Yosh!
Resident Evil VII terminé, en mode facile (parce que je suis un couard), en un peu plus de 7h30.
Impression globalement bonne, mais mitigée malgré tout. Je vais pas y aller par 4 chemins, à mes yeux, les deux premières heures (soit jusqu'à finir de récupérer les 3 têtes de Cerbère) sont exceptionnelles, avec les 2 premiers boss. Le côté Survival Horror est bien présent, la tension palpable, le sentiment d'insécurité constant, avec une perpétuelle fuite en avant, pour arriver sur un duel aussi sanglant que malsain, quoiqu'encore une fois l'IA ne fasse pas des merveilles et ne finisse par casser un brin l'immersion... Ensuite, dès qu'on a accès à l'extérieur de la bâtisse et (surtout) qu'on a mis la main sur le fusil à pompe, on a affaire à un quasi remake du 1 tant le parallèle est flagrant dans le déroulement (la récupération du pompe est un copié/collé éhonté du premier opus), mais sans le génie qui le caractérise...
Egalement, je veux bien que nous soyons dans un jeu vidéo et donc qu'à ce titre, ce soit le level et le game design qui priment, m'enfin j'ai jamais vu une baraque aussi bardée d'incohérences architecturales... Je VEUX le nom de l'architecte de la maison des Baker. Les exemples sont légions : ces rétroprojecteurs illuminant un tableau devant lequel il faut faire un jeu d'ombre avec des statuettes pour révéler des passages secrets qui sont BIEN en évidence au milieu de pièces où ils n'ont rien à faire en sont un parfait exemple. Celui dans la vieille maison en est d'ailleurs une parfaite illustration : Quand on rentre dans la maison, nous avons à gauche un grand trou dans le plancher donnant sur de la flotte, manifestement causé par un effondrement, ou en tout cas le délabrement de celui ci. De l'autre côté de ce trou, une porte, manifestement la suite du niveau. En faisant le tour de la baraque, on finit par trouver dans une bibliothèque l'une de ces énigmes avec lumière, tableau et statuette. Une fois terminé, cela ouvre un passage secret qui n'est autre... qu'un passage entre deux cloisons qui finit par donner... de l'autre côté de cette étendue d'eau... Voilà voilà.
Une fois de l'autre côté, on a une manivelle qui actionne un pont levis qui permet de traverser tranquillement la pièce et ainsi retourner à son point de départ. Pont levis vermoulu au possible car abaissé dans l'eau (oui celui là il plonge dans l'eau, il ne se relève pas, c'est un nouveau concept de pont levis tavu) , qui semble à peu près aussi ancien que le trou dans ce plancher, ou en tout cas l'incident qui a fait ces dégâts. La porte que l'on peut enfin atteindre est la suite du jeu et donne sur l'une des pièces les plus importantes de l'un des membres de la famille Baker, à la limite de l'obsession. Donc on peut présumer que ce personnage s'y rend souvent.
Pour rappel, selon le pitch du jeu les disparitions chez les Baker remontent 3 ans avant le début de l'aventure. On présume donc que leur "folie" aussi. Ce qui voudrait dire qu'en l'espace de 3 ans, ils auraient eu le temps de faire s'effondrer ce plancher, monter ce pont levis, faire le passage secret dans la bibliothèque et l'énigme attitrée (qui n'ont aucun sens si le pont levis est traversable, au passage), alors que la maison a l'air délabrée depuis bien plus de 10 ans. Ou alors, ils avaient prévu tout ces mécanismes de base dans la maison à la construction, quand elle était encore neuve, en sachant que ce plancher allait s'effondrer et qu'il leur faudrait un moyen simple pour traverser ce trou béant. Sounds good to me.
Cette pièce étant, je le rappelle, l'une des plus importantes pour l'un des persos, complètement cinglé, qui s'y rend donc souvent à en croire les différents documents ramassés. il faut donc s'imaginer que pour se rendre à chaque fois à cette pièce, ce perso : passe le pont levis supposément traversable, rabaisse le pont levis, enlève la manivelle, va à sa pièce et fait ce qu'elle a à y faire, repart dans l'autre sens dans le trou entre les cloisons et... Ah non merde, c'est vrai que la bibliothèque est fermée.. Bon il remet donc la manivelle, réenclenche le pont levis le traverse et... Raah merde, je peux pas baisser le pont dans la flotte pour éviter qu'un inconnu ne passe, y a pas de mécanisme à l'entrée!
Bon, donc il va faire le tour par la bibliothèque, fait l'énigme avec la statuette, ouvre le passage, se faufile entre ces cloisons, va au mécanisme, use de sa manivelle pour rabaisser le pont levis , repart entre ces cloisons, referme le passage, enlève la statuette pour verrouiller, change le tableau à chaque fois pour un nouveau (car oui, ces énigmes avec lumière brûlent les tableaux), va ranger la statuette et la manivelle et repart chez lui. Et ce perso fait ça à chaque fois.
Ben voyons.
Ou encore, ce lit dans une chambre à l'étage. On VOIT qu'il y a un passage en dessous. On le VOIT, LA, il y est, LA, sous nos yeux, il n'y a qu'à pousser le lit pour passer en dessous. Lit tout à fait conventionnel, absolument pas dans le genre armoire normande, sans baldaquin, donc FACILEMENT déplaçable. Mais là non, impossible de le faire bouger d'un pouce sans avoir changé l'heure sur un réveil MOBILE, relié à aucun mécanisme. Formidable. Cette maison est formidable. Je VEUX.DEFINITIVEMENT.le.nom.de.L'ARCHITECTE.
Autant dans le premier RE, ça passe car le manoir Spencer est avant tout pensé pour cacher un labo, et donc les passages secrets, les énigmes, etc. y trouvent un sens, aussi farfelues soient-ils. M'enfin là, aussi cinglés soient ils, les Baker sont avant tout des fermiers dans un coin reculé de Louisiane devenus mystérieusement psychopathes, progressivement en l'espace de 3 ans, pas des chercheurs en bio-armement... Ils n'y a donc AUCUNE justification à l'agencement de beaucoup de pièces et donc à la tournure d'un grand nombre d'énigmes.
Ca peut paraître con comme remarque, mais franchement ça m'a cassé une grande part de l'immersion, alors que ça ne m'avait absolument pas dérangé dans le premier RE.
Ensuite, les monstres sont cons. Mais alors cons comme des manches. Encore une fois, je veux bien que les Zombies dans les RE ne soient pas des lumières et que déjà dans le premier ils ne sachent pas passer les portes, m'enfin là merde quoi... Tu leurs passes devant, tu passes une porte, tu leurs refermes sous le nez et ils en restent là. "Ouh! la miambouffe eh beh, eh beh, elle était là et pis, et pis, hein moman, et pis tu voaaaaa, elle était pu làààààà... A pu!" Persistance de l'objet, connaissent pas visiblement. Et le pire, c'est que si l'on ferme la porte, que l'on s'éloigne, que l'on revient et qu'on ouvre la porte, très souvent ils ont purement et simplement disparus. Ou comment économiser des munitions.
Cons donc, et pas variés en plus. Ils se comptent sur les doigts de la main :
- L'ennemi de base / en version "plus"
- L'ennemi rampant / en version "plus"
- le gros balèze qui te dégueule dessus
En sachant qu'ils prennent tous plus ou moins la forme de grosses masses noires dégueu, anthropomorphes et donc se ressemblent tous.
Non mais sérieusement? Vraiment?
Le rythme retombe aussi très vite. Comme je le disais, une fois passé l'énigme des 3 têtes de Cerbère, le jeu perd complètement son souffle et l'on retombe dans un bête reboot de RE. Même les passages censés apporter un peu plus de stress m'ont laissé sur ma faim, à commencer par toute la partie dans la "maison hantée" de Lucas, qui se termine exactement au moment où ça commençait à devenir intéressant.
C'est le dernier passage à peu près potable et "original" du jeu, puisqu'ensuite, on retombe dans du pur cliché RE, du genre qui a déjà été vu dans RE 5, mais en mieux. Et on parle de RE5 là, pas du 4. On finit même par perdre le côté purement survival, puisque l'on obtient finalement très vite un arsenal à faire pâlir Chris Redfield : Flingue, bon fusil à pompe qui tabasse, lance flamme, gros lance grenade, couteau de survie, magnum, mitrailleuse, bombes télécommandées... Alors que l'on commence avec un opinel (véridique). Alors que les devs auraient pu se contenter de ne laisser au joueur que le couteau de base, le petit flingue et éventuellement un peu plus tard le fusil à pompe... Résultat : le dernier tiers du jeu retombe dans du RE action comme on a connu ces dernières années. Alors je vais pas me plaindre hein, j'aime beaucoup RE 4 et 5, m'enfin pour un jeu qui se veut être le renouveau pur survival de la licence, ça la fout mal :/ ...
Quant au boss final, il est décevant. Voilà, j'ai pas d'autres mots.
Un mot sur le scénario pour finir. Insipide. Vala. Encore une fois, tout peut se concentrer sur les 2 premières heures, qui instille le malaise et pose beaucoup de questions. Puis le propos finit par stagner sur tout le deuxième tiers du jeu, en posant quelques questions, sans donner de réponses. Lucas par exemple, qui est sans doute l'un des meilleurs persos du jeu, est purement et simplement zappé. Pouf. On fait son passage et ensuite on en entend plus du tout parler. Alors qu'il y avait sacrément matière à faire. Quant au dernier tiers, il retombe dans les travers et poncifs classiques de tout RE qui se respecte. "Pour raccrocher les wagons". Alors que ce n'était absolument pas nécessaire. Et cette fin putain... Dans le genre qui laisse sur sa faim, on a guère fait mieux depuis longtemps.
Du coup, quoi retenir de bon? L'ambiance générale est quand même sacrément travaillée, avec un travail sur les lumières fantastique et quelques passages aussi macabres que dérangeants. La jouabilité FPS est une vraie bonne idée et colle parfaitement au jeu, mieux que ce que j'espérais d'ailleurs, c'est une très bonne surprise. Enfin, quand le jeu s'y prend bien, il fait peur, mais alors vraiment peur. En fait, rien que pour son premier tiers, le jeu vaut très largement le détour.