RyoXYZ a écrit:J'ai créé un petit gif "Spoil" thématique Castlevania, je l'ai intégré à mes articles
@denez : il est en bibliothèque si tu veux l'utiliser pour les tiens
Polop !!
Ah c'est pas mal du tout ça

RyoXYZ a écrit:J'ai créé un petit gif "Spoil" thématique Castlevania, je l'ai intégré à mes articles
@denez : il est en bibliothèque si tu veux l'utiliser pour les tiens
Masterlord a écrit:Yep, c'est déjà mieux comme ça. J'avais tenté de faire un truc avec Simon Belmont en pixel art mais je suis vraiment trop une quiche pour ça.
theobrendel a écrit:Putain Ryo ton article ma presque donne envie de jouer a LOS alors que jai jamais touche un castlevania![]()
En essayant detre objectif (je sais ca va etre dur), mais il est bien comment ?
Enfin a quel point ?
theobrendel a écrit:Putain Ryo ton article ma presque donne envie de jouer a LOS alors que jai jamais touche un castlevania![]()
En essayant detre objectif (je sais ca va etre dur), mais il est bien comment ?
Enfin a quel point ?
theobrendel a écrit:Putain Ryo ton article ma presque donne envie de jouer a LOS alors que jai jamais touche un castlevania![]()
En essayant detre objectif (je sais ca va etre dur), mais il est bien comment ?
Enfin a quel point ?
Skate a écrit:héhé, c'est encore mieux avec les illustrations
De cette manière, les sauts perdent une grande partie de leur aspect stressant, ce qui est notamment le cas pour certains combats de bosses qui s’achevaient prématurément pour le joueur davantage en raison d’une chute accidentelle plutôt qu’à cause d’un trop grand nombre de coups reçus (l’exemple le plus parlant à ce sujet étant le combat contre Dracula à l’issue de Vampire’s Kiss sur Super Nintendo).
Masterlord a écrit:J'ai eu personnellement le courage de la lire (alors que je me lève dans... 4h heures...), et j'ai relevé quelques trucs qui me chagrinent.
De cette manière, les sauts perdent une grande partie de leur aspect stressant, ce qui est notamment le cas pour certains combats de bosses qui s’achevaient prématurément pour le joueur davantage en raison d’une chute accidentelle plutôt qu’à cause d’un trop grand nombre de coups reçus (l’exemple le plus parlant à ce sujet étant le combat contre Dracula à l’issue de Vampire’s Kiss sur Super Nintendo).
C'est surtout le seul combat de boss ou l'on peut (réellement) tomber dans un trou, le seul ou ça en devient pénalisant (et méga relou, accessoirement).
De tête les autres combats de boss ou la mort par chute est possible j'ai :
- La momie de Super Castlevania IV (Stage A), mais faut vraiment le vouloir.
- Les serpents de Mer de Super Castlevania IV (Stage 3), mais là aussi faut vraiment le vouloir.
- La mort dans Rondo of Blood (Stage 5) si on se fait toucher par la seconde forme (et c'est un recul bien particulier, lié au coup de faux).
- La mort/Carmilla dans Vampire's Kiss, il me semble qu'il y a des trous sur les cotés.
- La troisième forme de Dracula dans Dracula's Curse.
Donc si le recul était effectivement une cause récurrente de mort par chute dans un trou c'était plus un problème durant le parcours d'un niveau plutôt que lors des combats de boss (excepté Dracula de VK, bien sûr).
Masterlord a écrit:Le second truc c'est l' "aspect" "déni" (belle prise de gants n'est-ce pas) de l'inspiration/plagiat de Super Metroid pour le jeu. Je veux bien qu'ils aient d'abord pensé à The Legend of Zelda, mais tu ne peux pas dire que ça ne ressemble à Super Metroid qu'à cause de la vue de coté. La map qui arbore les exactement mêmes couleurs et le même système de "cases", les mêmes salles et le même système de sauvegarde (dans The Legend of Zelda t'as un système de continue et tu peux sauvegarder ou tu veux), enfin le game design et le level design sont très proche (pour ne pas dire copiés) de Super Metroid (ceci dit je conçois qu'il est aussi proche d'un Zelda sur le fait qu'une nouvelle capacité ou plutôt qu'un nouvel objet débloque de nouvelles zones).
J'imagine que ce n'est pas intentionnel mais c'est ce que le passage en question sous-entends.
Masterlord a écrit:La troisième chose, 3 parties !? Grrrrr....
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