Le Forum des cartoucheurs* : Discussions générales sur les jeux et consoles rétros.
*cartoucher : action jouer à des jeux rétros
#374983 par gentux
14 Nov 2016, 20:45
Skate a écrit:Yosh!

Du coup à la place, je me suis lancé dans Dragon Quest VI sur DS. J'adore, j'ai l'impression de me faire un spin off de Chrono Trigger :mrgreen: .

Ah, tu en avais fait d'autres avant, ou pas ?
Y'en a un dans mon Micromania d'occaz et j'hésite à le prendre..
#374992 par Skate
14 Nov 2016, 22:31
gentux a écrit:Okay, pas trop classique comme RPG ?


Ah si, carrément ! Encore plus roots qu'un shin megami tensei 4 :lol:
#374994 par Skate
14 Nov 2016, 22:48
gentux a écrit:Excuse mon ignorance mais ça veut dire quoi "roots" ?


Old School, à la dure ;)
#374996 par gentux
14 Nov 2016, 23:00
Ah d'accord merci !
Bon je verrai déjà avec celui que j'ai déjà du coup, si j'accroche pas, inutile d'en acheter d'autres. ^^'
#375340 par Skate
16 Nov 2016, 14:26
Yosh!

Session 64 ce matin, pour essayer Castlevania Legacy of Darkness. Bon ben c'est rédhibitoire, j'aime pas. Si le level design est laaaaaaaaaaargement plus inspiré (et je pèse mes mots) que celui de Lament of Innocence, le gameplay m'agace au plus haut point. Pour commencer, impossible de faire se retourner le perso sur lui même sans faire un graaand arc de cercle avec le stick (et donc aussi à l'écran). Quand tu dois te retourner sur une plate-forme pour sauter, c'est la misère. Alors ça reste jouable, mais du coup t'as l'impression de prendre des pincettes pour faire un saut. Exit toute la nervosité des phases de plate-forme des Castlevania 2D où tu devais tout enchaîner rapidement.
Le système de lock est aussi complètement à la rue. Pour commencer son déclenchement est automatique, ce qui déjà en soit est casse burnes. Mais en plus il change de cible tout seul. Ce qui donne lieu à des situations grotesques, comme devant le boss de la forêt (le grand squelette) : celui ci fait régulièrement sortir des petits mobs, du coup, à de nombreuses reprises, le lock passe du boss aux mobs, sans raison, et tu te retrouves au mieux à les taper, au pire à brasser du vent.
Autre grief contre le lock : il n'est pas fixe. C'est à dire que notre perso ne tourne pas autour du monstre locké, ça ne sert qu'à guider ses attaques (comme Senran Kagura 2 tiens), mais en plus si le monstre sort du champ de vision, le lock se désactive. Les esquives ne se font pas non plus selon le lock, mais selon la direction du regard du perso. Tu te retrouves donc souvent à faire n'importe quoi...

Pour mémoire, Super Mario 64 est sorti en 96 et Ocarina of Time en 98. Le premier a posé les bases de la plate-forme 3D et le second a inventé le système de lock moderne. Castlevania 64 est sorti en 1999 et Legacy of Darkness en 2000. Vala. S'inspirer des nouvelles références en terme de game design n'est visiblement pas venu à l'esprit des devs de Konami à l'époque. Triste.

Enfin, mais là c'est une pure question de goût, je n'aime pas ce type de game design plate-forme/aventure 3D typique de la deuxième moitié des 90's, un peu dans la veine d'un Tomb Raider. Ca me gonfle très, très vite. Autant quand les jeux sont en 2D ça va (j'ai adoré Oddworld), mais alors en 3D non vraiment je peux pas. Pour moi un Castlevania c'est soit un jeu d'action/plate-forme qui met avant tout en jeu la dextérité et le skill du joueur, soit un A-RPG, avec donc tout ce que ça implique de loot, montée de niveau, équipement, etc. Là, ce n'est ni l'un, ni l'autre.

Bref, sans être un fiasco comme peut l'être Lament of Innocence (putain quel étron celui là), ce Castlevania 64 ne m'a vraiment pas convaincu. Moralité de l'histoire : je préfère vraiment les Castlevania 2D, que ce soient les classiques ou les Metroidvania. Finalement en épisodes 3D, seuls les 2 opus Lords of Shadow auront trouvé grâce à mes yeux.
#376295 par Gunpei
22 Nov 2016, 17:34
Megaman Zero 2 à terminer .... ça s'est fait !

Après avoir terminer le premier épisode assez difficilement pour en apprécier à sa juste valeur plus de dix années depuis que je l'ai, je me suis donc lancer dans sa suite.
Skate si tu lis ce post, je te préviens le 2 est pire (ou presque) :lol: !

Le début du jeu laisse penser qu'il s'agit de la scène suite au combat final de l'épisode précédent (que l'on voit en image fixe avec la même musique). Nous retrouvons donc un Zero fatigué et blessé avec un équipement limité et détruit partiellement. Donc pour une fois à l'instar de Metroid Prime, une pirouette scénaristique permet de rendre cohérent la perte des pouvoirs.
De plus l'interface des sous menu est identique au premier durant ce niveau d'intro qui sera mis à jour dès le début réel du jeu.
Le scénario se veut un peu plus complexe et les personnages secondaires dont un en particulier se trouve beaucoup plus mis en avant. Les questions et les doutes font leurs apparitions et rendent ses machines moins "froides".

Au premier abord on pourrait penser que Megaman Zero 2 soit un 1.2 ... et bien pas loin même si il y a des nouveautés comme :
-L'apparition du grappin qui est une aubaine une fois maitrisé.
-Le bouclier boomerang surpuissant permet aussi de se tirer pas d'affaire comme pour ce fameux stage de la bombe à désamorcer. Il faudra en effet protéger Ciel (la seule humaine du jeu) de trop nombreux tires ennemis .
-Les combinaisons aux effets bénéfiques comme une protection plus importante au détriment des attaques, ou l'amélioration de l'enchainement...
-Le retour des armes secondaires des boss à la manières d'un Megaman classique ou X... sauf qu'il faut réellement les mériter pour la gagner.

Le système de hub est moins grand pour ne plus se perdre les portraits des boss font leur réapparition :clapclap: ... même si ce n'est toujours pas pratique pour rejouer aux niveaux déjà fait du à une sélection textuelle :facepalm: .
Il y a encore pas mal de blabla qu l'on ne peut pas zapper même si le jeu a été terminé qui rend pénible le fait de de voir se retaper l'intégralité du texte quand on recommence une séquence par "reset".

Le "reset", parlons en a été mon meilleurs ami dans ce jeu.
Il y a système de notation de F à S à la fin de chaque mission (selon la vitesse, le nombre d'ennemis abattus, de vies perdus, d'énergie perdu...).
Si l'on a pas eu au moins un "A", on ne peut plus récupérer l'arme du boss à moins de faire un "reset" pour recommencer. C'est là un des gros problème de ce jeu à mon avis. Le jeu est très très très difficile. Le premier est presque un mode easy comparé à celui-ci.

Donc ces armes sont bien évidements les bienvenues pour nous aider... sauf qu'il faut être irréprochable pour les gagner. Je ne comprend pas l'intérêt d'une telle démarche. Car je me suis tellement embêter à avoir au minimum des notes de "A" à TOUS les stages, qu'une fois le jeu fini à part refaire le new game + (mais il faut à nouveau récupérer les 3 éléments), elles ne servent à rien finalement.
On revient à nouveau au côté bancale du jeu. A force de vouloir trop en donné on s'y perd.
Le must est l'utilisation des elfs. Dès lors que l'on utilise une, il est impossible d'avoir de "S" ou de "A", et ce même dans le new game +... Il me semble que plus on utilise des elfs moins il est possible de terminer les niveaux sans malus. Et bien Capcom a fait le pire avec ce système, l'ultime combinaison n'est accessible qu'en utilisant la totalité des elfs trouvés durant le jeu :lol: . Quel bande de blagueurs (pour être poli). Je n'ai pas encore testé mais le fait de tous les utiliser va me prendre au moins une heure.

Je n'ai pas parlé des boss... aaaargh !!! Pour résumer la difficulté pour les battre, j'avais déjà parlé du Phénix... mais il y a eu pire que ce boss et toutes ses attaques imprévisibles : les deux frangins lors des combats de la chambre des boss. Un "ancien" du premier épisode s'est invité pour donner un coup de main à l'un des boss... LE CAUCHEMAR continu !!! Deux boss en simultanée qui nous buttent en 4 ou 5 contacts. D'autant plus qu'il s'agit bien du stage final, dans lequel on doit combattre les 6 7 boss avant d'affronter le dernier avec en intermédiaire des morceaux de stage à la manière de Megaman premier de nom sur Nes. Et si l'on perd, il faut tout recommencer !!!!! Heureusement le dernier boss est bizarrement très facile à battre.

Malgré tous ces aspects bancales, j'ai quand même aimé faire cet épisode. L'ost est plus plaisante que le premier, le scénario commence à s'approfondir, Zero se contrôle parfaitement (ou presque), les boss tant détesté par leur difficulté me font finalement les apprécier (combattre le phénix sans élément et vraiment chorégraphique pour le joueur), le retour des généraux et de leurs interrogations sur leurs raisons d'être nous font aimé ses personnages... Et puis zut je vais le recommencer pour essayer de récupérer les dernières combinaisons. :mrgreen:
#376300 par Acerbatus
22 Nov 2016, 17:43
Tu m'étonnes que t'ai trouvé le jeu dur si tu utilises pas les cyber elf :lol: qui te donne beaucoup de vie supplémentaire quand même .
#376304 par Gunpei
22 Nov 2016, 17:52
Mais une fois que tu débloque la combinaison verte, Zero est nettement moins sensible tel X avec son armure dans les épisodes Snes.
#376310 par Skate
22 Nov 2016, 18:29
Yosh!

@Gunpei : ... Ouais ok, no way, je vais même pas essayer. Rien qu'à te lire j'ai envie de balancer le jeu par la fenêtre :lol:
#376313 par corben29
22 Nov 2016, 18:39
lol c'est exactement ça. tu sens le jeu hyper frustrant. :lotlaugh:
#376315 par Gunpei
22 Nov 2016, 18:52
@Skate : j'ai failli passer la gba par la fenêtre ... et sans l'ouvrir stp. Mais ce qui m'a retenu c'est qu'il s'agissait de ma gba 101 :lotlaugh: .

@Corben : frustrant, c'est le mot qui résume bien le jeu quand tu l'abordes les premières heures (j'ai bien dit les premières heures... et même après d'ailleurs). J'ai du y jouer pendant plusieurs semaines avant de connaitre les niveaux et patterns presque par coeur. D'ailleurs je ne raconte pas le bol d'air avec Super Ghoul's n Ghost :lotlaugh: .

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