Vos avis et tests sur les jeux vidéo d'hier et d'aujourd'hui
#148039 par ledenezvert
15 Avr 2013, 22:08
Guryushika a écrit:Tu laisses même ton "Polop" pour la publication de tes tests.. !



Polop !!

Déjà ce n'est pas un "test" comme on l'entend d'habitude (comme le fait Kiko par exemple) à mon sens, davantage un "retour" ou avis +/- développé, voire une chronique (car il s'agit toujours de jeux que je viens de finir). Ensuite, sur le forum mon "Polop !!" reste légitime, il le serait moins s'il était publié en article sur FR :roll:
Dernière édition par ledenezvert le 20 Avr 2013, 13:16, édité 1 fois.
#148117 par ledenezvert
16 Avr 2013, 14:05
Polop !!

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Hier, j'ai fini Darkwing Duck sur NES. Petit topo sur la licence pour commencer : Darkwing Duck (ou Myster Mask en français) est une série animée de 91 épisodes des studios Disney produite et diffusée au début des années 90 à la suite du succès de Duck Tales (La Bande à Picsou en français). Ce dessin animé est d'ailleurs souvent considéré comme un spin-off de Duck Tales, pas seulement pour sa filiation évidente avec le palmipède fortuné mais surtout car il intègre le personnage de Flagada Jones en sidekick, lequel officiait également aux côté de l'oncle Picsou. La série se veut être une parodie de l'univers des super-héros américains (et de James Bond), le nom du héros en VO étant proche de celui de Nightwing (autre nom de Robin quand il agit en solo), et le personnage lui-même rappelant très rapidement Batman au travers de ses gadgets et véhicules entre autres éléments flagrants. On y retrouve un humour bon enfant à base de jeux de mots (plutôt bien adaptés dans la VF jusque dans le titre), un rythme trépidant et des gags un peu à la Tex Avery. La personnalité de Myster Mask est par contre bien différente de celle sombre et torturée de Bruce Wayne - parodie et Disney obligent - le vengeur masqué autoproclamé cherchant autant à attirer la gloire vers lui qu'à punir les criminels ! On a donc affaire à un personnage haut en couleurs un peu à la Nicky Larson pour le côté décalé/gaffeur et sérieux/compétent, à la gouaille incessante se rapprochant de celle de la Team Rocket de Pokémon (la voix en VF de l'irrésistible Gérard Hernandez n'y est pas non plus étrangère) : dans son adaptation vidéoludique, il commence chaque niveau en clamant son identité... Alors qu'il n'y a aucun ennemi à l'écran pour l'entendre !

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Darkwing Duck sur NES est un jeu de plate-formes pouvant être vu comme le dernier chapitre d'une trilogie qu'il formerait avec Duck Tales et Duck Tales 2 sur la même console. En effet, outre les liens liant les 2 licences expliqués + haut, les 3 jeux ont été développés par Capcom, à l'instar des autres jeux Disney de la NES (le dyptique Chip'n Dale : Rescue Rangers, Tale Spin et le moins connu Adventures in the Magic Kingdom) et on peut y choisir l'ordre dans lequel faire les niveaux. La ressemblance entre canards s'arrêtera là car si Duck Tales s'apparente à de la plate-forme plutôt classique, Darkwing Duck reprend lui les mécanismes d'une licence phare de l'éditeur : Mega Man !! La sensation de déjà joué vu ira d'ailleurs jusqu'au moteur graphique et l'architecture des niveaux. Cela en fait-il un bon jeu ? Oui et non.

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Graphiquement donc plutôt réussi et dans l'ensemble fidèle à la série (pour les souvenirs que j'en ai), le jeu se découpe comme un Mega Man, c'est-à-dire que Myster Mask doit parcourir 7 niveaux en truffant les ennemis de plomb gaz pour arriver jusqu'à un boss (mais sans lui voler son pouvoir à l'issu de la confrontation). En chemin il pourra récupérer des bonus classiques comme de l'énergie, des 1-Up, des diamants ou des lingots d'or augmentant le score (et octroyant une vie supplémentaire au joueur par palier atteint), ou encore de nouvelles armes. Honnêtement, ces dernières ne servent pas à grand chose dans le jeu, elle ne sont pas + puissantes que celle de base et sont en quantité limitée... Question difficulté, certains niveaux semblent un peu ardus au premiers abords mais avec un peu d'observation et quelques essais pour savoir comment battre les différents types d'ennemis sans perdre de l'énergie (on dispose d'un coeur en 4 parties en tout et pour tout, le droit à l'erreur est donc assez limité), on avance sans trop d'efforts, surtout qu'on dispose de continus infinis. Pour le coup, c'est le rythme du jeu qui s'en voit directement répercuté car on se rend vite compte qu'il faut attendre que les ennemis laissent leur point faible à découvert pour pouvoir attaquer, ce qui va à l'encontre de la narration trépidante du dessin animé ! Les bosses se révèlent eux aussi vite accessibles une fois leurs patterns (relativement simples) analysés, sauf qu'avec eux il faut quasiment bouger sans cesse pour ne pas se faire toucher bêtement ; ainsi aucun d'entre eux ne restera dans les mémoires...

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Pourtant, on ne s'ennuie pas non plus en jouant à Darkwing Duck malgré ses défauts, c'est d'ailleurs bien ce qui peut surprendre ! Le personnage répond au quart de tour, peut s'accrocher à diverses plate-formes, etc. Le gameplay est très classique mais efficace, ce que les fans hardcore de Mega Man pourraient voir comme un mauvais clone, d'autres pourraient justement trouver Darkwing Duck comme un p'tit jeu sympa et accessible sans grandes prétentions. Bref, j'ai personnellement passé quelques heures agréables sans être exceptionnelles, loin du dépaysement et de l'excellence d'un Duck Tales certes, mais qui mérite tout de même qu'on s'y attarde un peu voire qu'on s'en fasse une petite partie de temps en temps sans se prendre la tête. Et c'est bien la moindre des choses à attendre d'un jeu vidéo !

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Bonus !
#148654 par ledenezvert
20 Avr 2013, 12:55
Polop !!

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Hier, j'ai mis un terme (temporaire) à la tyrannie de Bowser dans Paper Mario sur Nintendo 64. Fort de 4 épisodes chacun sur une machine différente, la licence Paper Mario se veut être un mélange de plate-formes et de RPG - à vrai dire la première variation de Super Mario RPG : Legend of the 7 Stars sur SNES (la suivante sera la brillante Mario & Luigi amorcée sur GBA) - avec pour héros un Mario tout plat comme du papier ! On notera qu'il s'agit ici davantage d'un parti pris graphique pour se différencier des traditionnels Super Mario qu'une idée de gameplay (cela le deviendra + tard, notamment sur Super Paper Mario sur Wii qui jouera énormément sur les dimensions), l'avantage indéniable étant que tous les jeux de la licence se reconnaissent et ici que le jeu a très bien vieilli graphiquement du même coup ! Pour faire simple, on a donc des personnages en 2D dans un monde en 3D avec parfois un côté un peu pastel à la Yoshi's Island :wink:

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Le scénario est plaisant pour du Mario - sans casser des briques :whistl: - le plombier devant sauver une nouvelle fois la princesse Peach des griffes de l'infâme Bowser qui est devenu surpuissant depuis qu'il a dérobé la baguette étoile. Et c'est avec l'aide d'autres personnages aux capacités variées qu'il rencontrera au fil de l'histoire et devra alterner - Goombario le Goomba à casquette, Kooper le Koopa assoiffé d'aventures, Bombinette la bombe rose sexy, Parakarry le Paratroopa facteur, la princesse Boo, Watts l'étincelle, Sushie la Cheep-Cheep babysitter, et Lakilester le Lakitu rebelle - que notre héros va parcourir le Royaume Champignon (du village Goomba au palace de Cristal en passant par le désert Sec Sec et le manoir Boo) pour aller libérer les 7 esprits étoiles et atteindre le château de la princesse Peach situé juste au dessus de celui de Bowser devenu volant par les nouveaux pouvoirs de celui-ci ! L'histoire se découpe en 8 chapitres (un monde / boss par chapitre) mais on pourra toujours retourner dans un endroit déjà visité pour récupérer un objet oublié à la première visite ou accomplir une mini-quête (Mario joue les facteurs...) le cas échéant. On aura même l'occasion de jouer avec la princesse Peach à l'issue de chaque chapitre dans des missions d'infiltration dans son propre château !

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Le système de combat est ultra classique (au tour par tour) et pourrait s'apparenter à du RPG pour enfants (ou pour non initiés) tant il est simple, un peu théâtral et que les valeurs de coups portés sont basses (entre 1 et 10 la majeure partie du jeu) mais ce serait oublier que c'est Intelligent Systems qui est aux commandes de la licence ; c'est à ce studio de développement que l'on doit entre autres - excusez du peu - Donkey Kong, Mario Bros., Kid Icarus sur NES, Metroid sur NES et Game Boy, et surtout la série des Fire Emblem !! Certes, Paper Mario n'est pas un tactical RPG mais le joueur devra tout de même user d'une certaine tactique pour venir à bout des adversaires rencontrés ET rester en vie jusqu'au point de sauvegarde suivant ; on devra notamment choisir quel niveau augmenter une fois toutes les 100 mini étoiles obtenues : points coeur pour la vie, points fleur pour les pouvoirs spéciaux, et points badges pour la capacité à porter des badges, lesquels sont obtenus au fil de l'histoire de diverses manières et changent les capacités de Mario que ce soit au niveau de l'attaque comme de la défense ; et la question se pose très rapidement, même si le système reste très accessible et simplifié (on ne verra pas souvent l'écran Game Over), ça reste du Mario ; à noter que cette difficulté toute relative augmentera dans les épisodes suivants, histoire de pimenter un peu le challenge...

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En définitive, j'ai pris beaucoup de plaisir à parcourir le Royaume Champignon sous un autre angle que celui des Super Mario, on n'a guère le temps de s'ennuyer (entre 20 et 25 heures de jeu pour tout faire) malgré le côté "tout mignon" de la licence saupoudré de clins d'oeil parodiques (on est loin du côté loufoque des Mario & Luigi), ce jeu pose les bases simples mais efficaces de la saga Paper Mario (améliorées dès l'épisode suivant sur Game Cube et quelque peu "cassées" - mais en bien ! - sur Wii). Bref, il s'agit bel et bien d'un des rares excellents jeux à faire sur Nintendo 64, et pis c'est tout !

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Dernière édition par ledenezvert le 27 Avr 2013, 18:40, édité 1 fois.
#148676 par Masterlord
20 Avr 2013, 15:14
Un de mes Mario préférés. Je l'avait vraiment dévoré quand j'étais petit (j'avais terminé les quatre emplacements de sauvegarde), un des premiers jeux acheté moi même avec mon argent (bon à 5€ en vide grenier avec l'argent gagné sur mon propre stand, le budget jeux vidéo étant assez réduit quand on est gosse :mrgreen: ). Par contre j'ai beaucoup moins aimé l'épisode Wii (je ne l'ai pas terminé). Il faut que je mette la main sur un exemplaire GameCube. :?
#148851 par ledenezvert
21 Avr 2013, 18:36
Polop !!

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:!: Info / rappel : à l'occasion des 30 ans de la Famicom, Nintendo propose chaque mois jusqu'en août prochain un jeu à prix hyper attractif sur la console virtuelle de la Wii U ; j'ai déjà pris F-Zero, Punch-Out et le jeu chroniqué ci-dessous, le prochain sera Super Metroid en Mai :whistl: :!:

Acheté hier pour 0,30€ :D sur Wii U, je viens d'achever tranquillement Kirby's Adventure (NES). Je précise que je ne suis pas un grand connaisseur du Malabar de la petite boule rose de Nintendo à la base, les seuls épisodes que j'ai fait avant celui-ci étant Kirby's Dream Land sur Game Boy, Kirby : au fil de l'aventure et Kirby's Adventure Wii sur Wii. J'ai toujours un peu vu Kirby comme Mario dans le monde des Bisounours, une sorte de pseudo héros gay friendly coloré pour les neuneus enfants, un personnage juste "tout meugnon" / "gouzigouzi" mais sans aucune forme de caractère ou d'intelligence visible ; un peu comme les bébés, Kirby est une sorte d'éponge aspirant tout ce qu'il voit pour l'imiter, rien qui le distingue d'un autre héros finalement ou qui le caractérise réellement :roll: En somme, je m'attendais à un jeu de plate-formes sweet and so cute sans grande difficulté mais plaisant à faire, sans plus, à l'instar des autres épisodes auxquels j'ai pu jouer auparavant.

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Côté scénario, j'ai appris le pourquoi de l'aventure après avoir fini le jeu :whistl: en laissant tout simplement tourner la démo à l'écran titre. Il n'y a absolument rien à comprendre de transcendant de toutes façons, le but est toujours un peu le même, à savoir parcourir tous les niveaux en battant un boss à l'issue de chaque monde (voire quelques mini-bosses de temps à autre) pour arriver jusqu'au Roi Dadidou, monarque de Dream Land où vit Kirby, lui mettre une dérouillée avant de se rendre compte qu'il était manipulé par un gros vilain pas beau ténébreux de surcroît qui est en réalité le vrai boss de fin : extrêmement palpitant donc :whistl: Oups, j'ai oublié de mettre une alerte spoiler :mrgreen:

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Ce qui m'a surpris dès le début c'est clairement le côté terne du jeu dans beaucoup de niveaux ( :!: la plupart des images choisies ne donne pas vraiment cette impression :!: ): les couleurs sont souvent fades (voire délavées), j'avais souvent l'impression de jouer à un jeu Game Boy monochrome avec le Super Game Boy ( :!: accessoire permettant à la base de jouer aux jeux Game Boy sur Super Nintendo et qui donne quelques couleurs aux premiers jeux de la portable histoire de les égayer un peu :!: ). Sorti un an après Kirby's Dream Land, on peut se demander si Kirby's Adventure n'a pas été conçu dans la hâte à partir de l'épisode Game Boy :roll: Je ne vous parlerai d'ailleurs pas de la barre d'informations (énergie, arme, score, vies) qui prend au moins le quart de l'écran comme sur Game Boy, les images parlent d'elles-mêmes :whistl: Pire, on a parfois du mal à comprendre la logique esthétique des niveaux tant le level-design peut être chamboulé rien qu'en passant une simple porte (laquelle fait office de checkpoint par la même occasion) ; on enchaîne ainsi les niveaux et les mondes sans faire de réelle distinction entre eux tant on a cette impression de "fourre-tout" quasi-permanente :oops: :oops: Plus embêtant, il arrive également qu'on se demande si tels ou tels éléments (plate-formes ou murs) font juste parti du décor / background ou pas :oops:

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Le gameplay est très classique et s'assimile très vite mais est loin d'être millimétré contrairement à un Mario par exemple ; et pour cause, Kirby a cette fâcheuse tendance à glisser un peu avant de s'arrêter, que ce soit après une course ou un saut (un peu à la manière de Luigi dans Super Mario Bros. 2), on se fait donc toucher ou on chute bêtement et fréquemment comme si on était sur de la glace (imaginez d'ailleurs ce que ça donne dans un niveau avec vraiment de la glace), ce qui relève un peu le challenge certes, mais artificiellement. Mais le + embêtant est que Kirby ne répond pas au doigt et à l'oeil comme Mario, ou tout du moins pas comme on voudrait qu'il le fasse ; combien de fois ne déclenche t-on pas par mégarde l'envol de la petite boule rose en appuyant sur haut alors qu'on voulait juste avancer normalement :? ?? Oui, pour ceux qui ne le savent pas, Kirby a la capacité de voler ; pas à des moments scriptés du jeu, non ; tout le temps ; indéfiniment même, si on le souhaite. C'est bien ce qui rend tous les Kirby trop faciles d'ailleurs, car on peut traverser pas mal de niveaux rien qu'en volant du début à la fin ou presque :? :? Un peu cheaté pour un jeu de PLATE-FORMES, non :whistl: ? Les combats contre les bosses en pâtissent drôlement eux aussi et en deviennent vite sans saveur une fois les patterns analysés :oops: Enfin suivant l'arme / le type d'attaque à votre disposition lors de l'affrontement, vous n'aurez pas franchement le temps de voir les patterns tellement les combats seront courts :oops: :oops: Et je passe même outre le fait que perdre toutes vos vies et utiliser un continu (infini tant qu'à faire) vous oblige seulement à recommencer le niveau où vous avez échoué :roll:

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Après ce beau portrait, que reste t-il pour sauver les meubles me demanderez-vous ? Déjà l'architecture du jeu a été revue par rapport au premier épisode sur Game Boy dans lequel on passait d'un niveau / monde à l'autre sans réelle transition si ce n'était un rapide écran indiquant justement le niveau et le monde (comme dans les Super Mario : 1-1, 1-2, etc.) ; ici, on rentre dans un monde (sur un total de 7, ce qui est annoncé comme le 8ème étant juste le boss final) ou un niveau (au nombre de 6 par monde) en passant des portes qui apparaissent au fur et à mesure de notre progression dans le jeu, ce qui sera repris dans les Kirby ultérieurs. Cela peut vous paraître tout bête, mais c'est un peu à l'image de l'apparition de la carte du monde dans Super Mario Bros. 3 quelques années auparavant ; non seulement le chemin à parcourir est visible, mais ça ouvre la possibilité de refaire les niveaux déjà finis pour trouver des passages secrets et autres trésors pouvant débloquer d'autres parties du monde visité dans lesquelles on peut participer à des mini-jeux (en général pour gagner des vies supplémentaires ou absorber une nouvelle attaque) ; hélas rien de bien génial à se mettre sous la dent mais ceux-ci changent un peu la donne et divertissent le joueur le peu de temps qu'ils durent, et ils ont au moins le mérite d'exister et d'essayer de briser un peu la monotonie du jeu.

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Alors on sent bien la volonté des développeurs de faire un laboratoire d'idées, de créer un patchwork ne laissant pas Kirby simplement dans le carcan du jeu de plate-formes où la concurrence était bien rude à l'époque (un peu comme les déclinaisons de Wario + tard) mais le problème est bien cette sensation d'être dans un jeu un peu "fourre-tout" alors qu'on aurait souhaité être dans un jeu bel et bien clair et délimité avec une identité forte en incarnant un personnage charismatique. En d'autres termes, on ne s'ennuie pas vraiment en jouant mais rien pour ainsi dire ne pousse réellement le joueur à aller au bout du jeu. C'est qu'autant mettre un/des personnage(s) dans un autre type de jeu que celui/ceux au(x)quel(s) on les rattache habituellement est bigrement intéressant et a apporté nombre de pépites (comme Super Mario Kart pour ne citer que lui), autant c'est un peu bancal ici ; le concept sera amélioré heureusement dans d'autres épisodes ultérieurs mais sans pour autant donner la sensation de faire des jeux incontournables. Bref, Kirby c'est mignon, ça fait passer le temps mais ça s'arrête là par manque de réelle identité (ou le syndrome du caméléon qui se cherche mais ne se trouve jamais vraiment) :whistl:

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Sentiment final en demie teinte...

Ce que j'aurai à la limite préféré :whistl:
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Dernière édition par ledenezvert le 21 Avr 2013, 18:53, édité 2 fois.
#148895 par nicolabong
21 Avr 2013, 20:35
J'ai adoré ce jeu étant petit, j'y ai passé de très bons moments dessus, surtout les épreuves de tir au fusil où tu devais tirer le plus vite après le bip.

Et puis je trouve qu'il y a pas mal de niveaux et de tableaux, bonne durée de vie pour un minot :lol:
#148931 par Billyjoe
21 Avr 2013, 23:17
Les Kirbys sont toujours des bons jeux je trouve. ça fait plus de 20 ans qu'ils en font et c'est toujours bien foutu, c'est mignon et agréable à jouer. Certes, la franchise n'a jamais atteint le statut de jeu mythique mais c'est une valeur sure.
#149033 par Kikosaurus
22 Avr 2013, 19:12
Je sais que j'avais adoré le Kirby sur GBA (celui avec les labyrinthes de miroirs) quand j'étais gosse, et que Air Ride sur Gamecube m'avait bien fait tripper avec son concept débile et sa maniabilité à deux boutons. Ton avis confirme le sentiment d'indifférence que j'ai généralement envers cette série.
#149852 par ledenezvert
27 Avr 2013, 14:47
Polop !!

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Hier, j'ai fini The Last Story sur Wii (mais en fait sur ma Wii U, ça a une certaine importance :whistl: ). Ce jeu fait partie des 3 gros (derniers) J-RPG sortis sur Wii aux côtés de Xenoblade Chronicles et Pandora's Tower (mais ne constituant en aucun cas une trilogie). Il a été réalisé par Hironobu Sakaguchi qui n'est autre que le créateur de la saga Final Fantasy sur laquelle il a été tour à tour réalisateur ou producteur (entre autres). A la musique, on retrouve le compositeur attitré de Final Fantasy, Nobuo Uematsu qui nous livre du bon voire du très bon sans pour autant nous laisser un souvenir impérissable une fois sorti du jeu. A première vue, on peut se demander si on ne va pas avoir affaire à du Final Fantasy bis, le titre du jeu pouvant se comprendre comme une variante de la licence de SquareEnix. Mais il serait difficile de démontrer que ce soit vraiment le cas, car si la paternité est formelle, n'oublions pas que Final Fantasy (comme Dragon Quest) a marqué d'une empreinte indélébile le RPG japonais, nombre d'ingrédients du J-RPG se retrouvent indubitablement d'un RPG à l'autre (groupe d'amis avec un "élu", belle princesse malheureuse qu'il faudra sauver au moins une fois, souverain aux sombres desseins, force surnaturelle pouvant détruire le monde, etc.). The Last Story n'est clairement pas exempt de ce classicisme, et les premières heures de jeu me sont apparues comme du vu et du revu, non pas que je me sois réellement lassé du J-RPG traditionnel, mais je mets davantage la faute à un personnage principal (Zael) manquant singulièrement de charisme, à un début d'histoire peu palpitant et à la présence de beaucoup de tutoriels...

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Là où d'autres joueurs se sont arrêtés, j'ai persévéré. Pourquoi ? Tout simplement parce que The Last Story innove au niveau du gameplay. Déjà on se rapproche beaucoup du système de combat "en temps réel" de Final Fantasy XII (PS2), à savoir que les combats débutent sans réelle transition avec les phases d'exploration et que l'on peut bouger le personnage principal comme on le souhaite dans le champ de bataille. Sauf qu'ici il y a une dimension stratégique en plus qui peut grandement changer la donne sur la difficulté et/ou l'issue des hostilités - que ce soit avant même le combat si l'ennemi ne vous a pas encore remarqué en attirant un/plusieurs/tous les ennemi(s) discrètement et en les éliminant tour à tour ou beaucoup + régulièrement en adoptant telle ou telle stratégie d'attaque ou de défense au lieu d'y aller en force tête baissée (ce qui est vital pour venir à bout des bosses). En fait, le principe initial des combats vient du pouvoir que le héros hérite au tout début du jeu, un magnétisme focalisant l'attention des ennemis uniquement sur lui et pas sur ses compagnons, activable et désactivable à loisir, l'attaque en elle-même s'opérant automatiquement en fonçant sur les adversaires ! Tout ceci change clairement la donne par rapport à l'active time battle et assimilés et est assez déstabilisant au début (voire davantage étant donné que le gameplay s'enrichit toujours un peu plus au fur et à mesure), ce qui peut autant rebuter le joueur (et le faire s'arrêter de jouer) que l'intriguer (ce qui est mon cas). En somme, tout cela donne un arrière-goût de tactical RPG et d'action RPG à la fois au jeu.

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Scénaristiquement parlant, on ne trouve hélas rien d'innovant et la plupart des personnages (héros en tête) ne sont guère charismatiques comme déjà dit + haut. Il faut en fait attendre quelques heures de jeu pour que cela démarre vraiment (au bout de 6-7h de jeu, mine de rien :roll: ). Le jeu est plutôt bavard (en anglais sous-titré français avec des accents vraiment agréables à écouter) et a du mal à trouver le bon équilibre entre phases d'exploration/combats et ville/dialogues, même si on les alterne assez vite au début. Narrativement par contre, le jeu s'apparente à une histoire contée du début à la fin, avec un narrateur faisant le lien (pour ne pas dire l'ellipse, parfois judicieuse) entre 2 chapitres - oui l'autre élément significatif est que le jeu est divisé en chapitres (44 exactement) comme tout roman qui se respecte. On est donc mené en quelque sorte au chapitre suivant - donc oubliez l'idée d'un monde ouvert - avec quelques inversions et oublis possibles au passage. Certains pourraient voir ça comme le syndrome "couloir" de Final Fantasy XIII mais on oublie vite cet écueil en raison justement de la narration. D'autres garderont en tête que la Wii est déjà poussée à fond et a même quelques difficultés à faire tourner le jeu sans ralentissements (ce que je n'ai personnellement pas remarqué sur Wii U, par contre l'aliasing est bien visible, lui :cry: ). Oui, car si le jeu aurait vraiment mérité les honneurs de la HD, il n'est quand même pas vilain du tout sur Wii. Mais je m'égare !

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Je me suis rendu compte que l'on s'attache aux personnages (ou du moins certains d'entre eux) sans s'en rendre vraiment compte. La narration est telle que les préjugés qu'on peut avoir à leur encontre s'estompent peu à peu (je les voyais tous comme de vrais clichés de J-RPG au début), et cela apparaît de manière flagrante lorsque les évènements se précipitent réellement. A ce titre, les 7-8 dernières heures de jeu sont plutôt palpitantes avec quelques moments frôlant ou atteignant l'épique sans trop de peine. Mais il est dommage de devoir se farcir autant de bavardages pour en arriver à ce sentiment... Et dommage également (pour ne pas dire paradoxalement) que certains personnages n'aient pas été + développés (je pense notamment au vil roi Zangurak aux faux airs de Ganondorf qu'on ne revoit guère plus avant la fin du jeu après une entrée en scène ne manquant pas de cachet), le type de narration choisi l'aurait permis sans problème...

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Côté difficulté, une fois (à peu près) le gameplay maîtrisé, on avance sans trop de problème et surtout sans avoir à faire de levelling fastidieux, le niveau de nos personnages avançant assez vite mine de rien et suffit à vaincre les ennemis et les bosses dès lors que la tactique permettant de les vaincre est découverte (j'ai fini sans pousser au niveau 64 globalement sur mes personnages). Seuls les derniers bosses m'ont vraiment donné du fil à retordre, sans être impossible pour autant. Côté armement et protections, si on commence par acheter quelques bricoles, ce n'est qu'en forgeant / modifiant ce que l'on a déjà (ou que l'on trouve) auprès des PNJ appropriés avec un peu d'argent et certains objets que ceux-ci gagneront en efficacité. Personnellement, j'ai toujours mis le paquet sur le héros en priorité, les autres se partageant ce qui me restait et au mieux ce que je pouvais encore améliorer... Après il est encore possible de customiser un peu les armures avec de la teinture mais je ne suis pas resté m'amuser avec cette feature. En somme, tout est fait pour qu'on avance dans le scénario même si on laisse la part belle à rester flâner un peu ! La durée de vie se situe entre 20 et 25h de jeu (23 pour ma part) en faisant tout ou au moins l'essentiel du contenu du jeu, soit quêtes annexes comprises ! Ça change des (J-)RPG à n'en plus finir et a au moins le mérite d'offrir une aventure sans réel temps mort (dès qu'elle ait vraiment démarrée scénaristiquement parlant encore une fois). Pour conclure, The Last Story tente d'innover quelques caractéristiques du J-RPG (gameplay et narration en tête) tout en restant empreint d'un classicisme ambiant (pour le scénario et les personnages), la "faute" en revenant aux gros noms du J-RPG évoqués en introduction. On se retrouve donc avec un titre parfois bancal ou mal équilibré peinant à trouver sa réelle identité mais trouvant au moins son souffle une fois bien rentré dedans (pour peu qu'on lui laisse sa chance), en somme pas un titre exceptionnel - loin s'en faut - mais qui a au moins le mérite d'essayer de dépoussiérer un peu le genre, qu'on y adhère ou pas ! Et c'est déjà pas mal...

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Dernière édition par ledenezvert le 01 Mai 2013, 19:52, édité 1 fois.
#150556 par ledenezvert
01 Mai 2013, 19:51
Polop !!

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Hier, j'ai fini Prince of Persia : les sables oubliés sur Wii. Cette version est différente de celle sortie sous le même titre sur PS360. En effet, sur consoles HD le prince va rendre visite à son frère dans son royaume en pleine guerre et celui-ci libère des forces surnaturelles pour gagner la victoire sans se douter qu'il se laissera submerger par ses pouvoirs, et seul le prince pourra lui sauver la mise. Chronologiquement, cet épisode se place juste après Les Sables du temps dans la trilogie du même nom. Sur Wii, on ne sait pas trop où placer cet épisode, on constate juste que le prince cherche un royaume à conquérir pour impressionner son père, on pourrait donc voir cet épisode comme une sorte de préquelle à la trilogie ou un épisode 1.5 entre Les Sables du temps et L'Âme du guerrier comme on pourrait simplement le voir comme un spin-off... Mais sa place dans la franchise n'est heureusement pas ce qu'il y a de + important :whistl:

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Ainsi, comme Ubisoft l'avait déjà fait auparavant avec Splinter Cell : Double Agent sur PS2/GC/Xbox par rapport aux jeux PS360, l'éditeur a choisi d'offrir aux joueurs une version alternative de Les Sables Oubliés sur Wii au lieu d'un épisode non HD au rabais. Autant le dire d'emblée, Les Sables oubliés sur Wii n'inventent rien de + que ceux sur PS360, je veux dire que si vous êtes fans de la trilogie reboot, rien ne vous surprendra ici mais vous passerez un bon moment. Côté scénario, le prince est accompagné d'un génie au féminin (un Djinn nommé Zahra) qui lui a promis monts et merveilles un royaume et une princesse ; il récupère un pseudo pouvoir d'immortalité (une sorte de simili-sables du temps en réalité) et part sauver le royaume oublié d'Izdihar et sa princesse du mal qui le ronge : l'Haoma, une plante/un arbre géant(e) dont les racines s'étendent d'un bout à l'autre du royaume !

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Les développeurs ont cherché à exploiter le filon motion gaming propre à la console, mais de manière très classique ; aussi, attendez-vous à agiter de la wiimote et du nunchuck pour vous battre contre les ennemis ! Les caractéristiques de ce type de gameplay s'étoffent par la suite à partir du moment où on obtient de nouveaux pouvoirs ; il faudra notamment viser pour créer un crochet, c'est tout bête mais cette petite liberté change un peu du chemin pour ainsi dire tout tracé pour traverser une salle ou atteindre une porte auquel on a droit d'habitude avec la licence ! Et c'est également à partir de ce moment là que la difficulté augmente nettement. Encore une fois, pour qui connaît les autres épisodes de la franchise, les premières heures de jeu sont plutôt faciles, on est en terrain connu (cavalcade sur les murs, saut de plate-formes en plate-formes et autres crochets, etc...) et on sent même un côté un peu "assisté" aux sauts qui n'ont guère besoin d'être millimétrés pour être réussis...

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Le pouvoir du "crochet magique" arrive donc à point nommé, c'est-à-dire avant que l'on ne baille aux corneilles devant tant de classicisme pour la saga. Plus tard dans le jeu arrivera un autre pouvoir qui va d'abord apparaître comme superflu mais qui se révèlera juste vital pour avancer : la bulle protectrice ! Celle-ci permet au prince de s'immobiliser en plein saut afin de sauter à nouveau ou de poser un crochet magique sans oublier du pouvoir de créer un tourbillon au sol. Ce combo de pouvoirs paraît juste bien pratique au début pour sortir des sentiers battus mais une fois arrivé au coeur du royaume (pour les "défis" dans le dernier gros tiers du jeu), on doit en user et abuser pour traverser la plupart des salles étant donné que les plate-formes, crochets et autres corniches se font de + en + rares ! Ceci augmente à la fois la difficulté et surtout l'intérêt du jeu. Les combats arrivent eux de façon régulière entre chaque phase de plate-formes (on les sent arriver la majeure partie du temps) et n'ont rien de bien palpitants ; ils sont même assez faciles dans l'ensemble, il suffit d'utiliser les mêmes techniques meurtrières sur les ennemis pour en venir à bout, il n'y guère qu'en surnombre qu'on éprouve quelques soucis. On a également droit à quelques bosses mais encore ici, la technique pour les battre saute assez vite aux yeux et ils ne posent donc pas vraiment de problème...

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Plus embêtant, le jeu souffre de bugs. En effet, il est assez fréquent de voir des ennemis disparaître après en avoir achevé un autre pour vous laisser continuer à avancer ! En soit, ce n'est pas si grave que ça car on préfère largement le côté plate-formes de l'aventure que les combats mais on se demande si le jeu n'est pas sorti un peu trop dans la précipitation avec celui sur PS360 pour la sortie du film adaptant les péripéties du prince sur grand écran... Mais là où c'est vraiment gênant c'est quand les ennemis n'apparaissent pas du tout car on ne peut plus avancer (toutes les portes de la salle où on se trouve se ferment lors d'un combat) :? Ça m'est arrivé une seule fois et j'ai dû réinitialiser le jeu pour voir enfin les ennemis ; heureusement la sauvegarde automatique était juste avant...

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Au final, malgré ces défauts et le fait que le jeu n'invente pas la poudre (ou ne réinvente pas les sables du temps), on s'amuse sans trop de peine même si on sent bien que le prince n'est plus dans ses meilleurs jours ; Ubisoft fait bien de laisser la licence dormir un peu depuis pour éviter de lasser les joueurs ou - pire - de sortir l'épisode de trop, surtout après le tollé du reboot de 2008 généré entre autres par son côté ultra-assisté et sa véritable fin à acheter en DLC :whistl:

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#154156 par ledenezvert
19 Mai 2013, 17:14
Polop !!

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Je viens de finir Pandora's Tower en 35h29. Ce jeu est le dernier J-RPG de la Wii, sorti après Xenoblade Chronicles et The Last Story. Il s'agit plus exactement d'un mélange entre action RPG et dungeon RPG dans lequel on contrôle un seul personnage, Aeron, voulant sauver sa dulcinée Elena d'une malédiction en lui ramenant de la chair de monstres ! Pour y parvenir, le héros va devoir parcourir 13 tours liées entre elles formant une immense forteresse située au dessus d'une brèche et empêchant cette dernière de s'agrandir au moyen de chaînes géantes. Le scénario est distillé au compte-goutte au fur et à mesure de l'aventure ; Aeron et Elena apprennent juste au début du jeu la malédiction dont est affligée la jeune femme et ce qu'il incombe de faire pour y remédier de la part de l'énigmatique Mavda (une petite vieille transportant un petit vieux un peu gâteux dans un pot sur son dos !) ; Elena se transforme petit à petit en monstre et doit se nourrir de chair de monstres pour ralentir sa métamorphose, mais seules les chairs des maîtres des tours ont le pouvoir de mettre un terme à ce mal bien étrange, chairs qu'Aeron pourra arracher à ses ennemis à l'aide d'une chaîne magique.

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Il ne faut pas s'attendre à voir du pays ni à rencontrer foule de PNJ dans Pandora's Tower ; en effet, outre les 13 tours à parcourir, vous ne pourrez vous rendre qu'à l'Observatoire, sorte de base / lieu de vie pour Aeron, Elena et Mavda avec lesquelles le héros peut converser : Elena pour parler de tout et de rien et Mavda pour acheter, réparer ou créer des objets. Et c'est tout ! Mais si les personnages et lieux en sont réduits au strict minimum, c'est bien pour renforcer la relation entre les 2 tourtereaux en prise avec leur destin (et celui du monde au passage). En effet, on peut distinguer 2 phases dans le jeu : celle des tours à parcourir (avec foule d'ennemis à pourfendre et chairs de monstres - et surtout de maîtres - à arracher) et celle à l'observatoire. Pour cette dernière qu'il ne faudra surtout pas négliger si on veut voir la vraie fin du jeu (sur un total de 5), il faudra bel et bien faire la cour à Elena pour renforcer l'amour du couple, en lui offrant des cadeaux en tous genres (robes, bijoux, fleurs...) qui vont vous ruiner (sic) et en parlant régulièrement avec elle à différentes heures de la journée comme de la nuit ! En somme, lui rapporter des chairs ne suffit pas, il ne faut pas la négliger ; et Aeron n'étant pas très loquace, vous devrez supporter écouter la "belle" si vous souhaitez vraiment la conquérir et voir la vraie fin encore une fois (je mets des guillemets non pas parce que je la trouve vilaine, mais plutôt parce qu'il lui manque une certaine grâce que les héroïnes midinettes de J-RPG ont l'habitude d'avoir ; elle a un côté paysanne mal dégrossie d'une certaine manière :whistl: ). Le problème de cette phase de jeu est qu'elle est très longue et fastidieuse ! En d'autres termes, si vous ne vous attelez pas à la tâche dès le début du jeu, c'est peine perdue... Je n'ai d'ailleurs réussi à obtenir que la 2ème "meilleure" fin...

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Le coeur du jeu (et la partie la + intéressante) consiste à grimper les 13 tours l'une après l'autre pour parvenir jusqu'au maître de chacune d'entre elles et leur arracher la chair pour nourrir Elena. Cependant, avant d'y arriver, Aeron devra briser les chaînes (au nombre variant entre 2 et 4) empêchant quiconque d'atteindre les maîtres, forçant le héros à visiter les lieux de fond en comble avant la confrontation avec le maître de chaque tour, faisant office de boss de niveau vous l'aurez bien compris. Ceci dit, Aeron ne peut pas parcourir les tours à sa guise car le temps lui est compté dès qu'il pénètre dans l'une d'entre elles : il dispose en réalité d'une vingtaine de minutes pour avancer avant qu'Elena ne se transforme en monstre (et c'est le Game Over), et oui la malédiction rappelez-vous ! C'est pourquoi il devra faire beaucoup de va-et-viens entre les tours et l'observatoire en rapportant à chaque fois de la chair de monstres pour remettre les pendules à l'heure recharger la jauge de temps. Et si au début on s'y tient car c'est l'occasion de rentrer faire des emplettes à l'observatoire auprès de Mavda et faire la cour à Elena (et sauvegarder aussi ça peut servir :whistl: ), on a quand même souvent l'impression de perdre notre temps à le faire car on voudrait avancer + vite (voire faire certaines tours d'une seule traite ou presque). Au moins, il y a un avantage qui est de pouvoir faire monter le niveau d'expérience d'Aeron à force d'allers-retours, ce qui n'est pas du luxe vu la robustesse de bon nombre d'ennemis (les maîtres savent bien s'entourer !). D'ailleurs, on tentera diverses approches suivant le type (et le nombre) de monstres qu'on affronte, en alternant bien souvent attaque à l'épée (ou autres armes principales qu'on pourra trouver dans les tours et améliorer auprès de Mavda avec les objets requis en notre possession) et étranglement à la chaîne (sans vouloir faire de jeu de mot).

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Je mettrai tout de même quelques bémols ; d'abord sur les changements de plans de caméra, parfois déroutant et/ou gênant en plein combat (mais heureusement pas contre les bosses), ainsi que sur les décors des tours : si les 5 premières sont différentes, les 5 suivantes n'en sont que des variantes !! Sans parler de la 13ème qui consiste seulement à vaincre le boss final. Bon point en revanche pour les tours 11 et 12 qui sont à parcourir en parallèle pour pouvoir avancer. Par contre, les combats contre les maîtres des tours sont quant à eux ce que le jeu à de mieux à offrir, car ils exigent d'abord de comprendre les patterns du boss et surtout de comprendre comment mettre à découvert leur chair afin que l'on puisse la leur arracher au terme d'affrontements finalement assez techniques et parfois longs suivant l'expérience d'Aeron. D'ailleurs la difficulté du jeu (et donc des combats) dépend essentiellement de l'équipement à disposition et du niveau d'expérience. Le reste incombera à la dextérité du joueur car il faudra viser à la wiimote les parties qu'il est possible d'enchaîner (également jouable à la manette classique comme je l'ai fait tout au long du jeu, ce qui est certainement + pratique). En bref, les combats contre les maîtres sont assez mémorables, sans tomber pour autant dans de l'épique à la Shadow of the Colossus par exemple vu qu'on sent un peu d'inspiration venant de ce jeu, entre autres. En outre, la partition musicale est bonne et reprend quelques thèmes classiques connus comme Liebestraum N°3 de Liszt et surtout Dies Irae de Verdi, un peu réorchestrés au passage.

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En conclusion, je dirais que Pandora's Tower boucle non sans mal la pseudo trilogie de J-RPG sur Wii. Si le gameplay est assez simple et solide à la fois, les tours se parcourant sans trop de peine ni trop d'aisance et les combats devant être menés avec attention sous peine de lourdes blessures (ou pire), la partie "amour courtois" quant à elle est terriblement fastidieuse bien qu'originale. De plus, on éprouve des difficultés à apprécier vraiment les personnages, le héros Aeron étant peu charismatique tandis que sa douce Elena est bien bavarde et un peu mièvre. Le ton du jeu est bien sombre, désespéré et mélancolique du coup (ce n'est pas pour rien si la jaquette du jeu est noire au lieu du blanc habituel sur Wii), mais ce ne sont pas les personnages (pourtant en nombre réduit) ni véritablement l'histoire (loin d'être inintéressante ceci dit) qui poussent le joueur à poursuivre jusqu'au bout mais les maîtres des tours qui représentent un challenge assez enviable (mais hélas sans tomber dans le génie ou l'épique). En définitive, si le jeu n'est clairement pas exempt de défauts +/- gênants qui entament assurément l'enthousiasme du joueur, Pandora's Tower a au moins le mérite comme The Last Story avant lui de proposer sur Wii un J-RPG comme on n'en avait pas beaucoup vu chez nous jusqu'à présent, même s'il ne marquera pas forcément les esprits comme on l'aurait souhaité.

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