroid, il ne serait pas autant apprécié des joueurs en général (et je ne parle même pas des fans de Castlevania ici :wink: ). J'ai beau préférer les Castlevania action/plate-forme et adorer Super Metroid, SotN a ce truc en + que les Metroidvanias suivants n'ont pas :god:

Acerbatus a écrit:Bon j ai fais que clasher la série la mais bon j ai été objectivement objectif. Moi je l aime cette série :)


T'as pas pris tes pilules avant d'écrire ton pavé, c'est pas possible :gne:
#281336 par Acerbatus
04 Mar 2015, 22:51
Castlevania est et a toujours été une question d'ambiance.

Oui c est bien ça que j ai dit et cette ambiance est ce qu elle est grâce ux graphismes et aux musiques.

Bon après oui c est pas vraiment un plagiat de Super Metroid. Le preuve étant que j adore joue aux Metroidvania alors que Metroid....... Merde je trouve ça chiant.

En ce qui concerne la courbe de difficulté bon je pensai peut être un peu trop et uniquement aux jeux NES.
Après tu dis que beaucoup Super Castlevania 4, je tiens à précise que c est pas mon cas. Bon je dis pas que le jeu est nul mais c est pas mon préféré quoi (en fait j aime pas l idée du fouet multidirectionel qui casse complètement l intérêt des armes secondaire d ailleurs les développeurs ont du s' en rendre compte puisque on a plus jamais revu ça). Bon après SC4 a quand même un level design un peu plus élaboré que les autres je pense et les niveaux avaient quand même chacun quelque chose de spécial mais bon la on revient à l ambiance de la série.


On en revient donc au point que sans l ambiance, je trouve que Castlevania à pas tant de chose que ça.
#281337 par Acerbatus
04 Mar 2015, 22:53
[quote="Acerbatus"]Castlevania est et a toujours été une question d'ambiance.

Oui c est bien ça que j ai dit et cette ambiance est ce qu elle est grâce ux graphismes et aux musiques.

Bon après oui c est pas vraiment un plagiat de Super Metroid. Le preuve étant que j adore joue aux Metroidvania alors que Metroid....... Merde je trouve ça chiant.

En ce qui concerne la courbe de difficulté bon je pensai peut être un peu trop et uniquement aux jeux NES.
Après tu dis que beaucoup Super Castlevania 4, je tiens à précise que c est pas mon cas. Bon je dis pas que le jeu est nul mais c est pas mon préféré quoi (en fait j aime pas l idée du fouet multidirectionel qui casse complètement l intérêt des armes secondaire d ailleurs les développeurs ont du s' en rendre compte puisque on a plus jamais revu ça). Bon après SC4 a quand même un level design un peu plus élaboré que les autres je pense et les niveaux avaient quand même chacun quelque chose de spécial mais bon la on revient à l ambiance de la série.


On en revient donc au point que sans l ambiance, je trouve que Castlevania à pas tant de chose que ça enfin je parle surtout pour SotN la.
#281354 par ledenezvert
05 Mar 2015, 01:01
Polop !!

Acerbatus a écrit: Oui c est bien ça que j ai dit et cette ambiance est ce qu elle est grâce ux graphismes et aux musiques.


Entre autres, oui :roll:

Acerbatus a écrit:Bon après oui c est pas vraiment un plagiat de Super Metroid. Le preuve étant que j adore joue aux Metroidvania alors que Metroid....... Merde je trouve ça chiant.


Le game design ne fait pas tout, la preuve en ce qui te concerne :read:

Acerbatus a écrit:En ce qui concerne la courbe de difficulté bon je pensai peut être un peu trop et uniquement aux jeux NES.


Autant dire surtout le 1er en fait :whistl:

Acerbatus a écrit:Après tu dis que beaucoup Super Castlevania 4, je tiens à précise que c est pas mon cas. Bon je dis pas que le jeu est nul mais c est pas mon préféré quoi (en fait j aime pas l idée du fouet multidirectionel qui casse complètement l intérêt des armes secondaire d ailleurs les développeurs ont du s' en rendre compte puisque on a plus jamais revu ça).


Le fouet multidirectionnel est l'une des grandes forces du gameplay de SCIV malgré l'écueil des armes secondaires que tu soulèves. C'est même souvent la nouveauté que les joueurs préfèrent dans cet épisode... Ce que les développeurs ont remarqué c'est que cette feature facilitait trop le jeu alors ils l'ont limité par la suite, soit en autorisant seulement les coups vers le bas comme sur X68000 (pourtant ceux vers le haut n'auraient vraiment pas été du luxe dans cet épisode :shitwall: ) ou en diagonale vers le haut comme dans The New Generation :imold:

Acerbatus a écrit:Bon après SC4 a quand même un level design un peu plus élaboré que les autres je pense et les niveaux avaient quand même chacun quelque chose de spécial mais bon la on revient à l ambiance de la série.

On en revient donc au point que sans l ambiance, je trouve que Castlevania à pas tant de chose que ça enfin je parle surtout pour SotN la.


Et sans la capacité de sauter, Mario n'aurait pas eu la carrière qu'il a :facepalm: A force de vouloir tout enlever, il ne reste plus rien :roll: Chaque licence a ses forces et ses faiblesses, que ce soit le game design, le level-design, le gameplay, le chara-design, l'OST, l'ambiance, etc.

Et tu crois que Super Metroid tient lui aussi avant tout sur quoi ? Son ambiance ! Son game design n'est là "que" pour renforcer la chose :read: Si tu ne l'aimes pas c'est que tu n'y es pas sensible, voilà tout, comme d'autres ne sont pas sensibles à l'atmosphère que dégage les Castlevania :wink: C'est un ensemble de choses qui rend une licence unique par rapport à une autre, ce n'est pas qu'une question de game design ou de gameplay, aussi bons soient ils :roll:

P.S : en fait tu n'aimes pas Super Metroid, tu trouves SCIV moyen et t'as des comptes à régler avec SotN si je comprends bien... Mais t'aimes quoi en fait :thinking: ?
#281359 par Masterlord
05 Mar 2015, 03:09
ledenezvert a écrit:Polop !!

Et comme les com(p)tes :whistl: font les bon amis, le terme est utilisé 1 fois dans la première partie, et 6 fois dans la suivante, soit un total de 10 apparitions du terme sur 25 pages Word, ça va, non :batte: ?!

Non, c'est dix fois de trop. :mrgreen:

ledenezvert a écrit: Outre l'idée du château inversé, tu sembles oublier que SotN a développé (c'est un terme approprié ici) la partie scénaristique en plus de son ambiance gothique, alors que Super Metroid joue avant tout sur son ambiance claustrophobe (c'est elle qui fait sa narration si tu veux). Après libre à toi de penser que le scénar' de SotN est bidon, ou qu'une ambiance suffit amplement à raconter une histoire mais on ne parle pas d'amélioration de game design mais bien d'avancée (c-à-d que le concept ne fait pas du sur-place) :wink:

Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?
Tout comme le château inversé c'est plus un prolongement de la map qu'autre chose, c'est pas vraiment une mécanique de jeu.

Acerbatus a écrit:Classiquevania ( t as pas employé cette expression de tout l article !)

C'est parce que ça s'appelle des Castlevania.

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