Yosh!
De mon côté, j'ai fini Majyuuou ce matin, sur émulateur.
Mon avis est plutôt mitigé au final. Pour chaque bon point il y en a un mauvais en fait (voire plus).
Côté réalisation et DA, c'est propre, bien réalisé avec quelques (très) beaux panoramas. Malheureusement, les sprites minuscules empêchent de profiter de la DA des démons (héros ou ennemis) à leur juste valeur. De plus, si la DA est propre, elle n'est pas spécialement inspirée et s'enlise dans des poncifs et clichés qui font plus kitsch que glauque (les geôles au début en sont un bon exemple). Pareil pour les transformations du héros. Les ennemis quant à eux sont pour la plupart quelconques et pas spécialement charismatiques. Mention spéciale pour les boss qui sont d'une platitude navrante et pas originaux pour un sou. Les deux derniers sont l'exception. Pas spécialement originaux (des gros démons) mais bien réalisés. Ah et également le train démoniaque, avec sa "locomotive" bien dégueu. Si seulement tous les autres avaient pu être dans la même veine. Ces quelques exceptions rattrapent un peu l'ensemble. Quitte à parler d'ambiance, je trouve que Splatter House et ses tas de chairs difformes mettent bien plus mal à l'aise que ce Majyuuou, qui se rapproche plus d'un mix entre un Castlevania et un Ghouls'n Ghost (ou Demon's Blazon). Sur la même bécane, les Shin Megami Tensei sont aussi de bons exemples d'ambiance réellement sinistre, macabre, dérangeante, etc.
Bref, pas déplaisant, mais pas aussi choc que l'on veut bien le dire.
Ceci est aussi dû à une OST comment dire... inadaptée, pour ne pas dire mauvaise. Les pistes pour les niveaux sont quelconques. Aucune ne m'est resté dans la tête. Pas mauvaise en soi, mais loin d'êtres marquantes. En revanche, la musique (oui car il n'y en a qu'une...) des boss est un non sens absolu, totalement à côté de la plaque, sauf pour le dernier. Et mauvaise par dessus le marché. Ca tue littéralement l'ambiance et l'on a plus l'impression de mater un épisode au rabais de One Punch Man que de Berserk. Les bruitages sont assez horripilants aussi, mais on finit par les oublier.
Côté gameplay, j'ai été agréablement surpris par sa richesse. Le panel de mouvements est très complet et bien pensé. Les transformations apportent un réel plus et sont agréables à jouer. Les attaques chargées sont également jouissives à utiliser ^^ .Mais là encore, il est desservi par un level design qui ne le valorise pas et pire, qui a le cul entre deux chaises.
Dans un jeu de plate-forme, je pense que nous serons d'accord pour dire que l'Ennemi, c'est le level design. un exemple flagrant est Super Mario World, avec ses sauts millimétrés, sa gestion de l'inertie, etc. Les ennemis ne sont que des obstacles servant à sublimer le level design. Dans un run'n gun, c'est l'inverse : l'Ennemi, ce sont justement les ennemis, le level design "plate-formesque" (souvent réduit à sa plus simple expression) servant à mettre en valeur les différentes vagues et à forcer le joueur à bien jouer pour les éviter et les éliminer. Dans les jeux d'action plate-forme, les deux composantes sont généralement intriquées, avec souvent l'accent mis sur le côté plate-forme et des ennemis qui ne sont pas de simples "obstacles" mais de véritables barrages qu'il faut souvent éliminer pour avancer, sous peine d'être rapidement en difficulté, comme dans un Megaman, Castlevania ou Ghost'n Goblins.
Ben Majyuuou, ce n'est ni un jeu de plate-forme, ni un run'n gun, ni un jeu d'action-plate forme... Le côté plate-forme s'il est présent ne se limite souvent qu'à sauter par dessus un trou simple. Pas de verticalité, très peu de mobilité des décors (non, je ne considère pas qu'un pont qui s'effondre et où l'on marche tout droit est une séquence de plate-forme, ni le scrolling avec le plafond à pique qui descend), peu de pièges, level design simpliste qui se contente d'aller de gauche à droite.
On se dit alors que c'est donc plutôt un run'n gun. Oui et non. Les mouvements et la physique du héros sont plus celles d'un jeu de plate-forme type Castlevania, les "vagues d'ennemis" ne sont pas aussi pressantes qu'un run'n gun type Contra ou Metal Slug et de fait n'oblige pas forcément le joueur à bien jouer pour tous les éliminer. On peut souvent les esquiver.
Et pour le côté action-plate forme, ben on en revient à ce que je disais pour les run'n gun : les ennemis sont rarement un obstacle franc à notre avancée et sont souvent esquivables.
Bref, je suis resté sur ma faim sur ce point. Mais ce qui m'a le plus déçu, ce sont les boss. Je les aies trouvé facile et surtout rapidement insipide. Explications : à la première rencontre, on se prend une tannée, ok. Mais dès lors que l'on a identifié leur rares patterns (deux, trois maximum), ben on ne craint plus rien. Mais vraiment plus rien. Ce n'est pas comme dans un shmup par exemple où même en connaissant les patterns par coeur, on est toujours forcé à bien jouer et à être concentré à 200% pour les éviter. Là, ça se limite souvent à "je saute par dessus l'attaque, je place la mienne, je me replace, je saute, j'évite,..." et ainsi de suite. Et pour quasi tous les boss. La trajectoire de leur tir est très facilement manipulable. Il n'y a guère que l'espèce d'oeil qui m'aura posé soucis du fait du côté aléatoire de ses rebondissements en deuxième phase. Aucun pattern enchaîné ou lié, aucun pattern aléatoire, bref, une simple récitation. Alors ok, j'ai joué avec les save state, mais je pense de manière plutôt correct : une à chaque checkpoint et au début de chaque boss. Mais ça n'enlève pas le côté très automate des boss qui en plus ne sont pas spécialement mobiles et qui consistent souvent en un gros sprite qui ne bouge pas et des hitbox fixes.
La difficulté en prend donc un sacré coup dans l'aile et en devient bizarre. La une découverte du jeu est difficile, parfois éprouvante, mais une fois qu'on le connaît, c'est à la limite une balade de santé. Surtout pour les boss.
En résumé, c'est un bon p'tit jeu mais franchement dispensable. Il est bourré de bonnes intentions mais ne va jamais vraiment au bout de ses idées. De fait, il n'excelle dans rien et se contente d'être moyen partout. La comparaison avec les autres titres dont il s'inspire (de près ou de loin) en devient alors inévitable. Ce qui a pour conséquence de finir de souligner les forces de ces licences en prenant appui sur les faiblesses de Majyuuou. Son prix complètement prohibitif finit de clouer son cercueil.
Malgré la dureté de mes propos, j'ai quand même apprécié de le faire. Mais sur émulateur. Car ça m'aurait fait mal au cul d'avoir acheté ce jeu pour en arriver à ce constat
.
De mon côté, j'ai fini Majyuuou ce matin, sur émulateur.
Mon avis est plutôt mitigé au final. Pour chaque bon point il y en a un mauvais en fait (voire plus).
Côté réalisation et DA, c'est propre, bien réalisé avec quelques (très) beaux panoramas. Malheureusement, les sprites minuscules empêchent de profiter de la DA des démons (héros ou ennemis) à leur juste valeur. De plus, si la DA est propre, elle n'est pas spécialement inspirée et s'enlise dans des poncifs et clichés qui font plus kitsch que glauque (les geôles au début en sont un bon exemple). Pareil pour les transformations du héros. Les ennemis quant à eux sont pour la plupart quelconques et pas spécialement charismatiques. Mention spéciale pour les boss qui sont d'une platitude navrante et pas originaux pour un sou. Les deux derniers sont l'exception. Pas spécialement originaux (des gros démons) mais bien réalisés. Ah et également le train démoniaque, avec sa "locomotive" bien dégueu. Si seulement tous les autres avaient pu être dans la même veine. Ces quelques exceptions rattrapent un peu l'ensemble. Quitte à parler d'ambiance, je trouve que Splatter House et ses tas de chairs difformes mettent bien plus mal à l'aise que ce Majyuuou, qui se rapproche plus d'un mix entre un Castlevania et un Ghouls'n Ghost (ou Demon's Blazon). Sur la même bécane, les Shin Megami Tensei sont aussi de bons exemples d'ambiance réellement sinistre, macabre, dérangeante, etc.
Bref, pas déplaisant, mais pas aussi choc que l'on veut bien le dire.
Ceci est aussi dû à une OST comment dire... inadaptée, pour ne pas dire mauvaise. Les pistes pour les niveaux sont quelconques. Aucune ne m'est resté dans la tête. Pas mauvaise en soi, mais loin d'êtres marquantes. En revanche, la musique (oui car il n'y en a qu'une...) des boss est un non sens absolu, totalement à côté de la plaque, sauf pour le dernier. Et mauvaise par dessus le marché. Ca tue littéralement l'ambiance et l'on a plus l'impression de mater un épisode au rabais de One Punch Man que de Berserk. Les bruitages sont assez horripilants aussi, mais on finit par les oublier.
Côté gameplay, j'ai été agréablement surpris par sa richesse. Le panel de mouvements est très complet et bien pensé. Les transformations apportent un réel plus et sont agréables à jouer. Les attaques chargées sont également jouissives à utiliser ^^ .Mais là encore, il est desservi par un level design qui ne le valorise pas et pire, qui a le cul entre deux chaises.
Dans un jeu de plate-forme, je pense que nous serons d'accord pour dire que l'Ennemi, c'est le level design. un exemple flagrant est Super Mario World, avec ses sauts millimétrés, sa gestion de l'inertie, etc. Les ennemis ne sont que des obstacles servant à sublimer le level design. Dans un run'n gun, c'est l'inverse : l'Ennemi, ce sont justement les ennemis, le level design "plate-formesque" (souvent réduit à sa plus simple expression) servant à mettre en valeur les différentes vagues et à forcer le joueur à bien jouer pour les éviter et les éliminer. Dans les jeux d'action plate-forme, les deux composantes sont généralement intriquées, avec souvent l'accent mis sur le côté plate-forme et des ennemis qui ne sont pas de simples "obstacles" mais de véritables barrages qu'il faut souvent éliminer pour avancer, sous peine d'être rapidement en difficulté, comme dans un Megaman, Castlevania ou Ghost'n Goblins.
Ben Majyuuou, ce n'est ni un jeu de plate-forme, ni un run'n gun, ni un jeu d'action-plate forme... Le côté plate-forme s'il est présent ne se limite souvent qu'à sauter par dessus un trou simple. Pas de verticalité, très peu de mobilité des décors (non, je ne considère pas qu'un pont qui s'effondre et où l'on marche tout droit est une séquence de plate-forme, ni le scrolling avec le plafond à pique qui descend), peu de pièges, level design simpliste qui se contente d'aller de gauche à droite.
On se dit alors que c'est donc plutôt un run'n gun. Oui et non. Les mouvements et la physique du héros sont plus celles d'un jeu de plate-forme type Castlevania, les "vagues d'ennemis" ne sont pas aussi pressantes qu'un run'n gun type Contra ou Metal Slug et de fait n'oblige pas forcément le joueur à bien jouer pour tous les éliminer. On peut souvent les esquiver.
Et pour le côté action-plate forme, ben on en revient à ce que je disais pour les run'n gun : les ennemis sont rarement un obstacle franc à notre avancée et sont souvent esquivables.
Bref, je suis resté sur ma faim sur ce point. Mais ce qui m'a le plus déçu, ce sont les boss. Je les aies trouvé facile et surtout rapidement insipide. Explications : à la première rencontre, on se prend une tannée, ok. Mais dès lors que l'on a identifié leur rares patterns (deux, trois maximum), ben on ne craint plus rien. Mais vraiment plus rien. Ce n'est pas comme dans un shmup par exemple où même en connaissant les patterns par coeur, on est toujours forcé à bien jouer et à être concentré à 200% pour les éviter. Là, ça se limite souvent à "je saute par dessus l'attaque, je place la mienne, je me replace, je saute, j'évite,..." et ainsi de suite. Et pour quasi tous les boss. La trajectoire de leur tir est très facilement manipulable. Il n'y a guère que l'espèce d'oeil qui m'aura posé soucis du fait du côté aléatoire de ses rebondissements en deuxième phase. Aucun pattern enchaîné ou lié, aucun pattern aléatoire, bref, une simple récitation. Alors ok, j'ai joué avec les save state, mais je pense de manière plutôt correct : une à chaque checkpoint et au début de chaque boss. Mais ça n'enlève pas le côté très automate des boss qui en plus ne sont pas spécialement mobiles et qui consistent souvent en un gros sprite qui ne bouge pas et des hitbox fixes.
La difficulté en prend donc un sacré coup dans l'aile et en devient bizarre. La une découverte du jeu est difficile, parfois éprouvante, mais une fois qu'on le connaît, c'est à la limite une balade de santé. Surtout pour les boss.
En résumé, c'est un bon p'tit jeu mais franchement dispensable. Il est bourré de bonnes intentions mais ne va jamais vraiment au bout de ses idées. De fait, il n'excelle dans rien et se contente d'être moyen partout. La comparaison avec les autres titres dont il s'inspire (de près ou de loin) en devient alors inévitable. Ce qui a pour conséquence de finir de souligner les forces de ces licences en prenant appui sur les faiblesses de Majyuuou. Son prix complètement prohibitif finit de clouer son cercueil.
Malgré la dureté de mes propos, j'ai quand même apprécié de le faire. Mais sur émulateur. Car ça m'aurait fait mal au cul d'avoir acheté ce jeu pour en arriver à ce constat

- Jeux en cours : Yakuza Kiwami, Super Mario RPG Legend of the 7 Stars, Super Mario Galaxy 2, the Silver Case 2425, No More Heroes 3
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...