theobrendel a écrit:J'ai joué une grosse heure à God of War sur PS4. C'est un putain de pot pourri fait de uncharted/tombraider et the last of us sans saveur. Ce qui le sauve pour l'instant c'est qu'il est magnifique, vraiment, et cette dimension hollywoodienne qu'ils ont donné au titre, et encore ça tombe très souvent dans le cliché.
J'ai défoncé l'étranger et le combat était nul au possible en plus d'être complètement WTF.
Bref pour l'instant j'ai l'impression qu'ils ont juste fait un mix des trucs qui fonctionnent en ce moment, mais c'est bien vide.
Je vais quand même pousser plus loin parce qu'il m'intrigue alors qu'il a rien inventé (je me comprends pas moi même
).
Dans mes bras !
Bon sinon, petits retours de mes dernières pérégrinations vidéoludiques

.
Bref essai sur Switch de 3 jeux de ma ludothèque qui y dorment depuis quelques temps :
Owlboy,
Axiom Verge et
Flinthook.
Pour les deux derniers, après 1-2h sur chacun à me forcer dessus, le constat est sans appel : je n'accroche absolument pas.
Pour
Flinthook, c'était pas forcément une surprise. Je l'avais pris suite à ses bonnes critiques et parce que je voulais essayer un jeu "grappin" et étoffer un peu ma ludothèque de Rogue Like, assez réduite actuellement (en tout cas en jeux physiques) puisqu'elle ne compte que
Isaac, Dead Cells et donc ce
Flinthook.
La première chose à laquelle je n'adhère pas est l'ambiance. Certains aiment sans doute, ce n'est pas mon cas. Je trouve les couleurs trop pastel et finalement assez uniformes, mais surtout, cela me rappelle beaucoup l'univers de
Shantae the Pirate's Curse, un jeu que, si je ne peux pas dire que j'y ai passé un mauvais moment (loin de là), m'avais laissé un arrière goût prononcé d'inachevé et de sous Metroidvania. Et même si ce n'est pas du tout le même genre de jeu, ce sentiment éprouvé sur
Shantae revient à la charge dans ce
Flinthook, juste à cause de son ambiance de piraterie. Un parallèle assez étrange, j'en conviens, mais dont je n'arrive pas à me défaire et qui me gâche l'expérience de jeu.
Ensuite, ben c'est au gameplay que je n'accroche pas. Ce qui, pour un tel jeu, fait un peu tache. Autant sur
Rogue Legacy j'avais adhéré direct au concept, à la physique du jeu, à sa construction et à sa façon de procéder, idem pour
Spelunky (dont j'attends sa sortie en boîte avec une impatience non dissimulée),
the Binding of Isaac et
Dead Cells, mais alors pour ce
Flinthook, rien à faire, je n'y arrive pas. Cela commence manette en main avec le protagoniste. Si on ne peut que saluer sa vivacité et l'immédiateté de sa prise en main, je n'arrive pas du tout à me faire au maniement du grappin et je me prends régulièrement les murs et (surtout) les obstacles. Je n'arrive pas à avoir un déplacement dans l'espace qui soit aussi fluide que je le souhaite et surtout que ce que pourrait me laisser entendre son level design. Même reproche envers le maniement de l'arme, calqué sur celui du grappin (gestion de la direction avec le stick droit et tir sur une gâchette), avec une portée (à mon niveau) absolument ridicule et que je n'arrive pas à incorporer facilement dans ma gestion de l'espace. En gros : manier en même temps les sauts normaux, les déplacements avec le grappin et les tirs en plein milieu, c'est trop pour moi. Alors probablement qu'il y a là une bonne dose de mauvaise volonté, m'enfin j'estime que pour accrocher des dizaines, voire centaines d'heures sur ce genre de jeux, il faut que le plaisir de la prise en main soit absolument immédiat. Ce qui n'est pas le cas ici. Au rang des reproches, je citerai également le côté très brouillon des éléments du décor et il est difficile, dans le feu de l'action, de voir les indices visuels annonçant des pièges ou bêtement les éléments de décors "lambda" (coffre, jarres, etc.) qui sont destructibles et surtout qui peuvent représenter un obstacle physique. Dans un jeu qui mise tout sur la nervosité et la fluidité de ses déplacements, je trouve ça plus que rageant de me faire bloquer dans ma lancée par une caisse dont je n'arrivais pas à analyser rapidement si elle était en premier plan ou non.
Enfin, je concluerai par la façon dont l'aspect rogue like est géré qui ne me plaît absolument pas. Chaque partie doit être préalablement préparée en équipant des buffs que l'on débloque (je pense) aléatoirement dans des genre de boosters de cartes façon TCG ou en achetant des améliorations permanentes au marché noir, avec l'inconvénient que la monnaie d'échange sur ce marché est distribuée au compte goutte. Gestion qui là encore ne me plaît absolument pas. Me prendre la tête en début de chaque run pour savoir si mon build me convient, ça me fait chier profondément. L'art de pouvoir s'adapter selon ce qu'on trouve, ce que le jeu nous autorise, comme dans un
Dead Cells ou un
Isaac, ça ça me plaît. Pas la formule de
Flinthook, dont je trouve qu'elle ne donne finalement qu'une récompense particulièrement pingre au regard de ce que le jeu a demandé au joueur.
Bref,
Flinthook, c'est pas ma came.
Axiom Verge en revanche, j'aurais beaucoup voulu que ça le soit, ma came. J'avais suivi et acheté le jeu sur le seul argument de son ambiance, surréaliste, alien-esque et surtout très sombre et je dois avouer que, sur ce point, le jeu réussit sur toute la ligne. Enfin, presque... La traduction française absolument immonde casse une bonne partie de l'immersion... Tout comme l'OST que j'ai rapidement coupé tant je la trouvais inadaptée. Mais finalement, plus encore que ces éléments, c'est encore une fois le gameplay qui m'a gonflé, la faute à une difficulté en dent de scie assez insupportable et ce dès le début du jeu. Je n'ai rien contre les jeux durs, mais je ne supporte pas les jeux injustes ou qui me donnent l'impression de me faire perdre mon temps. Or, là c'est exactement ce que j'ai pu ressentir.
Bref, je l'ai rapidement laissé tomber. Ceci étant il n'est pas impossible que je lui redonne une chance parce que l'ambiance graphique est sublime et j'ai VRAIMENT envie d'accrocher au jeu. Mais je verrai alors à le faire plutôt en mode dockée sur la TV plutôt qu'en mode portable, qui n'aide sans doute pas à la maniabilité du jeu.
Owlboy ensuite, est celui qui s'en est clairement le mieux sorti... mais est aussi celui auquel j'ai joué le moins longtemps. Trop peu d'éléments pour juger pour l'instant, mais j'ai assez envie de le continuer celui là aussi.
On continue avec un obscur jeu Wii, lui même remake d'un encore plus obscur jeu Saturn :
Baroque.
Ce jeu, développé par le studio Sting (à qui l'on doit la série des Dept. Heaven, avec parmi eux le très bon Knights in the Nightmare) est initialement sorti sur Saturn donc, au japon et a ensuite été porté sur Playstation, toujours au japon. Il prenait alors la forme d'un D-RPG très ardu, mais qui a néanmoins pu se constituer une fanbase solide grâce à son univers, son ambiance et son scénario, monstrueux dans tous les sens du terme.
Et, pour d'obscures raisons, il a pu profiter bien des années plus tard d'un véritable remake en bonne et due forme sur Wii et PS2, avec une refonte graphique complète, un gameplay rendu bien plus simple et accessible que la version originale, mais surtout d'une localisation aux USA et en Europe (exclusivement au Royaume Uni).
C'est donc cette version Wii que je me suis faite. Elle est identique à la version PS2 hormis l'incorporation d'une paire d'actions anecdotiques avec le motion control et d'options visuelles plus abouties.
Or donc,
Baroque, c'est quoi donc?
Si l'on se place d'un pur point de vue de game design, c'est un mélange entre A-RPG avec vue à la 3ème personne et combats en temps réel avec montée de niveaux qui influera sur notre défense, notre attaque, notre jauge de PV et de vitalité, Dungeon-RPG avec un seul et unique donjon (la Nerve Tower, ou Neuro Tower dans ce remake) dans lequel on descend de plus en plus profondément, avec des cartes et un placement des ennemis changeant à chaque tentative et de Rogue Like, puisque si nous atteignons la fin du donjon ou bien que notre personnage meurt, nous recommençons à la surface, au niveau 0, sans objets ni équipement. Le stuff que l'on trouve durant chacune de nos descentes change à chaque fois et il y a un nombre certain d'objets dont on ne connaît pas la nature exacte et pour lequel on a le choix soit de s'en débarasser, soit de les révéler grâce à des objets spéciaux, soit de les révéler "par nous mêmes" soit en les utilisant (pour les consommables) ou en les équipant (pour les pièces d'équipement), avec le risque que l'on se prenne un malus ou une altération d'état. On ajoutera également un aspect Survival-horror avec un inventaire extrêmement limité, ne comptant qu'une vingtaine de slots en tout et pour tout et une barre de vitalité qui descend en permanence et qui, une fois arrivée à zéro, entraîne la baisse permanente de nos PVs.
Dit comme ça, le jeu paraît d'une violence inouïe envers le joueur et probablement que dans sa version originale il l'était. Ceci étant, le challenge est totalement accessible dans ce remake, d'aucun dirait même inexistant, tout du moins en difficulté facile, le jeu nous permettant de sélectionner la difficulté au début de notre partie. Cette difficulté est aussi tempérée par le fait qu'il est possible de sauvegarder entre chaque étage.
Ceci étant, cela n'en rend pas le jeu désagréable à jouer pour autant et je me suis pris très rapidement au jeu de la découverte des différents items et des différentes mécaniques du jeu, volontairement peu expliquées, pour pousser le joueur à expérimenter. On regrettera cependant un feeling assez mou dans les combats, assez placides au final.
Mais plus encore que le gameplay, certes intéressant mais somme toute assez limité et surtout très répétitif, c'est avant tout l'univers du jeu qui pousse le joueur à toujours vouloir continuer.
Tout, absolument tout, dans ce jeu transpire le principe du Baroque, dans tout ce qu'il peut avoir de plus extravagant, de plus étrange, de plus bizarre, mais aussi de plus sordide, glauque et dérangeant.
Le pitch de départ annonce déjà la couleur : Dans un monde dévasté par une vague de chaleur ("the Blaze" en VO), seuls subsistent quelques survivants, tous plus mutés et dérangés les uns que les autres, qui se sont regroupés dans des ruines au pied de la Neuro Tower. Une gigantesque tour surmontée de deux sphères grotesques, qui abrite le Dieu absolu, devenu fou.
C'est dans ce contexte que le joueur fait la connaissance du héros, un jeune homme muet et amnésique (pour des raisons bien précises), à qui un archange rouge fantomatique va demander d'aller tuer le Dieu absolu terré dans les tréfonds de la Neuro Tower. Pour se faire, il va donner au héros un énorme et puissant fusil, afin d'abattre la Déité folle, prérequis nécessaire pour recréer le monde.
Pour cela, le héros devra non pas gravir la tour, comme on pourrait s'y attendre, mais descendre de plus en plus profondément sous terre, dans ses entrailles.
Une fois pénétré dans la tour, le joueur va être amené à parcourir des niveaux extrêmement froids, sombres, industriels, glauques, qui ne sont que des enchaînements de longs couloirs et de salles plus ou moins vastes. Pour donner un ordre d'idée de l'ambiance de la Nerve Tower, imaginez vous parcourir en permanence la zone de la prison et du Labyrinthe de
Silent Hill 2, avec ce que cela comporte de rouille, de sang, de grilles, de néons blafards, d'entrepôts et autres complexes souterrains et vous aurez une idée à quel point l'univers de Baroque peut être étouffant, oppressant et dérangeant. Sentiment d'ailleurs très largement renforcé par l'excellente OST du jeu, qui joue à fond la carte du Nine Inch Nails, lourd, malaisant et violent.
Ceci étant, de
Silent Hill,
Baroque n'emprunte pas que l'insanité de ses décors, mais aussi son bestiaire, qui n'a absolument rien à envier à la licence de Konami. En effet, le joueur croisera tout au long de sa descente des « Meta-Beings », ou « Ikkei » en version originale. Des êtres humains devenus monstres après la fin du monde, le « Blaze », difformes, violents, grotesques, transpirant la folie, des sortes d'expériences ratées aux formes extravagantes et illogiques qui deviendront de plus en plus abjectes au fur et à mesure que le héros s'enfoncera profondément dans la Nerve Tower.
Les protagonistes que le joueur croisera ne seront pas en reste non plus. Tous plus ou moins profondément mutés, ils arborent eux aussi des apparences suscitant autant l'interrogation que le dégoût et sont à peu près tous aussi fous les uns que les autres.
Vous l'aurez compris, l'intérêt majeur de
Baroque réside dans cet univers et cette ambiance, à aucune autre pareille. C'est à l'heure actuelle le jeu le plus bizarre et le plus dérangé que j'ai fait. Le sentiment de malaise y est profond et on n'en ressort pas indemne. Le scénario, particulièrement macabre, glauque et glaçant, reste profondément cryptique malgré ses cinématiques et demande au joueur un véritable effort d'interprétation et d'appropriation et une très large partie est laissée à la réflexion du joueur. Le jeu invite d'ailleurs beaucoup le joueur à embrasser cette démarche, en mettant à sa disposition une base de données fort riche, recensant (quasiment) toutes les cinématiques du jeu, mais aussi tous les dialogues, tous les PNJs et tout le bestiaire, avec pour chacun tous les « Baroques », toutes les gemmes cristallines que le joueur aura trouvé et qui reflète pour ainsi dire l'âme de son propriétaire, qu'il soit un PNJ ou un Meta-Being et retrace ses derniers instants avant d'être emporté par la folie du Dieu absolu et le Blaze.
Le sentiment de malaise est aussi très largement instauré par la direction artistique brillante du jeu qui, à mon sens, exploite aussi très bien ses limitations techniques. En effet, le côté très répétitif des décors et notamment ses couloirs, couplé à l'OST, elle aussi répétitive et basée sur des fréquences de basses et des percussions, renforcent considérablement l'oppression que peut ressentir le joueur. Faire une descente dans la Neuro Tower, c'est avant tout accepter de vivre cette oppression et faire sien ce malaise permanent.
En conclusion, malgré d'évidents défauts, au premier rang desquels une mollesse certaine des combats et une performance technique bien loin des cadors du genre, Baroque est avant tout un exercice de style, une expérience complètement à part dans le paysage vidéoludique et que l'on ne voit que trop rarement. Baroque, c'est l'incarnation même du Bizarre, dans son extrême plein et entier. Une ode au Chaos.
Le genre d'expérience qui ferait (presque) passer Taro Yoko pour un enfant de choeur et ses productions pour des jeux mièvres (et Dieu seul sait à quel point j'adore et adule les jeux de ce monsieur).
Si vous êtes prêts à faire quelques concessions et que vous accrochez à ce genre d'expériences, je ne peux que vous enjoindre à la tenter, ce d'autant que le jeu est très court (une quinzaine d'heures à peine en ligne droite pour voir les crédits de fin et avoir 99% de l'histoire, mais beaaaaaaaauuuuuucoup plus pour faire le tour de tout le post end game).
Voilou.
Maintenant, dans un tout autre style, je me lance dans
Super Mario Galaxy 
.