Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#146832 par ledenezvert
07 Avr 2013, 18:45
Polop !!

Initialement posté le 13/10/12

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Voilà, je viens de finir Castlevania : Harmony of Dissonance sur GBA une bonne semaine après Aria of Sorrow, et il est temps pour moi de vous en parler un peu, au moins histoire de départager Skate et Master :whistl:

Je me dois également de reparler un peu de Circle of the Moon, le 1er opus de la pseudo trilogie GBA. Je dis bien "pseudo" car scénaristiquement, les jeux n'ont rien en commun, ils sont indépendants les uns des autres. Techniquement parlant par contre, c'est une autre histoire :roll: ! Les jeux étant sortis au rythme de 1/an entre 2001 et 2003 sur la même console, ils ont bon nombre de similitudes ; le style de jeu déjà, on est dans du SotN-like (ou Metroidvania) dans les 3 épisodes, à savoir un/des châteaux énorme(s) à visiter de fond en comble de la crypte aux appartements de Dracula en récupérant des armes ou objets clés au fur et à mesure permettant d'explorer les lieux inaccessibles auparavant et en gagnant de l'expérience au fur et mesure...

Premier point : la difficulté ! Si CotM pouvait rappeler un peu la difficulté des 1ers épisodes de la licence et obligeait le joueur à élaborer une stratégie pour vaincre un boss ou passer tel ou tel passage, HoD tout comme AoS sont franchement faciles : on avance sans que les ennemis ni même les bosses ne posent de réels problèmes (on bat d'ailleurs souvent ces derniers dès la 1ère fois :? ). AoS se révèlera d'ailleurs encore + aisé que HoD car il y a des sauvegardes quasiment partout :whistl: Du coup, les bosses se révèlent vite sans saveur, il suffit de bourriner la plupart du temps : et vas-y que j'balance toute ma magie/arme secondaire avant de finir le travail au fouet ou à l'arme principale... :|

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Oui, autre point, le fouet n'est pas toujours l'arme principale ! Si dans HoD, on incarne Juste Belmont, le fouet familial Vampire Killer est de la partie, dans AoS le héros se nomme Soma Cruz (un étudiant qui n'a rien à voir avec le clan Belmont) et utilise nombre d'armes principales différentes (épées, haches, marteaux...), à l'instar d'Alucard dans SotN :wink: Quant aux armes secondaires et aux magies, rien à voir entre les 2 !! Dans HoD, Belmont oblige, on pourra utiliser les aides classiques (hache, croix-boomerang, eau bénite, dagues... Et une sorte de bouclier tournoyant histoire d'innover un peu) mais couplé à de la magie (feu, glace, foudre...) qu'on pourra récupérer au fur et à mesure de notre avancée, les effets/attaques changeront :P Autant certains pourront s'amuser à vouloir tout essayer, autant je me suis personnellement contenté du combo bouclier/glace tout le long du jeu. Dans AoS par contre, les armes secondaires dépendent de l'âme de monstre associée à Soma Cruz qui a le pouvoir d'absorber les âmes des monstres vaincus dans le château, un peu à la manière des cartes de CotM (mais dont l'obtention était limitée à certains monstres seulement). Du coup ici, les armes et pouvoirs secondaires s'en trouvent démultipliés par rapport à HoD :shock: Ceci dit, si la recherche de toutes les âmes du bestiaire peut rallonger un peu la durée de vie du soft pour les + acharnés, elle n'est (heureusement) absolument pas indispensable pour le finir ; ici aussi, je me suis contenté de la même arme secondaire quasiment tout le temps jusqu'à la fin (d'abord la lance des squelettes, puis la foudre Palpatine style inside :whistl: des poupées foudres).

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A suivre... Tout de suite !
#146833 par ledenezvert
07 Avr 2013, 18:58
Polop !!

Initialement posté le 13/10/12

La suite !

Parlons durée de vie donc : CotM m'avait demandé 10h pour en voir le bout en raison de sa difficulté (dûe principalement à du levelling long et fastidieux), HoD m'a occupé 7h pour atteindre quasiment les 200% de la carte, et AoS seulement 5h30... Non pas que HoD soit réellement + long qu'AoS mais les trop nombreux allers-retours prennent du temps, ce qui est fort dommage car ils cassent quelque peu le rythme du jeu ; "j'ai trouvé un nouvel objet ; oh je crois savoir où l'utiliser, mais c'est à l'autre bout du château, grrr" :? AoS quant à lui opte comme CotM pour des téléporteurs disséminés sur la carte qui raccourcissent et facilitent grandement les déplacements :whistl:

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Côté graphismes, les 2 jeux restent beaux pour de la GBA (petite préférence personnelle malgré tout pour AoS dont les traits semblent un peu + fins) ; on pourra néanmoins reprocher les effets de mouvements lors des sauts de Juste Belmont dans HoD qui peuvent sembler un peu too much et davantage liés à un personnage "magique" comme Alucard par exemple mais bon on s'y fait... On peut également trouver dommageable le manque de réelle identité visuelle pour Juste qui ressemble + à un clone d'Alucard qu'autre chose, enfin avec le Vampire Killer en main, ça a tout de suite une autre allure 8) alors que d'un autre côté le manque d'arme unique associée fait grandement défaut à Soma Cruz dans AoS à mes yeux ; Castlevania c'est du fouet avant tout pour moi :whistl:

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Pour les scénarii et déroulement de jeu, HoD apparaît comme un SotN bis
il y a en fait 2 châteaux superposés/parallèles à visiter dans HoD (sorte de monde de la lumière/monde des ténèbres de The Legend of Zelda : A Link to the Past) alors que dans SotN on refaisait le même mais à l'envers. Pourtant c'est un twist scénaristique que j'ai assez apprécié car avant de comprendre la supercherie on utilise des téléporteurs qu'on pensait "classiques" (donc nous amenant à un autre bout du château), alors que dès le 1er on naviguait entre les 2 châteaux parallèles :o
Bref, on aime ou on aime pas, un peu comme certains voient The Legend of Zelda : Twilight Princess comme un (mauvais) sosie d'Ocarina of Time (ce qui n'est personnellement pas mon cas). AoS lui se démarque davantage de SotN ; déjà chronologiquement parlant, le jeu se déroule en 2035, le héros Soma Cruz n'a à-priori rien à voir avec les personnages habituels de la licence, on apprend vite que Dracula a été vaincu une bonne fois pour toutes en 1999 et que son château dans lequel on se trouve dans le jeu a été enfermé dans une éclipse, rien que ça :o :shock: !! Pourtant, c'est vers / quasiment à la fin qu'on nous révèle pour de bon les raisons de la présence de Soma Cruz en ces lieux (ce dont on se doutait un peu quand même avant, ce n'est pas non plus la révélation du siècle, loin s'en faut :roll: :whistl: ), ce qui ouvre de nouvelles perspectives dans la chronologie de la saga (à voir dans la suite Dawn of Sorrow sur DS :roll: ?).
Soma est en fait la réincarnation de Dracula :shock: !!


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En résumé, les 3 épisodes GBA sont à la fois forts similaires dans leur construction SotN-like et différents dans leur gameplay notamment :
- CotM est un genre de mélange entre SotN (pour son déroulement) et opus ante-SotN (pour sa difficulté un peu voire très rebutante parfois),
- HoD semble être une sorte de SotN bis repetita dans la forme (châteaux, ressemblance troublante entre Alucard et Juste...) mais avec l'utilisation d'un Vampire Killer (en partie à la SCIV d'ailleurs :D ) qui fait toute la différence (et qui faisait défaut à SotN pour moi). Un bémol quant aux trop nombreux allers-retours infligés au joueur alors qu'il suffisait de placer intelligemment de vrais téléporteurs :roll: , et aux bosses trop simples à vaincre :? Enfin j'ai quand même eu plaisir à découvrir quasiment les 200% de la carte :wink:
- AoS quant à lui surprend d'abord par sa place dans la saga (et un peu par sa conclusion également) pour se révéler très proche de SotN parfois (toujours dans son déroulement) mais ayant sa propre identité au bout du compte, bien qu'on puisse préférer les épisodes avec un Belmont aux commandes :roll: Dommage qu'il soit aussi facile (encore + que HoD je trouve).

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Bref, cela reste du bon Castlevania dans l'ensemble, pas excellent, mais bon voire même très bon, les qualités des uns peuvent être les défauts des autres, on est pas encore au Castlevania SotN-like ultime ou parfait mais on a là des épisodes qui méritent tout notre attention, et qu'on pourraient au final dénommer en tant que trilogie tant on peut les voir à-posteriori comme complémentaires :whistl:
Dernière édition par ledenezvert le 08 Avr 2013, 11:05, édité 1 fois.
#146836 par ledenezvert
07 Avr 2013, 19:14
Polop !!

Initialement posté le 20/12/12

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Je viens de finir une 1ère run de Probotector II sur NES (à l'aide du fameux code Konami pour avoir 30 vies :whistl: ), et je ne suis pas déçu ; action menée tambour-battant du début à la fin, difficulté rehaussée par rapport au 1er épisode globalement (mais on apprend vite : dès ma 2ème partie, j'ai fini les 2 premiers niveaux sans perdre de vie :D mais ça se gâte vite après :oops: ). Nouveauté : 2 niveaux sont en vue de dessus (les 2 et 5 si je ne dis pas de bêtises, Ivan me corrigera :whistl: ), comme dans Super Probotector qui suivra sur SNES... D'ailleurs on sent bien que Probotector II a été une sorte de brouillon de l'opus SNES comme on y retrouve ça et là des similitudes entre les 2 jeux.

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Pour autant, ce 2ème épisode a sa propre identité, avec notamment certains bosses inédits qui vous donneront du fil à retordre, même si on sent que les derniers niveaux ont été faits + rapidement que les 1ers (rien que graphiquement déjà ça saute aux yeux :roll: ). On pestera contre le boss final qui ne peut se faire toucher qu'à un endroit bien précis, exigeant qu'on se tienne à un endroit bien précis pour sauter et espérer l'arroser de nos balles, tout en essayant d'éviter au mieux ses attaques, même s'il n'est clairement pas le boss sur lequel on perd le + de vies. J'ai par contre regretté le fait que le tir de base ne soit pas continu, ce qui ajoute à la difficulté si on n'a pas de manette turbo par exemple. Et bizarrement quand on a joué au III, l'arme la + efficace est celle qui tire dans 5 directions à la fois (le laser reste inutile pour moi, et je n'ai guère eu le temps de réellement tester les autres armes pour pouvoir affirmer autre chose :oops: ).

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Bref, un très bon jeu dans la droite lignée du 1er qui malheureusement ne garde pas sa qualité ou n'augmente pas en qualité au fur et à mesure qu'on avance (les niveaux 7 & 8 sont clairement en dessous du reste, avec une difficulté très rebutante à certains endroits), ce qui fait qu'il ne surpasse pas son prédécesseur je trouve. Il reste un jeu NES à faire et à posséder, qui plaira aux fans de la licence à coup sûr :D Mais finalement le seul inconvénient est de le trouver à prix raisonnable :?
Dernière édition par ledenezvert le 08 Avr 2013, 11:07, édité 1 fois.
#146839 par ledenezvert
07 Avr 2013, 19:31
Polop !!

Initialement posté le 31/01/13

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J'ai fini hier Lollipop Chainsaw sur Xbox 360. Je dois avouer que je ne m'attendais pas à un jeu révolutionnaire dans le gameplay (et c'est le cas), ni à un jeu très long (il s'agit d'un beat'em all, juste 7 niveaux à traverser). Un p'tit jeu à chopper à 15-20€ me disais-je à sa sortie. Et c'est bien ce que j'ai fait. Mais avec Suda 51 aux commandes (Killer 7, No More Heroes), je me disais bien que c'est surtout dans l'ambiance et/ou l'histoire que le jeu allait se rattraper. J'avais bigrement raison :whistl:

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En effet, prenez le titre : "lollipop" (= sucette) nous ramène à l'enfance, l'innocence, la naïveté, voire l'espièglerie, un truc mignon, un goût acidulé qui n'est pas pour nous déplaire : "chainsaw" est beaucoup + violent ! On pense vite à The Texas Chainsaw Massacre (aka "Massacre à la tronçonneuse" en VF), un truc gore pour les bonhommes, les vrais :whistl: Mettez les 2 ensemble et vous obtenez un cocktail très intéressant (même si pas si original que ça à première vue) :mrgreen: Prenez l'héroïne, Juliet Sterling, pur cliché de la cheerleader blonde un peu bébête mais terriblement sexy (ambiance Britney Spears dans "Baby Cut Hit Me One More Time"), ça sent à plein nez la nunuche victime idéale de films d'horreur. Seulement elle penche davantage du côté Buffy The Vampire Slayer, le côté torturé et/ou intelligent en moins :whistl: !! Et oui, c'est une chasseuse de zombies, la petite ! Et quoi de mieux que d'utiliser une tronçonneuse pour s'acquitter de sa tâche ? Pour ne rien gâcher, son sensei (aka le bon vieux Jap' pervers) et sa famille sont également de la partie et sont aussi timbrés les uns que les autres (mentions spéciales à la petite soeur et au papa qui sont juste à mourir de rire :mrgreen: ).

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L'histoire ? C'est l'anniversaire de Juliet aujourd'hui (elle fête ses 18 ans) et comme par hasard les zombies débarquent dans sa ville, à commencer par son école ! Ni une ni deux, elle part enquêter et surtout dézinguer du mort-vivant pour retrouver son petit-ami Nick (cliché du boyfriend US). Seulement, à la fin du prologue celui-ci est mordu par un zombie :? C'est la fin, il va mourir et se transformer lui aussi en zombie *musique dramatique*... Non ! Juliet a une solution pour le sauver ; il lui suffit de couper la tête de son mec et de procéder à un rituel magique pour qu'il reste humain :whistl: Ben oui, quoi ! S'ensuivent alors les aventures de Juliet et de la tête de Nick pour tenter de sauver leur ville, aidés du sensei, des soeurs et du papa de Juliet, pour arriver à temps à la fête d'anniversaire que la maman de Juliet prépare à la maison :whistl:

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Sans vouloir spoiler, les bosses sont juste énormes, tous des clichés de zikos, et les combats contre eux - s'ils ne sont pas extraordinaires n'abusons pas - sont quand même complètement barrés, tout est dans la mise en scène (et la mise à mort :whistl: ), on s'en rappelle un peu quand même :lol: Ajoutez à ça des répliques géniales jouant sur les clichés (et pas que du film d'horreur), du fan-service totalement assumé et décomplexé (on peut gagner un succès rien qu'en matant sous la jupe de Juliet :whistl: ), une bande-son + que sympathique, un gameplay simple mais efficace, et vous obtenez Lollipop Chainsaw, un jeu pas bien long mais bien fun et surtout complètement déjanté qui ne laissera pas insensibles les fans de film d'horreur et surtout de 235468è degré :mrgreen: Le seul reproche réel que je lui ferais, outre sa durée de vie un peu faiblarde et son gameplay hyper classique, c'est l'impossibilité de jouer à 2... Mais ce n'est vraiment pas ce qui doit vous empêcher de le faire, vous en sortirez avec la banane, ou une patate d'enfer au choix :D :D :D Surtout qu'on le trouve sans souci aux alentours de 15-20€ NEUF (même chez Escromania), vous auriez vraiment bien tort de vous priver :whistl:

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#146844 par ledenezvert
07 Avr 2013, 19:55
Polop !!

Initialement posté le 10/02/13

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Aujourd'hui j'ai joué à Journey : Collector's Edition, la compilation des jeux de Thatgamecompany, qui porte mal son nom... En effet, leurs productions sont davantage des expériences que des jeux à proprement parler. Déjà on est vite livré à nous-mêmes tant les explications sont minces, tout juste nous donne t-on le mode d'emploi...

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Leur premier titre, Flow, nous met aux commandes d'une sorte de bactérie des fonds sous-marin (enfin c'est l'idée que j'en ai eu :roll: ) devant manger d'autres bactéries ciblées en rouge pour avancer dans les "niveaux" ou plutôt "tableaux" même si ce n'est pas non plus le terme approprié... On a davantage l'impression de s'enfoncer encore plus dans les abysses qu'autre chose. Bizarre, on commence à y jouer, on perçoit vite ce qu'il faut faire, et on avance, on avance jusqu'à ce qu'on en ai marre :? Bizarre, on ne sait pas trop s'il s'agit d'une ébauche de jeu et on ne sait pas trop si on prend vraiment plaisir à jouer ou pas... Bizarre...

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Le second titre est Flower. Bien + original et rafraichissant que son prédécesseur, vous dirigez à votre guise un pétale de fleur dans la nature lequel en touchant d'autres fleurs se voit suivi d'autres pétales pour raviver les décors et la nature par là même. On peut rester dubitatif mais on en ressort apaisé, mais on ne le fera pas d'une traite ; j'ai fait 3 "niveaux" et ça m'a suffit pour le moment... En tout cas, c'est une production vraiment inédite qui mérite qu'on y jette un oeil pour se faire une idée !

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Enfin, il y a Journey. Je crois avoir entendu / lu tous les adjectifs pour ce "jeu" sans en connaître la teneur réelle. Et après l'avoir fini (la durée du soft se situe entre 1h30 et 2h00 et le Game Over est tout bonnement impossible), je comprends pourquoi ; onirique, mystérieux, philosophique, contemplatif, unique, singulier, différent, minimaliste, et j'en passe... Rien que ces adjectifs caractérisent Journey mais ne suffisent pas car Journey est une expérience personnelle, 2 joueurs ne vivront pas la même chose, et même 2 parties d'un même joueur ne seront les mêmes, c'est pourquoi je vous parlais d'expérience + haut au lieu de vous parler de jeu. Certes Journey revêt davantage les apparats d'un jeu vidéo "traditionnel" que Flow ou Flower vu que l'on contrôle un personnage mais ne vous y trompez pas, à part le diriger, le faire sauter et voleter, vous ne ferez pas grand chose d'autre techniquement parlant. En fait, on ne fait que mener notre personnage sans nom vêtu d'une grande cape rouge cachant quasiment tout son corps à travers son voyage jusqu'au sommet d'une montagne, sa destination finale. Pourquoi ? A quelle(s) fin(s) ? Chacun se fera sa propre idée. Ce qui est sûr c'est que le voyage ne vous laissera pas indemne. Le titre a d'ailleurs la connotation de "périple", il ne s'agit donc pas d'un banal voyage... Et il vaudra mieux le faire d'une traite !

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Ce qui suit vous donne ma vision du "jeu" + en détails, si vous n'avez pas joué à Journey, ne lisez pas SVP, je ne voudrais pas influencer votre façon d'aborder ce titre.

On pourrait même y ajouter la notion de "pèlerinage" car beaucoup d'éléments donne un aspect spirituel - voire religieux - au titre. Dès le début, nombre de stèles faisant penser à des tombes jonchent le sol, et ce jusqu'à la fin. On se demande ce que recherche le personnage, quel est le but de sa quête, et c'est principalement les scènes intermédiaires avec un personnage drapé de blanc qui nous aiguillent. S'agit-il d'un guide ? D'un ancêtre ? Du père ou de la mère du personnage que l'on manipule ? On ne le sait pas. Toujours est-il qu'il nous montre le déroulement du "jeu", que ce soit l'histoire de son peuple ou le chemin de croix de notre personnage, le passé ou le futur en somme mais écrit (enfin dessiné), inéluctable, similaire dans ses évènements... Mais pas dans son ressenti. Car on rencontre fréquemment un autre voyageur (ou pèlerin) sur notre route, et c'est là que le titre puise toute sa force vu que chaque joueur est différent. Faut-il s'entraider ? Faire du chacun pour soi ? Comment se faire comprendre de l'autre qu'on ne connaît pas ? Chacun y apportera sa réponse et fera un voyage différent, même si encore une fois les évènements seront les mêmes.

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J'ai d'abord pensé que le personnage était l'un des derniers rescapés d'un civilisation éteinte et devait récupérer les âmes de son peuple pour les faire passer de l'autre côté pour qu'ils reposent enfin en paix, une sorte de "prêtre" ou d'"apprenti-prêtre". J'ai également pensé à une sorte de messager, voire à un martyr devant parcourir encore et encore tel Sisyphe le même chemin, inlassablement. Les obstacles et même la mort n'y feront rien, le personnage y parviendra à chaque fois et recommencera dès l'aurore suivante.

En outre, la scène de l'agonie sur la montagne est d'une redoutable intensité, et d'humilité à la fois, qu'on l'aborde seul ou accompagné, qu'on la découvre pour la première fois ou non. La scène suivante, la renaissance ou résurrection du/des personnage(s), est tout aussi intense mais tellement joyeuse que l'escalade finale en devient une arrivée au Paradis ou au Nirvana... C'est peut-être là que le personnage se trouve après tout, ayant enfin pleinement conscience de son état. Car j'ai également pensé que le personnage est mort depuis le début (d'où l'impossibilité de Game Over), qu'il avance vers cette montagne en rencontrant d'autres âmes perdues comme lui, et qu'en y arrivant il accepte enfin sa condition, meurt pour de bon et "renaisse" + fort que jamais pour accéder à autre chose, le coeur apaisé et l'esprit léger. Et juste pour dire une chose sur la musique ; elle est superbe et accompagne ou ponctue à la perfection Journey. Et je ne parle même pas du traitement de la lumière ; simplement exceptionnel !

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Au final, je n'en sais pas vraiment + qu'au début mais j'ai bien le sentiment d'avoir vécu un/des moment(s) pas comme les autres dans ma vie de joueur, un peu comme après un Ico ou un Shadow of the Colossus. Et ça fait du bien ! Donc si vous ne l'avez pas encore fait, jouez-y. Franchement.
#146848 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:06
Polop !!

Initialement posté le 16/02/13

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Hier soir, j'ai achevé Shadows of the Damned sur Xbox 360. Fruit de la collaboration entre Suda 51 (Killer 7, No More Heroes, Lollipop Chainsaw) et Shinji Mikami (Resident Evil), le résultat est bel et bien celui des 2 créateurs, à la fois déjanté ET "sérieux" (j'entends par là qu'on est pas tout le temps dans le délire pur non plus), à l'humour noir ET graveleux, variant parfois les phases de gameplay entre TPS classique et shoot'em up à scrolling horizontal.

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L'histoire revisite quelque peu le mythe d'Orphée (version sex, drugs, alcohol and trash), ici en la personne de Garcia Hotspur, chasseur de démons, devant traverser les enfers pour sauver sa Paula des griffes de l'infâme Fleming, le maître des démons à 6 yeux ! Garcia l'hispanique au fort accent qui lui sied si bien est accompagné de Johnson, un crâne so British à la discussion délicieuse pouvant se transformer en à peu près n'importe quoi mais avant tout en armes, lesquelles seront évolutives au fil du jeu (avec quelques surprises à la clé :whistl: ). Le bestiaire quant à lui est assez varié, les niveaux se suivent mais ne se ressemblent pas, même s'il n'y a rien de bien original non plus, ce n'est pas comme si je ne sais combien d'oeuvres avaient traité des enfers avant Shadows of the Damned :roll:

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Ainsi, le jeu est passé relativement inaperçu lors de sa sortie, il se termine en moins de 10h en mode normal (seules qq passages sont crispants dans les ténèbres et mettent vos nerfs - un peu - à l'épreuve comme les épreuves du Big Boner ou celles des courses-poursuites avec Paula), et il ne révolutionne pas le TPS non plus, un vrai produit de série B en fait ! Pourtant, pour peu que l'on soit fan de l'humour et de l'univers des 2 créateurs, on passe quand même un bon moment à y jouer, et on aurait tort de se priver vu qu'on le trouve pour tout au + 10€ en occaz à l'heure actuelle :mrgreen:

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#146852 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:22
Polop !!

Initialement posté le 17/02/13

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Je viens de boucler sur Xbox 360 le dyptique Kane & Lynch : Dead Men et Kane & Lynch 2 : Dog Days. C'est avec cette licence que les p'tits gars de Io Interactive se sont fait la main sur new/current-gen avant de revenir récemment à leur licence phare, Hitman. Et j'avoue avoir un avis mitigé...

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Techniquement, le 1er est à la ramasse : les graphismes seraient au top pour de la PS2 mais font peine à voir pour de la PS360, même les remakes HD de trilogies PS2 s'en sortent bien mieux, c'est dire ! Le 2 passe beaucoup mieux à côté... Au niveau du gameplay, c'est encore pour le 1er que le bât blesse : la visée est peu précise, heureusement du coup que l'IA des ennemis soit également défectueuse (enfin pas toujours, surtout quand on est submergé :? ), le 2 corrige également le tir si je puis dire mais on est encore loin d'un Uncharted par exemple. Ah oui, il s'agit de jeux d'action type TPS dans lesquels on incarne Kane dans le 1er et Lynch dans le 2ème, deux mecs vraiment peu fréquentables (Kane est un ancien mercenaire et Lynch est un psychopathe sous médocs) aux côtés desquels il ne fait pas bon rester tellement ce sont des poissards finis :whistl:

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Que reste t-il donc pour sauver cette licence du naufrage ? Déjà, le doublage français - malgré une carence en terme de synchronisation labiale - est très bon, nos 2 anti-héros ont des voix connues qui leur vont très bien. Ensuite et surtout, la mise en scène est digne de films d'actions Hollywoodiens, vous plongeant in medias res au coeur de l'action, au joueur de combler les blancs lui-même pour comprendre ce qui arrive aux personnages (enfin il n'y a rien de bien sorcier non plus hein, on reste dans de la série B :mrgreen: ), ce qui a son charme, certes, mais le 1er opus en abuse tellement qu'on ne voit pas toujours très bien là où on veut nous mener, optant pour des ellipses narratives cousues de fil blanc à la limite du prétexte pour changer le lieu de l'action... Alors varier les plaisirs c'est bien, mais si c'est au risque de s'y perdre, bof :? Le 2 est beaucoup mieux construit de ce côté là, tout le jeu se déroulant à Shanghai, Kane et Lynch allant "juste" de déconvenue en déconvenue... Sauf que la réalisation type caméra à l'épaule tellement à la mode depuis l'excellente série The Shield est vite gerbante dès qu'on se met à courir :?

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Enfin au moins on n'a pas le temps de s'ennuyer ! Surtout que les balles fusent vraiment de tous les côtés, on est davantage dans le jeu "fusillade" qu'autre chose (avec hommage à qq films du genre comme Heat pour ne citer que lui), les 2 compères badass s'en prenant vite plein la tête si on ne trouve pas un endroit pour se planquer et éliminer les ennemis à distance :roll: Certains passages du 1er sont d'ailleurs bien pénibles à passer tant on ne sait pas bien où se cacher, les balles ne faisant pas que siffler près de vos oreilles (et la visée approximative n'arrange pas franchement les choses) :?

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Les personnages eux-mêmes sont l'autre force de la licence en y repensant ; dans Dead Men, l'un comme l'autre sont détestables à souhait, ce sont de vrais salauds auxquels on ne s'attache que très peu, Kane pour sa volonté de s'en sortir et de sauver ce qu'il reste de sa famille, et Lynch pour son côté sadique malgré lui ou plutôt malgré ses médocs. Dans Dog Days, la "complicité" du duo a fait son oeuvre et on s'étonne d'éprouver une certaine empathie pour Lynch qui se révèle être le + haut en couleurs des deux :whistl:

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Bref, on a affaire à 2 jeux moyens dans leur gameplay, certains défauts du 1er étant corrigés dans le 2ème, sur lesquels on ne reviendra par forcément une fois finis mais qui ne laissent pas le joueur indifférent en raison des personnages et de la mise en scène encore une fois, en somme une licence qui a encore beaucoup de choses à prouver pour devenir vraiment bonne voire incontournable :wink:
#146854 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:25
Polop !!

Initialement posté le 22/02/13

Amis du pavé qui tient chaud l'hiver, bonjour :whistl:

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J'ai fini dans la nuit la "trilogie" Max Payne sur PS2/3. Je mets des guillemets car elle n'a de trilogie apparemment que le nom, car autant les opus PS2 sont visiblement liés, autant celui sur PS360 se démarque très nettement. Mais j'y reviendrai :wink:

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Max Payne. Déjà rien que le titre en dit long ; écrit correctement en anglais, max pain se traduit littéralement "douleur max(imale)". On sent bien que les ennemis vont dérouiller, et/ou que le personnage principal qui porte ce nom va s'en prendre plein la gueule. Et c'est bien le cas :whistl: ! Quelques personnages secondaires s'amusent d'ailleurs de ce jeu de mots dans des répliques (en anglais) assez savoureuses...

Max Payne emprunte son ambiance et sa dramaturgie au film noir, genre cinématographique dans lequel le héros est bien souvent un détective désabusé narrant ses aventures à la première personne. Il évolue dans un monde à la fois violent et sordide (les enquêtes se faisant souvent de nuit dans les bas-fonds d'une grande ville comme New York) et fréquente autant la mafia et les pire gangsters que la jet set et les personnes d'influence (comme les businessmen et les politiciens), lesquels ont bien souvent des liens + qu'étroits. Du côté littéraire, le film noir s'inspire des oeuvres des années 30-40 d'auteurs de romans policiers comme Raymond Chandler (Le Grand Sommeil et son héros Phillip Marlowe) ou Dashiel Hammett (Le Faucon Maltais et son héros Sam Spade) pour les + connus et également adaptés au cinéma.

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Les jeux Max Payne reprennent le découpage en chapitres des polars ponctué par des "cinématiques" ou cut-scenes narrées à la première personne dans lesquelles on apprend comment l'histoire (ou l'enquête) du héros évolue, l'utilisation du flashback étant également monnaie courante pour mieux comprendre les tenants et aboutissants (chaque épisode débute d'ailleurs par la fin et Max Payne revient sur toute l'histoire, justifiant ainsi le mode de narration choisi). Je mets encore des guillemets au terme "cinématiques" car on a pas affaire à la même chose suivant les épisodes. Pour Max Payne, on a affaire à du pseudo roman-photo avec les têtes des personnages modélisés avec les moyens de l'époque mais surtout avec des expressions faciales très exagérées qui donnent un aspect grotesque au jeu :? Pour Max Payne 2 : The Fall of Max Payne, on a droit à du graphic novel qui sied bien mieux au ton sombre du jeu. Quant à Max Payne 3, plus de limitations techniques (on est quand même sur PS360 :whistl: ), de vraies (et nombreuses) cinématiques dignes de films ou de séries font leur apparitions, avec une très nette tendance au split screen en hommage à 24 et à son héros Jack Bauer.

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Côté histoire, Max Payne est un flic intègre de New York qui voit sa vie basculer lorsque des junkies assassinent sa femme et son bébé. Dès lors, Max n'a plus rien à perdre et devient un flic sous couverture dans la mafia. C'est alors qu'il est grillé que son enquête sous fond de vendetta va le mener petit à petit aux vrais responsables de la mort de sa famille jusqu'aux + hautes sphères de la ville dans une histoire qui le dépasse complètement... Il rencontrera plusieurs personnages ambigus comme Mona Sax, incarnation de la femme fatale sous toutes ses formes :whistl: (à noter que si cet élément caractéristique du film noir est d'habitude blonde, Mona est brune). The Fall of Max Payne (sous-titre peu adéquat pour le jeu je trouve) donne suite et souhaite apporter une réelle conclusion aux aventures de Max Payne à New York, Mona Sax faisant irruption dans la vie de Max qui croyait que l'affaire de sa famille était belle et bien résolue. Max Payne 3 quant à lui porte son action au Brésil principalement, semblant faire table rase du passé (New York) alors qu'en fait il s'agit certainement d'un épisode de transition (vers la rédemption totale de Max Payne).

Côté technique, le 1er épisode est clairement à la ramasse (rien que graphiquement la modélisation des têtes des personnages sur les corps et dans les décors fait souvent penser à du bien mauvais photoshop :oops: ) :? Comme sa suite, on sent (trop) bien qu'il s'agit d'un jeu PC (mal) adapté pour console. Le gameplay pourtant pas mauvais à la base se révèle lent et le tir n'est vraiment pas précis ; résultat on meurt bien (trop) souvent. Heureusement, la difficulté du jeu s'adapte à votre façon de jouer, donc si vous êtes trop nul et visez comme un aveugle doublé d'un manchot :whistl: , vous pourrez avancer malgré tout, le comportement des ennemis changeant lui aussi. Cependant, et on retombe dans le côté grotesque du roman-photo, vous remarquerez du coup que les ennemis tombent sous vos balles bien souvent même si vous visez bien à côté, et le décalage entre le bruit de la déflagration et le râle de vos ennemis porte également à sourire :lol: La partie plate-formes est vraiment ratée et très pénible par contre. En effet, Max se retrouve à plusieurs reprises dans des niveaux très bizarres (pour ne pas dire fantastiques au sens premier du terme) altérant ses souvenirs car il est sous l'emprise de la drogue et doit s'en sortir en trouvant le bon chemin (souvent en suivant une trace de sang). Alors on se fait à ses défauts techniques mais j'avoue que j'étais vraiment content d'en voir la fin :roll:

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Le 2 revoit sa copie et s'en sort du coup beaucoup mieux graphiquement et en terme de gameplay, le jeu devenant enfin agréable à jouer et + précis, même si encore perfectible. La bonne nouveauté est le fait de pouvoir jouer avec Mona Sax dans plusieurs niveaux :P Déjà ça nous change un peu (même si on la contrôle de la même manière que Max) mais surtout cela rajoute clairement à l'attachement que l'on peut éprouver envers ce personnage qui était juste très énigmatique dans le 1er :whistl: Le côté plate-forme est lui mieux réparti dans le jeu mais se révèle souvent fatal si on y prête pas + attention que ça vu notamment qu'on est pas du tout assisté comme dans nombre de TPS actuels :oops: Les niveaux eux sont bien + longs que ceux du 1er et le système de difficulté adaptée refait son apparition mais on le remarque moins vu que le jeu est beaucoup + jouable que son prédécesseur. Les passages de souvenirs / rêves bizarres collent également mieux au jeu que ceux de la drogue du 1er, même si on doute encore de leur réelle légitimité au sein du jeu ; je comprends bien que cela ajoute grandement au mystère de l'enquête de Max (héros torturé, au fond du gouffre) mais ce serait aussi bien passé en (vraies) cinématiques...

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To be continued...
#146856 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:26
Polop !!

Initialement posté le 22/02/13

La suite :whistl:

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D'ailleurs s'il y a bien une chose qui ne va pas du tout avec l'univers de Max Payne, alors que la promotion du/des jeu(x) s'est faite justement dessus :oops: , c'est le bullet time :roll: Popularisé par Matrix, ce procédé stylistique est en décalage total avec le genre auquel se réclame Max Payne :x :x :x Faut-il y voir un hommage aux films de John Woo (période Hong-Kong principalement, comme Le Syndicat du Crime, The Killer, ou surtout A Toute Epreuve :wink: ) comme les jeux consistent à dézinguer du méchant à tout va ("tire d'abord et pose les questions après") ?? Peut-être bien mais faire reposer un/des jeu(x) quasiment que sur cette fonctionnalité revient à nier une partie de l'héritage du film noir à mon sens, déjà qu'avec la maniabilité douteuse du 1er sur PS2, utiliser le bullet time relève davantage du calvaire que de la bonne idée de gameplay. Le jeu Stranglehold, justement inspiré des films de John Woo avec Chow Yun Fat, s'en sort beaucoup mieux avec le bullet time, lui :whistl: Fort heureusement, on peut s'en passer sans problème, et c'est bien ce que j'ai fait pour les opus PS2. Pour le 3, cette feature est beaucoup + précise et maniable (et donc agréable !), tant mieux vu qu'elle se déclenche automatiquement quand vous êtes sur le point de mourir et qu'il vous reste au moins un antalgique :P

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Mais votre pire ennemi sur PS2 sera les temps de chargement, vraiment intempestifs :x :x :x Les phases jeu / cutscenes s'alternent bien souvent pour la bonne conduite du récit mais les chargements altèrent grandement le rythme (surtout si vous mourez souvent :oops: ). D'ailleurs le changement du type de sauvegarde entre le 1 et le 2 y joue aussi : dans le 1 elle est régulière et automatique alors que dans le 2 vous pouvez sauvegarder à n'importe quel moment, habitude de PCiste certes très pratique mais qui engendre des temps de chargement dont on se passerait fort volontiers :oops: Le 3 changera nettement la donne de ce côté là, car déjà on revient à de la sauvegarde automatique régulière mais surtout qu'on ne patiente plus que pour installer le jeu ou pour le reprendre entre 2 parties ; vive la PS3 rien que pour ça :D !!

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Parlons davantage de Max Payne 3 maintenant. Je vous disais + haut que scénaristiquement et techniquement parlant cet épisode PS360 n'avait plus de rapport avec ses prédécesseurs. Vu de loin, c'est effectivement le cas ; changement de lieu (Sao Paulo principalement), d'affaire (Max est devenu garde du corps et tente de retrouver sa cliente kidnappée), on passe de l'ombre et du temps maussade de New York à la lumière du soleil du Brésil. Sur le papier, Rockstar Games (juste éditeur des épisodes 1 & 2, mais développeur ici) aurait très bien pu passer de Max Payne à un autre personnage, mais a pourtant pris le risque de transformer sa licence sur new/current-gen. Techniquement parlant, tout est amélioré : graphismes, mise en scène, musiques (qui au passage étaient peu nombreuses dans les épisodes précédents rajoutant à l'ambiance et sont ici de véritables background music :wink: ), gameplay, etc... Heureusement me direz-vous :roll: Ma crainte avant de commencer était de savoir si/comment Rockstar Games allait pouvoir réitérer l'atmosphère sombre et désenchantée créée par le studio Remedy dans les 1 & 2. OK on garde la narration à la première personne mais comme le meurtre de la famille de Max est bel et bien classé, je voyais mal comment Rockstar Games comptait rebondir sur le personnage. En fait, je vous parlais + haut d'épisode de transition car Max toujours aussi torturé mais las n'a plus goût à rien, et n'a aucun autre but dans la vie que de se noyer dans l'alcool et les médicaments (vivent les antalgiques qui régénèrent votre santé :whistl: ).

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Alors qu'un Philip Marlowe ou un Sam Spade vont d'une affaire à l'autre avec toujours autant de cynisme sur le monde, Max Payne se voit l'opportunité de repartir à zéro ailleurs, même si cela ne suffit pas à fuir ses démons. Et l'aventure qu'il va vivre dans ce 3ème épisode marque un tournant dans sa vie. Oui il a tout perdu, oui il n'a plus le goût de vivre, mais du coup il n'a plus rien à perdre non plus, et c'est cette caractéristique qui le renvoie directement à l'image du hardboiled (ou "dur à cuire") du film noir. Alors Max part dans une quête de rédemption car malgré tout il a des principes, seuls remparts contre la dépression, il a beau se questionner sur le bien et le mal, il sait ce qu'il doit faire, tel un robot il n'aura d'autre but que de faire son travail. Cette métamorphose sera également physique, se laissant d'abord pousser une barbe, vers la moitié du jeu Max décide un changement + radical en se rasant le crâne avant d'aller explorer les favelas de Sao Paulo ! On s'éloigne de l'image du Max Payne flic de New York :roll: Mais c'est une évolution du personnage salvatrice à bien des égards, déjà pour le personnage lui-même, mais aussi pour le joueur qui n'a pas l'impression de refaire un épisode similaire aux précédents. Max va de l'avant, le joueur aussi, et c'est une bien belle réussite que ce pari risqué de Rockstar Games !! En y réfléchissant, d'autres personnages de fiction contemporains suivent/ont suivis un processus analogue (bien que quelque peu différent, au moins physiquement) ; je pense notamment à Jack Bauer de la série 24 :wink:

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Bref (!), Max Payne est une licence qui mérite amplement le détour malgré ses défauts techniques et stylistiques de l'époque sur PS2, les jeux se posant comme un hommage à un genre cinématographique et littéraire de renom, son héros étant lui-même digne héritier du hardboiled, et qui a su se renouveler avec brio sur PS360 sans tomber dans l'écueil de l'épisode bis repetita qui n'apporte rien de nouveau sinon de la HD pour un TPS basique avec de l'action à toute berzingue :roll: Avec Max Payne 3, on obtient l'évolution souhaitable de tous jeux/personnages qu'on souhaite voir se transcender pour ne pas tomber dans l'épisode de trop et au contraire donner un vrai coup de fraîcheur à une licence dont on attendait plus grand chose de nouveau. Chapeau bas :D !
#146857 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:27
Polop !!

Initialement posté le 27/02/13

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Je ressors vainqueur de Tales of Phantasia sur GBA après 33h de jeu (sans faire toutes les quêtes annexes, là il faudrait bien 40h à vue de nez :wink: ), encore un bon RPG de l'époque SNES qu'on aura dû attendre :whistl: : graphismes vraiment sympa (persos en SD :D ), système de combat plutôt simple (même s'il faut un petit temps pour s'y faire, trop habitué à l'active time battle et assimilés, moi :whistl: ), scénar' pas mauvais (mais pas extraordinaire non plus) avec des voyages dans le temps (mais pas autant que dans Chrono Trigger, loin s'en faut :whistl: ), un grand méchant pas si méchant (enfin il a ses raisons quoi :roll: raisons qu'on ne connaîtra qu'à la toute fin, même si on pouvait se douter d'un truc louche avant :whistl: ), une certaine difficulté présente mine de rien (certains lieux sont tellement labyrinthiques qu'une carte est nécessaire pour s'y retrouver, ou encore certains combats peuvent virer au cauchemar pour vous en qq secondes sans que vous ayiez le temps de faire grand chose même si vous avez un bon niveau :? :? :? ).

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Outre cette difficulté de temps en temps relevée sans raison, je regretterai principalement le manque d'informations parfois (surtout dans le dernier tiers/quart du jeu en fait) quant à la direction à suivre : on ne nous le dit souvent qu'une fois (ou pas du tout :? ), alors si on est pas attentifs on est vite marron ! Egalement un manque d'infos pour l'équipement : du coup on achète un peu à l'aveuglette en se fiant au prix avant tout en ne pouvant véritablement savoir si cela correspond à tel ou tel personnage NI s'il s'agit de bon matos qu'après avoir acheté le(s) article(s) en question :? :? :?

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Bref, il s'agit d'un bon p'tit RPG malgré ses défauts agaçants mais attention si vous avez joué à d'autres Tales of auparavant comme moi, vous aurez forcément un peu l'impression de déjà vu :wink: En prenant tous ces éléments en compte, si vous avez déjà une liste de RPG longue comme votre bras à faire, Tales of Phantasia ne doit pas être votre priorité. Par contre, si vous êtes nostalgiques de l'époque SNES/SFC, foncez :P
#146859 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:31
Polop !!

Initialement posté le 19/03/13

Je viens de passer un peu + d’une semaine avec Lara. Mais si, Lara Croft ! On la connaît tous un peu Lara, nombre de mains – expertes ou non – s’y sont risqué avant moi, vous-même probablement… C’est qu’avec son physique et sa manie de bouger aux 4 coins du globe à la recherche d’anciennes reliques, elle est loin de passer inaperçue dans le monde du jeu vidéo ! Pourtant, je dois avouer que le début de ma relation avec elle n’a pas été le feu d’artifice que d’autres ont connus dès 1996…

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Ce n’est pas uniquement son côté bimbo qui m’avait refroidi à l’époque, c’est surtout sa rigidité je dois dire… J’en attends davantage d’une femme, voyez-vous ; et même si l’appel de l’aventure était présent et m’avait attiré en premier lieu, cela ne suffisait pas à me combler ; résultat, j’avais jeté l’éponge en Grèce aux environs du roi Midas si je me rappelle bien… J’avais bien retenté de me rabibocher avec Lara par la suite, la belle revenant me faire les yeux doux chaque année mais rien n’y faisait, je restais insensible à ses charmes même si en grand seigneur je lui laissais au moins sa chance… Et l’histoire me donnera raison, on tombera vite dans la monotonie et la routine avec elle, voire dans le grotesque à force de vouloir rester à tout prix sur le devant de la scène !

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Mais quand Lara décida de se remettre profondément en question, je me suis dit qu’il fallait peut-être que je renoue un peu le contact, au cas où. Ceci dit, il m’a semblé important de me rendre compte du chemin parcouru depuis l’époque Playstation. C’est pourquoi j’ai commencé par ses aventures depuis que Crystal Dynamics l’a reprise en main après Core Design, compilées dans The Tomb Raider Trilogy sur PS3. J’ai naturellement débuté là où je l’avais laissé sur PSX afin de me remémorer le « bon » vieux temps avec son remake Tomb Raider : Anniversary. J’ai vite repris mes marques malgré ses quelques différences héritées de Tomb Raider: Legend réalisé quelques années auparavant. Et si j’ai eu droit à l’effet madeleine de Proust pour la plupart des énigmes au Pérou et en Grèce, j’avais quand même oublié plusieurs choses. Sauf que là j’étais déterminé à aller jusqu’au bout des choses et ai réussi à conclure !

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Certes j’étais en mode fille facile en raison de souvenirs assez pénibles (et je ne voulais pas me prendre la tête) mais j’ai trouvé Lara bien + souple et globalement en meilleure(s) forme(s) que dans mes souvenirs, le lifting lui a visiblement fait beaucoup de bien (elle arborait un côté un peu comics pas vilain du tout), même si je l’ai trouvé encore trop poupée Barbie à mon goût et un peu fade, il faut bien l’avouer… Scénario peu palpitant, personnages secondaires peu développés, le jeu de séduction reposa davantage sur les énigmes à résoudre que sur le charisme d'huître de Lara, en rajoutant pour moi en sus la volonté de reprendre les choses en main afin de ne pas rester sur un sentiment d’inachevé datant bien de 15 ans déjà ! En somme, une bien belle revanche, hélas entachée par quelques moments pour le moins irritants non corrigés de la version d’origine (comme un foutu saut perpendiculaire à réaliser à la centième de seconde près pour espérer sortir du piège de Damoclès, les connaisseurs apprécieront je pense), sûrement pour que je garde bien en tête que tout n’est pas rose avec Lara ; malgré le début de son changement, elle a visiblement encore maille à se libérer de son passé…

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J’ai naturellement poursuivi ma relation ainsi ravivée avec Lara en me frottant à Tomb Raider : Legend. Ici, j’ai senti qu’elle a fait des efforts pour commencer à ne plus ressembler à ce qu’elle était auparavant. Un peu trop rentre-dedans au premier abord, sa démo de présentation lui conférant un caractère + m’as-tu-vu que tape-à-l’œil, Lara voulait encore croire en sa notoriété passée au même titre que n’importe quel candidate de télé-réalité. J’avais peur qu’elle ne retombe dans ses vieux travers ; Lara voulait davantage tirer sur tout ce qui bouge que de passer son temps à se faire sauter partout ! Elle s’était même mise en tête de faire un peu de moto le temps de quelques phases de jeu histoire de varier les plaisirs… Grand bien lui fasse, les décors étaient assez variés tout comme le gameplay, mais ne suffisaient pas non plus à cacher les défauts ; Lara jouait encore trop sur son physique, un peu de fond bon sang ! Et ce ne sont pas ses « nouveaux » amis aussi clichés qu’inutiles qui me feront penser le contraire !

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Le résultat est donc à la fois intéressant et mitigé ; pour preuve, Lara n’a pas réussi à trouver à mon goût le bon équilibre entre gunfights et plate-formes, en essayant de copier un peu ce qui se faisait déjà à droite et à gauche à l’époque car à la mode (et qu’Uncharted 1er du nom améliorera avec brio). En d’autres termes, le changement commence à opérer – et c’est hautement salutaire – mais c’est quand même parfois (souvent ?) un peu maladroit. Trouver le bon dosage n’est jamais chose aisée de toutes façons et requiert d’avancer un peu à tâtons en prenant tout de même des risques calculés (ou pas), et on n’est jamais à l’abri d’une gamelle (surtout quand on traîne son lot de casseroles comme Lara). Je salue donc l’effort de l’aventurière et n’ai pas passé un mauvais moment avec elle sur Legend en définitive (loin de là même) car j’ai bien senti sa volonté d’aller de l’avant.

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Ce n’est qu’avec Tomb Raider : Underworld que j’ai pu comprendre les liens narratifs avec Anniversary et Legend ! En effet, scénaristiquement parlant, la première aventure en HD de Lara fait non seulement directement suite au cliffhanger de la fin de Legend mais relie également la pilleuse de tombes à la méchante qu’on croyait avoir achevée dans Anniversary (et surtout à sa mégalomanie !). Aux consoles new/current-gen, l’intrépide aventurière répond bien présente et voit les choses en encore + grand qu’à l’accoutumée ; c’est bien simple, la taille des niveaux m’a réellement surpris (mention spéciale au Mexique qui se doit d’être parcouru d’un bout à l’autre en moto) et – grosse nouveauté du même coup – je me suis bien moins senti à l’aise (pour ne pas dire en terrain connu comme c’était un peu le cas dans les épisodes précédents) vu qu’il m’est apparu bien moins évident de savoir où poser les mains. Un peu de (vraie) fraicheur, ça ne fait vraiment pas de mal !

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Dès le début j’ai été impressionné et décontenancé par la profondeur des lieux sous Lara sous-marins, ça commençait bien ! Bon, on s’y fait par la suite et on trouve ses marques dans cette nouvelle façon de faire mais ça surprend ; ça fait du bien d’être un peu bousculé par une femme aussi, d’autant + que la belle gagne davantage en épaisseur en y ajoutant un côté dark plutôt sexy, une bien belle réussite sur quasi toute la ligne, bon nombre de points qui lui faisaient encore défaut précédemment étant corrigés, notamment le côté bimbo écervelée qui s’estompe énormément fort heureusement pour mon + grand plaisir…

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Alors que Lara semblait + déterminée que jamais à poursuivre ses efforts de changement en étant vraiment sur la bonne voie, elle a pris tout le monde à contrepied, moi le premier, en décidant de s’affranchir totalement de son passé en faisant pour ainsi dire table rase afin de mieux reconstruire sa propre mythologie. C’est le + gros risque de sa carrière entière, allait-elle me décevoir lamentablement après m’avoir fait revoir mon jugement ? Ou au contraire allait-elle se sublimer pour renaître telle qu’elle aurait dû être dès ses débuts dans le monde vidéo-ludique sans se laisser tenter par les sirènes de la gloire facile et éphémère ? C’est donc après plusieurs années de réflexion que Lara décide de revenir sur le devant de la scène sobrement avec Tomb Raider

To be continued...
#146860 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:32
Polop !!

Initialement posté le 19/03/13

... Now !

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En choisissant de revenir à ses tous débuts, Lara m’a montré beaucoup d’elle, + que jamais à vrai dire, j’avais affaire à une femme plutôt froide et dure jouant essentiellement sur sa plastique et ses capacités physiques pour arriver à ses fins auparavant (une sorte de James Bond au féminin), avant de poindre vers une certaine maturité très louable dans Underworld. Dans Tomb Raider, on est à un autre niveau : comment Lara est-elle devenue la femme qu’elle est aujourd’hui ? J’y ai découvert une Lara que je ne soupçonnais pas : vulnérable et forte à la fois, remplie de doutes et déterminée, ou encore touchante mais devenant peu à peu par nécessité de survie cette guerrière implacable qu’on connaît, ou du moins qu’on croyait connaître.

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Car le traitement a vraiment été de choc, c’est le moins que je puisse dire ! En effet, dès le début Lara est plongée dans l’horreur, ne sachant ce qui lui arrive, et ne cherchant seulement qu’à fuir le danger par pur instinct de survie. Elle y parvient mais s’ensuivent des moments + traumatisants les uns que les autres, échappant d’abord de justesse à des loups affamés (ses tous premiers ennemis de son épisode originel de 1996), puis un peu + tard alors qu’elle se croyait en sécurité avec ses amis et autres naufragés de l’Endurance comme elle, la menace pèse à nouveau ; sauf que cette fois-ci ce sont des humains qui l’attaquent elle et les autres ! Et c’est ligotée que Lara doit se faire discrète pour espérer s’enfuir de ses + que probables futurs bourreaux, manquant même que l’un d’entre eux n’ose souiller sa vertu avant (ou après plutôt) l’avoir tuée de ses mains ! L’immersion est totale, finie la poupée Barbie qu’on pouvait habiller à notre guise dans Legend et Underworld entre 2 niveaux, ici on s’attache fortement à cette Lara sous adrénaline qui restera coincée sur une seule et même île du début à la fin, apprendra à se battre avant tout pour sa vie et celle de ses compagnons d’infortune, et va se surpasser, que dis-je, se transcender !

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Autant certaines mauvaises langues auront beau critiquer un manque d’originalité que ce soit dans son gameplay ou dans ses influences en tous genres (Lara n’est pas seulement une pilleuse de tombes), que ce soit 24 pour le rythme effréné et les rebondissements, Lost pour le fantastique, l’île à la nature sauvage et aux hommes fous, Uncharted comme Max Payne 3 pour une idée de l’action et de la mise en scène, Assassin’s Creed pour la grimpette et le monde partiellement ouvert, ou encore Die Hard pour le côté « mauvais endroit aux mauvais moments et j’en prends + que plein la gueule », autant Lara m’a embarqué avec elle dans une aventure sans nulle autre pareille à ce jour, diablement bien ficelée en jouant non seulement sur le registre émotif mais également – voire surtout – sur l’intensité des moments passés avec elle ; en d’autres termes, oui elle a puisé dans ce qui se fait de mieux, mais s’est appropriée les mécanismes de ses concurrents actuels (Uncharted en tête bien évidemment, d’où la comparaison récurrente avec celui qui l’a copié en premier lieu) en les mixant dans un tout cohérent, certes pas exempts de défauts (mineurs à mes yeux au vu de l’aventure), et sans crier au génie non plus.

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En fait, ce n’est pas seulement que j’ai été happé là où je ne pensais plus l’être, c’est que Lara m’a juste subjugué du début à la fin par sa force et sa ténacité à agir, simplement pour taper littéralement dans le vif (les Solarii ne s’en remettront pas, les gardes-tempête non plus d’ailleurs), devenant contrainte par les évènements à devenir adulte, à maîtriser son sort et à essayer de sauver ses amis, faute de quoi elle serait vouée mourir cruellement. Ainsi, rien ne lui sera épargné et malgré l’expérience acquise au prix du sang et des larmes, rien ne sera jamais déterminé pour Lara, le faux-pas (ou mauvais saut, bien qu’assisté il faut le reconnaître) est synonyme de mort abrupte et brutale, et surtout les errances subies et autres infiltrations voulues en territoire ennemi peuvent se révéler vite fatals si on y prend pas garde – avec quelques passages bien chauds (dans tous les sens du terme d’ailleurs) – que l’on soit submergé de prédateurs en tous genres ou que l’on ne réagisse pas à temps avec quelques QTE savamment distillés et très vite intuitifs. Et je dois avouer que j’ai rarement – voire pour ainsi dire jamais – vu quelqu’un s’en prendre autant dans la tronche que Lara et se relever pour toujours aller de l’avant et réussir l’impossible (c’est clairement inédit pour une femme, renforçant mon empathie pour elle), John Mac Clane comme Jack Bauer peuvent aller se rhabiller !

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Quant à l’histoire de ses débuts de survivante, elle n’est certes pas follement originale mais franchement bonne à mes yeux car surtout diaboliquement menée et terriblement efficace dans son déroulement (que l’on peut choisir de mettre de côté pour explorer les lieux, contrairement à un Uncharted qui ne propose quasiment que de l’action non-stop au détriment des énigmes), ce qui fait qu’on a franchement du mal à lâcher la manette que ce soit pour aller manger ou dormir ; résultat pour moi : 12h d’affilée pour ma première « partie » et facilement 8h pour la deuxième (+ entrecoupée de pauses ceci dit) en inspectant les moindres recoins de l’île pour récupérer le maximum d’objets, reliques, documents, et d’expérience par la même occasion ! Les puristes et autres fans des premières heures pourront regretter le manque d’énigmes (ou leur relative facilité), sacrifiées sur l’autel de l’action et d'une narration trépidante, il est vrai que là n’est plus vraiment le propos de ce Tomb Raider

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En outre, les personnages secondaires ont également du relief (contrairement à ceux des autres aventures de Lara), même s’il laisse la part belle à la belle qui le devient vraiment (et enfin) à mes yeux car + humaine et + accessible, sans fioritures ni artifices de toutes sortes (on aide Lara seulement à courir, sauter et tuer, elle fait le reste toute seule, comme se baisser par exemple), on avance avec elle dans le jeu sans pouvoir prendre vraiment le temps de beaucoup réfléchir vu que l’on marche à l’instinct (pas que de survie d’ailleurs, la fonction du même nom est vraiment une aide + que précieuse dans de nombreuses situations, trahison aux yeux de certains qui peut faire de cette aventure du tout assisté alors qu’on peut simplement choisir de ne pas utiliser cette capacité). Au final, Lara a pris le dessus des évènements à mes côtés, privilégiant au choix le chemin assez clairement indiqué pour s’en sortir ou celui + calme (en apparence) de l’exploration de la recherche de reliques par exemple, activité qui m’apparaissait bien superflue dans ses « précédentes » aventures…

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Pour moi, ce jeu mérite tous les éloges que j’ai pu lire ou entendre et son succès des ventes depuis qu’il est sorti, voire davantage, et il y aura très clairement un avant et un après Tomb Raider dans le monde des jeux vidéo à mes yeux, la barre est tellement haute, j’ai vécu une telle aventure que les futurs jeux « similaires » ou assimilés seront indubitablement comparés à celui-ci et plus à Uncharted, ce qui n’est que juste retour des choses après tout car Lara Croft a suscité bien des pillages de tombes bonnes idées - heureusement améliorées – de son gameplay notamment, que ce soit les sauts dans les Prince of Persia de la génération précédente de consoles, ou encore les énigmes et gunfights des Uncharted pour ne citer qu’eux. Alors je ne sais pas encore si les futurs The Last of Us ou encore Castlevania : Lords of Shadow 2 arriveront dans leurs genres respectifs à surpasser ce que Lara m’a fait ressentir dans Tomb Raider, mais je leur souhaite bien du courage et au moins autant d’audace pour tenter d’y parvenir !

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Amis lecteurs qui m’avez lu jusqu’ici, le jeu vidéo sur new/current-gen est loin d’être encore mort, Tomb Raider vient de me le démontrer superbement, que ce soit en terme de graphismes (l’un des + beaux jeux de la PS3, si ce n’est LE + beau auquel j’ai pu jouer sur cette console, tout simplement), de détails judicieux et fourmillant (observez bien la nature comme le comportement des ennemis, il y a de quoi être surpris même si ce n’est pas parfait non plus), de musiques (sobres, belles, et judicieusement placées dans le déroulement du jeu qui ajoutent à l’ambiance tour à tour glauque, sauvage, ou même mélancolique), de gameplay (contrôles simples et intuitifs, on se maudit soi avant de maudire Lara pour n’avoir pas fait ce qu’on voulait qu’elle fasse, contrairement aux autres épisodes de la licence), d’ambiance (horrifique, glauque, comme juste sauvage), d’immersion et d’émotions ressenties. La jeune Lara se paye même le luxe de reconstruire le mythe de Lara Croft l’aventurière-archéologue-amazone ET de se montrer + accessible que jamais à ceux qui ne la connaissent pas ou peu (les clins d’œil sont présents jusqu’à la fin du jeu). Vous l’aurez bien compris je pense, Tomb Raider est indubitablement et sans contestation possible le GOTY 2013 à ce jour pour moi. Et pis c’est tout :whistl: !

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#146861 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:34
Polop !!

Initialement posté le 23/03/13

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Hier soir j'ai fini à 100% (en prenant mon temps : 12h28 au compteur) Castlevania : Lords of Shadow - Mirror of Fate. Je comprends mieux les propos de Master sur ce jeu à présent ; difficile de dire si cet épisode est un bon ou un mauvais Castlevania pour plusieurs raisons ; d'abord, techniquement parlant (graphismes, gameplay, etc.), c'est plutôt pas mal pour de la 3DS, j'imaginerais assez mal un "portage" HD sur PS360WiiU (qui est assez probable vu qu'elle existe déjà dans les tiroirs de Mercury Steam :whistl: ), surtout que le jeu en deviendrait + vide d'ennemis qu'il ne l'est déjà à la base ; par contre, on gagnerait niveau gameplay car il faut bien le dire la maniabilité sur 3DS est assez pénible, en tout cas pour moi, je trouve toujours autant que les boutons sont mal espacés sur cette console et qu'on fatigue vite à la porter ce qui se fait au détriment des boutons L et R notamment (c'est pour ça que j'ai fait le jeu en facile à partir de l'acte 2 d'ailleurs vu que je pestais beaucoup en normal :evil: ). Sinon, j'ai trouvé que les QTE ne servaient pas à grand chose ici (surtout parce qu'ils sont pénibles à pratiquer sur 3DS, basher les boutons ne sied vraiment pas à cette console, surtout pour ouvrir un coffre, n'est pas Kratos qui veut :? ). En outre, les rares énigmes font un peu tâche dans le jeu (sûrement du fait qu'elles sont justement rares), c'est de l'action/plate-formes en 2,5D avant tout ici (avec une petite dimension RPG) !

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Scénaristiquement parlant, ce n'est pas bien transcendant (ça n'a jamais été le point fort de la licence de toutes façons), le twist de fin étant prévisible bien avant (l'évidence m'est apparue à la fin de l'acte 2) mais c'est sympa et change un peu la donne pour la suite (vivement LoS 2 :whistl: ). Côté chara-design, autant Trevor et Alucard sont réussis, autant Simon est raté :oops: ; non pas qu'il soit vraiment moche mais ça ne colle pas avec le Simon Belmont que je connais et que j'adore dans SCIV par exemple ; le côté barbare est trop prononcé ici, il lui manque la vraie classe d'un Belmont pur et dur :roll: La mise en scène / réalisation quant à elle est pas mal voire bonne pour de la portable mais serait assez "classique" pour de la PS360WiiU. Bref, on est un peu le cul entre 2 chaises :?

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En somme, on a affaire à un jeu pas mauvais (on ne s'ennuie pas vraiment, en tout cas je me remettais à jouer sans problème et restait plusieurs heures dessus à chaque fois) mais qui manque d'ambition car trop à l'étroit sur 3DS ; si le jeu avait été prévu sur consoles de salon à la base, on aurait eu un tout autre résultat je pense (enfin j'espère !), Mirror of Fate manque de ce souffle réellement épique qu'avait LoS avant lui, même s'il s'en approche par moments (aux combats contre Dracula à la fin des actes 2 et 3 surtout). Du coup j'espère sincèrement que ce résultat mi-figue mi-raison signifie que Mercury Steam a mis le paquet sur LoS 2 à la place :roll:

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#146862 par ledenezvert
07 Avr 2013, 20:35
Polop !!

Initialement posté le 26/03/13

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J'ai fini hier soir Castlevania : Dawn of Sorrow sur DS, suite directe d'Aria of Sorrow sur GBA (fini il y a qq mois et également chroniqué dans ce même topic :whistl: ). On a encore affaire à du "metroidvania" en 2D, forcément + joli que son prédécesseur - puissance de la DS oblige - dans lequel le héros est toujours Soma Cruz (accompagné d'autres personnages issus de la GBA comme Julius Belmont par exemple), ici aux prises avec une secte voulant faire revenir Dracula. On se retrouve donc sur le lieu de villégiature de la secte, lequel prend comme par hasard bien vite la forme d'un château au fur et à mesure de l'exploration :whistl: On se retrouve donc d'emblée en terrain connu.

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Le gameplay reste grosso modo le même, à savoir que le héros est capable d'assimiler les âmes des ennemis vaincus pour se servir de leurs pouvoirs comme arme ou système de défense, à la différence près qu'on dispose de 3 pouvoirs utilisables quasi-simultanément (ou tout du moins qu'on peut enchaîner sans avoir à repasser par le menu de sélection). Autre nouveauté, chaque boss sera définitivement vaincu à l'aide d'un sceau que l'on tracera au stylet (il y en a 5 à récupérer au total), notre avancée dans le jeu dépendant à la fois des sceaux et des pouvoirs à notre disposition (donc avec pas mal d'aller-retours à la clé comme dans tout "metroidvania" qui se respecte). Un système de points d'expérience est lui aussi de la partie comme à l'accoutumée (augmentant au fur et à mesure du massacre en bonne et due forme opéré sur les ennemis vous barrant le chemin :mrgreen: ).

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Par contre, c'est au niveau de la difficulté que les choses changent vraiment. Si Aria of Sorrow était franchement facile, Dawn of Sorrow est lui bien moins aisé (sans être insurmontable non plus, je l'ai fini au niveau 36 alors que le niveau 50 est "préconisé" pour tuer le boss final :whistl: ), la différence se faisant surtout au contact des bosses qui peuvent faire très mal et vous tuer en très peu de temps si vous ne faites pas assez attention :oops: Heureusement, avec un peu d'entraînement pour éviter au maximum les attaques, les pouvoirs qui vont bien pour toucher efficacement les points faibles de l'ennemi, et le plein de potions pour survivre, on en vient à bout après qq essais ; c'est surtout le boss final qui m'a vraiment causé des soucis, j'avais peur de devoir me taper du levelling rébarbatif pour voir le vrai mot fin (car il y a 3 fins différentes :wink: ). Il ne m'aura fallu "que" 7h et des brouettes au compteur pour y parvenir sans toutefois débloquer les 100% de la carte (mais davantage en réalité - je dirais 10h - en comptant les Game Over et nouveaux essais). En somme, c'est surtout grâce à sa difficulté revue à la hausse que Dawn of Sorrow enterre Aria of Sorrow, les rares nouveautés ne faisant guère oublier qu'on a affaire à un épisode bien classique au final :roll:

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