Yosh!
Trop content de pouvoir me lancer dans Dishonored 2 hier soir, j'ai lancé le jeu sur la PS4, ready 2 kill, pour être accueilli par une MàJ de 9Go
...
Du coup, plutôt que de regarder une barre de chargement pendant 2 heures (!), j'ai relancé la Wii avec une partie sur Rodea et sur Devil's Third.
Bon je vais être honnête, le soufflé est totalement retombé.
Commençons par Rodea.
Expédions tout de suite la version WiiU, qui est une véritable PURGE à jouer. Là où le titre original se basait sur une jouabilité uniquement à la wiimote, les débiles de Kadokawa games ont jugé mieux de complètement revoir la maniabilité à la manette classique. Résultat, on perd tout ce qui fait l'intérêt du titre initialement pensé par le Papa de Sonic. Et aucune possibilité de jouer autrement, que ce soit avec la fonction gyroscopique de la mablette ou la wiimote. C'est à la manette ou rien.
Ils ont aussi cru bon de modifier d'autres éléments, à commencer par le vol qui devient limité par une jauge "d'essence" (ou truc du genre). Quand elle est épuisée : tu tombes. Brillante idée, surtout dans un jeu qui se base UNIQUEMENT sur les capacités de vol du perso. Pareil, les gadgets (mitrailleuse, pour ce que j'ai testé) ont une jauge de munitions. Quand tu tombes à plat, faut que tu reviennes chercher le bonus, là où dans le jeu de base il se recharge automatiquement quand tu arrêtes de l'utiliser. Le level design a aussi été bien revu, pour le pire. Même les graphismes sont nuls à chier. Alors ne nous leurrons pas, c'est un jeu wii à la base et ça n'a jamais prétendu être le contraire. Mais là, entre un lissage pourri et un filtre dégueulasse, on a l'impression de jouer à un jeu dessiné par des gamins de CP.
Bref, comme je le disais plus haut, cette mouture WiiU est une PURGE, une INFÂME BOUSE, qui ne mérite aucune attention. Sachant qu'elle a été calquée sur la version 3DS, il est inutile de rajouter que c'est la même chose pour la version portable.
Mais le plus rageant, c'est que manette en main, on sent qu'il y avait matière à faire quelque chose, qu'il y avait du potentiel, et on sent encore plus à quel point il a été gâché.
Mais heureusement, la version Wii sauve la mise.
Elle a d'ailleurs une histoire bien particulière. Entièrement développé par Prope, le jeu est terminé et prévu de sortir en 2011 sur Wii. Seulement, par manque d'éditeur, le studio se tourne vers Kadokawa Games, qui exige qu'une version 3DS soit sortie en même temps. Ces bouseux s'attellent alors à réaliser un portage 3DS du titre. Le développement prend du retard, beaucoup de retard et ne se passe pas bien. La version Wii est finalement annulée, remplacée par une sortie sur WiiU, là aussi développée par Kadokawa Games. Celle ci n'est finalement qu'un portage bête et méchant de la version 3DS, fait avec une truelle coincée dans le cul. Une véritable honte! Yuji Naka a dû en bouffer son chapeau.
Cependant, soit grâce à un magnanime élan de générosité de la part de Kadokawa Games, soit parce que Yuji Naka et Prope ont mis un grand coup de poing sur la table, il apparaît que les premiers exemplaires WiiU de Rodea the Sky Soldier sont fournis avec un "bonus game inside", qui n'est autre que la version Wii du jeu. Oui oui, cette même version qui était prévue de sortir en 2011. Et ils ont fait les choses bien en plus : Dans la boîte, en plus du jeu WiiU et de son vieux flyer moisi qui tient lieu de notice, on a le CD de la version Wii, une VRAIE notice dédiée et une jaquette réversible aux couleurs de la Dame Blanche de Nintendo avec un artwork exclusif (et bien plus beau que celui de la version WiiU, au passage). Donc avec un boîtier blanc wii classique, on peut "recréer" un jeu Wii qui n'est théoriquement jamais sorti au moment de l'exploitation de la machine.
Magnifique.
Pour le jeu Wii en lui même, ben putain c'est bien meilleur! Enfin non, disons que maintenant c'est jouable correctement.
Déjà, on retrouve la jouabilité à la wiimote, comme c'était pensé initialement, et le jeu est bien plus orienté arcade. Niveau game design, c'est un mix entre un Sonic Adventure, avec des niveaux assez vastes, mais linéaires et pensés pour la vitesse, et un Nights : Into Dream. C'est d'ailleurs comme ça que le jeu était présenté par Yuji Naka : un mix entre Sonic et Nights. Exit aussi les mauvaises idées de la version WiiU : plus de jauge d'essence ni de munitions et les spin attack sont continues tant qu'on reste appuyé sur "A" .
Il y a une histoire dans le jeu, mais elle m'a tellement gavé dans la version WiiU que maintenant je zappe les cinématiques systématiquement.
Ceci dit, je commence à m'en lasser. Notamment à cause d'une caméra qui a tendance à faire n'importe quoi et une reconnaissance des mouvements de la wiimote un brin aléatoire. Reconnaissance de mouvement qui est à l'origine de la gestion de la caméra, concrètement. En fait, tant qu'on est en vol (soit la majorité du temps), rien à signaler de méchant, mais dès qu'il faut enchaîner des manœuvres un peu rapidement, ça devient vite le bordel. Et au sol c'est une calamité. Pour marcher, soit on reste appuyé sur "B" et il avance tout seul en suivant le pointeur, soit on se dirige avec la croix directionnelle. Pour ceux qui ont déjà eu une wiimote dans les mains, imaginez vous vous déplacer avec la croix en tenant la manette en mode "pointeur". C'est ultra chiant. Pour le coup, l'apport du Nunchuck et du stick aurait été un vrai plus en terme d'ergonomie. Dans les espaces cloisonnés, c'est aussi bien galère. Alors pour peu qu'en plus il faille se déplacer au sol dans ces zones, ça devient l'enfer.
Pour le reste, ben c'est un jeu somme toute correct pour une production Wii. Les graphismes sont pas ouffissimes, mais sont plutôt soignés. Ils ont un cachet très arcade. la DA est fraîche et très sympa et la BO à l'avenant.
En bref, Rodea est avant tout une petite curiosité, plein de bonnes idées, mais avec aussi un paquet de défaut, à commencer par une gestion de caméra oscillant entre l'agaçant et le calamiteux, surtout quand on est au sol ou dans des espaces cloisonnés. Il peut être intéressant de le tester, à l'occasion, ne serait-ce que pour l'originalité de son gameplay ou son parcours pas banal. Par contre, en version Wii. Fuyez la version WiiU en prenant vos jambes à votre cou.
Devil's Third maintenant.
J'ai fini le premier chapitre, jusqu'au boss.
Le concept TPS/Beat'em all me plaisait bien quand le jeu a été annoncé. Mais finalement la sauce ne prend pas si bien. Alors attention, ça reste un défouloir sympathique. Mais finalement sans grande saveur. En fait, pour ce que j'en ai fait, quasi à chaque élément de gameplay on peut dire que ça a été vu dans une autre production et tout particulièrement celles de Platinum Games. "Oh on peut faire des glissades en tirant! ... Ah ben comme dans Vanquish, en moins bien" , "Oh on peut faire des finish move sanglants! ... Ah ben comme dans Madworld ou Metal Gear Rising, en moins bien" , etc.
L'ergonomie de la répartition des boutons sur la manette n'est pas non plus très bien pensée, avec notamment le sprint assigné sur le bouton du stick droit et la possibilité de se baisser (quand marche/court normalement) ou de faire les fameuses glissades sur le bouton du stick gauche. On s'emmêle souvent les pinceaux, alors qu'il aurait été bien plus simple de mettre la touche des glissades sur une des gâchettes. Ceci dit, il y a plusieurs configurations de manette, j'ai pas regardé dans le détail s'il y avait moyen de changer ça.
Le level design est aussi bien plat. C'est du couloir. Les graphismes ne sont pas aussi catastrophiques qu'on veut bien le dire, notamment au plan technique. Il y a effectivement quelques chutes de frame rate et des textures un peu longue à l'allumage. En fait c'est surtout la DA qui pêche. Encore une fois, quand on a rincé les jeux Platinum Games, Devil's Third paraît vraiment insipide.
Un truc gênant par contre, hier dans ma partie j'ai eu un bug, régulièrement : quand je me déplaçais, mon perso "saccadait", c'est à dire qu'il marquait des micro temps d'arrêt en revenant à sa position "immobile" . C'est pas du freeze. Quand on marche normalement, c'est pas bien gênant (mais très désagréable), par contre, en plein sprint, ben ça coupe nette la course. Donc pour peu qu'on veuille rapidement se mettre à couvert ou faire une glissade, ben on a notre héros qui "s'arrête", qui coupe sa course et/ou qui se baisse plutôt que de faire une glissade (puisque je rappelle que celle ci est conditionnée par le fait de sprinter).
Je l'avais pas eu lors de ma précédente partie, je sais pas si c'est un truc constant tout au long des missions. Si c'est le cas, ça torpille le jeu.
Enfin, pour l'histoire, ben c'est du bon nanar, mais pas forcément assumé. Le jeu se prend trop au sérieux, alors qu'il aurait pu se prêter à merveille au wat'millième degré, comme Vanquish (encore lui). A noter que les cinématiques ne peuvent pas être zappées.
En bref, moi je vais pas le continuer. Si vous avez jamais fait un Platinum Games, vous pouvez lui donner sa chance, ou bien vous attaquer directement aux Platinum Games (ce qui sera encore le mieux). Si vous avez déjà tâté du Vanquish, du Madworld ou tout autre titre du studio, à moins que vous ne soyez en sérieux manque, vous pouvez sans peine passer votre chemin.
Trop content de pouvoir me lancer dans Dishonored 2 hier soir, j'ai lancé le jeu sur la PS4, ready 2 kill, pour être accueilli par une MàJ de 9Go


Du coup, plutôt que de regarder une barre de chargement pendant 2 heures (!), j'ai relancé la Wii avec une partie sur Rodea et sur Devil's Third.
Bon je vais être honnête, le soufflé est totalement retombé.
Commençons par Rodea.
Expédions tout de suite la version WiiU, qui est une véritable PURGE à jouer. Là où le titre original se basait sur une jouabilité uniquement à la wiimote, les débiles de Kadokawa games ont jugé mieux de complètement revoir la maniabilité à la manette classique. Résultat, on perd tout ce qui fait l'intérêt du titre initialement pensé par le Papa de Sonic. Et aucune possibilité de jouer autrement, que ce soit avec la fonction gyroscopique de la mablette ou la wiimote. C'est à la manette ou rien.
Ils ont aussi cru bon de modifier d'autres éléments, à commencer par le vol qui devient limité par une jauge "d'essence" (ou truc du genre). Quand elle est épuisée : tu tombes. Brillante idée, surtout dans un jeu qui se base UNIQUEMENT sur les capacités de vol du perso. Pareil, les gadgets (mitrailleuse, pour ce que j'ai testé) ont une jauge de munitions. Quand tu tombes à plat, faut que tu reviennes chercher le bonus, là où dans le jeu de base il se recharge automatiquement quand tu arrêtes de l'utiliser. Le level design a aussi été bien revu, pour le pire. Même les graphismes sont nuls à chier. Alors ne nous leurrons pas, c'est un jeu wii à la base et ça n'a jamais prétendu être le contraire. Mais là, entre un lissage pourri et un filtre dégueulasse, on a l'impression de jouer à un jeu dessiné par des gamins de CP.
Bref, comme je le disais plus haut, cette mouture WiiU est une PURGE, une INFÂME BOUSE, qui ne mérite aucune attention. Sachant qu'elle a été calquée sur la version 3DS, il est inutile de rajouter que c'est la même chose pour la version portable.
Mais le plus rageant, c'est que manette en main, on sent qu'il y avait matière à faire quelque chose, qu'il y avait du potentiel, et on sent encore plus à quel point il a été gâché.
Mais heureusement, la version Wii sauve la mise.
Elle a d'ailleurs une histoire bien particulière. Entièrement développé par Prope, le jeu est terminé et prévu de sortir en 2011 sur Wii. Seulement, par manque d'éditeur, le studio se tourne vers Kadokawa Games, qui exige qu'une version 3DS soit sortie en même temps. Ces bouseux s'attellent alors à réaliser un portage 3DS du titre. Le développement prend du retard, beaucoup de retard et ne se passe pas bien. La version Wii est finalement annulée, remplacée par une sortie sur WiiU, là aussi développée par Kadokawa Games. Celle ci n'est finalement qu'un portage bête et méchant de la version 3DS, fait avec une truelle coincée dans le cul. Une véritable honte! Yuji Naka a dû en bouffer son chapeau.
Cependant, soit grâce à un magnanime élan de générosité de la part de Kadokawa Games, soit parce que Yuji Naka et Prope ont mis un grand coup de poing sur la table, il apparaît que les premiers exemplaires WiiU de Rodea the Sky Soldier sont fournis avec un "bonus game inside", qui n'est autre que la version Wii du jeu. Oui oui, cette même version qui était prévue de sortir en 2011. Et ils ont fait les choses bien en plus : Dans la boîte, en plus du jeu WiiU et de son vieux flyer moisi qui tient lieu de notice, on a le CD de la version Wii, une VRAIE notice dédiée et une jaquette réversible aux couleurs de la Dame Blanche de Nintendo avec un artwork exclusif (et bien plus beau que celui de la version WiiU, au passage). Donc avec un boîtier blanc wii classique, on peut "recréer" un jeu Wii qui n'est théoriquement jamais sorti au moment de l'exploitation de la machine.
Magnifique.
Pour le jeu Wii en lui même, ben putain c'est bien meilleur! Enfin non, disons que maintenant c'est jouable correctement.
Déjà, on retrouve la jouabilité à la wiimote, comme c'était pensé initialement, et le jeu est bien plus orienté arcade. Niveau game design, c'est un mix entre un Sonic Adventure, avec des niveaux assez vastes, mais linéaires et pensés pour la vitesse, et un Nights : Into Dream. C'est d'ailleurs comme ça que le jeu était présenté par Yuji Naka : un mix entre Sonic et Nights. Exit aussi les mauvaises idées de la version WiiU : plus de jauge d'essence ni de munitions et les spin attack sont continues tant qu'on reste appuyé sur "A" .
Il y a une histoire dans le jeu, mais elle m'a tellement gavé dans la version WiiU que maintenant je zappe les cinématiques systématiquement.
Ceci dit, je commence à m'en lasser. Notamment à cause d'une caméra qui a tendance à faire n'importe quoi et une reconnaissance des mouvements de la wiimote un brin aléatoire. Reconnaissance de mouvement qui est à l'origine de la gestion de la caméra, concrètement. En fait, tant qu'on est en vol (soit la majorité du temps), rien à signaler de méchant, mais dès qu'il faut enchaîner des manœuvres un peu rapidement, ça devient vite le bordel. Et au sol c'est une calamité. Pour marcher, soit on reste appuyé sur "B" et il avance tout seul en suivant le pointeur, soit on se dirige avec la croix directionnelle. Pour ceux qui ont déjà eu une wiimote dans les mains, imaginez vous vous déplacer avec la croix en tenant la manette en mode "pointeur". C'est ultra chiant. Pour le coup, l'apport du Nunchuck et du stick aurait été un vrai plus en terme d'ergonomie. Dans les espaces cloisonnés, c'est aussi bien galère. Alors pour peu qu'en plus il faille se déplacer au sol dans ces zones, ça devient l'enfer.
Pour le reste, ben c'est un jeu somme toute correct pour une production Wii. Les graphismes sont pas ouffissimes, mais sont plutôt soignés. Ils ont un cachet très arcade. la DA est fraîche et très sympa et la BO à l'avenant.
En bref, Rodea est avant tout une petite curiosité, plein de bonnes idées, mais avec aussi un paquet de défaut, à commencer par une gestion de caméra oscillant entre l'agaçant et le calamiteux, surtout quand on est au sol ou dans des espaces cloisonnés. Il peut être intéressant de le tester, à l'occasion, ne serait-ce que pour l'originalité de son gameplay ou son parcours pas banal. Par contre, en version Wii. Fuyez la version WiiU en prenant vos jambes à votre cou.
Devil's Third maintenant.
J'ai fini le premier chapitre, jusqu'au boss.
Le concept TPS/Beat'em all me plaisait bien quand le jeu a été annoncé. Mais finalement la sauce ne prend pas si bien. Alors attention, ça reste un défouloir sympathique. Mais finalement sans grande saveur. En fait, pour ce que j'en ai fait, quasi à chaque élément de gameplay on peut dire que ça a été vu dans une autre production et tout particulièrement celles de Platinum Games. "Oh on peut faire des glissades en tirant! ... Ah ben comme dans Vanquish, en moins bien" , "Oh on peut faire des finish move sanglants! ... Ah ben comme dans Madworld ou Metal Gear Rising, en moins bien" , etc.
L'ergonomie de la répartition des boutons sur la manette n'est pas non plus très bien pensée, avec notamment le sprint assigné sur le bouton du stick droit et la possibilité de se baisser (quand marche/court normalement) ou de faire les fameuses glissades sur le bouton du stick gauche. On s'emmêle souvent les pinceaux, alors qu'il aurait été bien plus simple de mettre la touche des glissades sur une des gâchettes. Ceci dit, il y a plusieurs configurations de manette, j'ai pas regardé dans le détail s'il y avait moyen de changer ça.
Le level design est aussi bien plat. C'est du couloir. Les graphismes ne sont pas aussi catastrophiques qu'on veut bien le dire, notamment au plan technique. Il y a effectivement quelques chutes de frame rate et des textures un peu longue à l'allumage. En fait c'est surtout la DA qui pêche. Encore une fois, quand on a rincé les jeux Platinum Games, Devil's Third paraît vraiment insipide.
Un truc gênant par contre, hier dans ma partie j'ai eu un bug, régulièrement : quand je me déplaçais, mon perso "saccadait", c'est à dire qu'il marquait des micro temps d'arrêt en revenant à sa position "immobile" . C'est pas du freeze. Quand on marche normalement, c'est pas bien gênant (mais très désagréable), par contre, en plein sprint, ben ça coupe nette la course. Donc pour peu qu'on veuille rapidement se mettre à couvert ou faire une glissade, ben on a notre héros qui "s'arrête", qui coupe sa course et/ou qui se baisse plutôt que de faire une glissade (puisque je rappelle que celle ci est conditionnée par le fait de sprinter).
Je l'avais pas eu lors de ma précédente partie, je sais pas si c'est un truc constant tout au long des missions. Si c'est le cas, ça torpille le jeu.
Enfin, pour l'histoire, ben c'est du bon nanar, mais pas forcément assumé. Le jeu se prend trop au sérieux, alors qu'il aurait pu se prêter à merveille au wat'millième degré, comme Vanquish (encore lui). A noter que les cinématiques ne peuvent pas être zappées.
En bref, moi je vais pas le continuer. Si vous avez jamais fait un Platinum Games, vous pouvez lui donner sa chance, ou bien vous attaquer directement aux Platinum Games (ce qui sera encore le mieux). Si vous avez déjà tâté du Vanquish, du Madworld ou tout autre titre du studio, à moins que vous ne soyez en sérieux manque, vous pouvez sans peine passer votre chemin.
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Un jour, j'ai fait un beau retour de broc', et puis... je me suis réveillé...
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