Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#441848 par Skate
02 Fév 2026, 01:09
Yop!

Allez, c'est parti pour le programme de l'année 2026 :) !

Me concernant, ça sera réduit à la portion congrue et je ne compte faire que 3 jeux :

- Suikoden 2
- Clair Obscur Expedition 33
- Cyberpunk 2077 et son DLC

Tout le reste sera du bonus.

En tant que joueur JV, je n'attends rien de particulier de 2026. Je ne compte pas spécialement suivre l'actualité de près non plus, je verrai au petit bonheur la chance et selon ma curiosité après. L'année sera bien plus dédiée à des projets perso :) .

Et vous alors?

Quels sont les jeux auxquels vous voulez jouer?
Ceux que vous attendez?
Vous laisserez vous surprendre par une sortie impromptue?
Masterdrole arrêtera-t'il enfin de s'infliger la chasse aux trophées?
Ubisoft va-t'il enfin faire de bons jeux?

Et surtout...

Est-ce que la France va manquer de sel en 2026?

Tant de questions et si peu de réponses... le suspince est insoutenable!
#441850 par theobrendel
02 Fév 2026, 12:58
Cette année y pas grand chose qui me botte, un peu comme l'année dernière. J'avais fait 2 jeux de 2025, et cette année ce sera surement pareil, je vais essentiellement jouer à des vieux jeux.

L'année dernière j'ai beaucoup joué, vraiment beaucoup, mais cette année est mal partie, j'ai fini Dragon Quest I en tout début d'année et j'ai plus joué après ça ^^ L'envie est moins là, donc mon programme va être short cette année (sauf si bonne surprise dans un Nintendo Direct) :

Jeux de 2026 que j'aimerais faire :

- Monster Hunter Stories 3
- Dragon Quest VII Reimagined (mais la démo ne m'a pas du tout convaincu)
- The adventures of Elliot

Jeux que je veux absolument faire :

- Dragon Quest I Remake - Terminé
- Dragon Quest II Remake
- Trails in the Sky Remake
- Batman Arkham Asylum - Terminé
- Mass Effect
- Clair Obscur Expedition 33

Jeux que j'aimerais faire :

- Suikoden I
- Suikoden II
- Hogwarts Legacy
- Shinobi The Art on Vengeance
- Cairn (tout juste sorti, un jeu d'escalade à la Jusant, fait par ceux de Furi)

Jeux que j'aimerais finir :

- Yakuza 0
- Tomb Raider II Remastered
- Final Fantasy XIII - Terminé

Bon, en fait, ça fait quelques titres quand même :D
Dernière édition par theobrendel le 07 Avr 2026, 10:05, édité 2 fois.
#441852 par Kikosaurus
02 Fév 2026, 15:46
Comme d'habitude moi j'ai pas de programme, je ne suis pas l'actualité JV et je ne respecte pas ma propre liste de prochains jeux à faire. Mais je la poste quand même pour l'amour des traditions !

Tunic
Disco Elysium
1000xRESIST
Death Stranding
Hi-Fi-Rush
Planescape : Torment
Castlevania : Symphony of the Night
Silent Hill 3
Sifu
Xenoblade Chronicles X (coucou theo !)
Tactics Ogre : Reborn
The Talos Principle
Detroit : Become Human
Paper Mario : La Porte Millénaire
Sanitarium
Subnautica
Panzer Dragoon (toute la série, mais en particulier Saga et Orta que je n'ai jamais faits)
Outer Wilds : Echoes of the Eye
Moon Remix RPG
Xenosaga 1/2/3
Tormented Souls
Shin Megami Tensei III : Nocturne

Bref, comme souvent une grosse majorité de jeux "narratifs" avec un mélange de rétro et d'indé. Par contre soyons clairs, à tout instant je craque et je rererererecommence Shenmue II ou MGS3.
#441853 par Rom'EmAll
04 Fév 2026, 12:25
Je ne sais pas si je peux faire un programme, j'ai une liste comme le bras mais j'aimerais déjà avoir un peu plus de temps, ca serait bien :mrgreen:

En cours en 2026 :
Dragon's Age The Veilguard
Star Wars Outlaws
Hogwarts Legacy

À faire dans un monde idéal :
Dragon's Dogma 2
Death Stranding
Cyberpunk
Hellblade II: Senua’s Saga
Mass Effect Edition Legendary
Hades
Darksiders Genesis
Gears 5
Wolfenstein (Old Blood & YoungBlood)
Gears of War E-Day
Kingdom Come: Deliverance
Reprendre les Yakuza à partir du 3.
#441876 par Kikosaurus
07 Avr 2026, 09:29
"Après le sabbat, à l'aube du premier jour de la semaine, Master de Magdala et Kiko dit le Zorusse allèrent voir le sépulcre. Et voici, il y eut un grand tremblement de terre; car un ange du Seigneur Link descendit du ciel, vint rouler la pierre, et s'assit dessus. Son aspect était comme le Wordpress, et son vêtement mal codé comme le phpBB. Les gardes tremblèrent de peur, et devinrent comme morts. Mais l'ange prit la parole, et dit aux femmes: Pour vous, ne craignez pas; car je sais que vous cherchez le forom qui a été crucifié. Il n'est point ici; il est ressuscité, comme il l'avait dit. Venez, voyez le lieu où il était couché, et allez promptement dire à ses disciples qu'il est ressuscité des morts. Et voici, il vous précède sur Internet: c'est là que vous le verrez. Voici, je vous l'ai dit. Elles s'éloignèrent promptement du sépulcre, avec crainte et avec une grande joie, et elles coururent porter la nouvelle sur le Discord." Evangile selon Saint Link, chapitre 18, verset 83.

IL A RESSUSCITE ! Et à la place de l'agneau pascal, le bilan du premier trimestre !

Batman : Arkham Origins

Comme pour les Metroid Prime, j’ai découvert la série des Arkham quand j’étais ado, peu après la sortie de City. J’ai vraiment apprécié les deux premiers jeux, en particulier Asylum avec sa structure proche d’un Metroidvania et son ambiance quasi-horrifique. J’ai cependant lâché la série à la sortie d’Origins (fin 2013), d’une part parce que je venais de rentrer en prépa et que je n’avais presque plus de temps libre, d’autre part parce que le jeu s’est fait assassiner par la critique à sa sortie. Origins a en effet été accusé de tous les maux : campagne trop courte, nombreux bugs, contenu recyclé d’Arkham City, montée du fascisme… Mais le plus gros reproche fait au titre, c’est que contrairement à Asylum et City, Origins est un pur produit de commande, développé et sorti à la va-vite par un studio inexpérimenté afin de maintenir en vie la hype Batman Arkham en attendant que sorte le dernier jeu de la trilogie quadrilogie.

Douze ans plus tard, loin de ce battage médiatique, Origins m’apparaît comme un jeu correct, plutôt agréable à jouer mais répétitif et clairement rushé pour être mis en rayon le plus vite possible. Tout le gameplay est calqué sur celui d’Arkham City mais aucun élément ne semble avoir bénéficié du même soin que dans le jeu original : le monde ouvert est grand et beau mais vide, le système de combat est satisfaisant mais se révèle brouillon face à de gros groupes d’ennemis, les quêtes annexes se résument à de la collecte de merdouilles ou à des sous-intrigues sans grand intérêt qui se terminent aussi vite qu’elles ont commencé. Pour reprendre une métaphore chère à Master, Arkham Origins est un Arkham City 1.5, voire 1.25, voire 0.95 dans ses pires moments. Par ailleurs, de nombreux bugs ont entaché ma progression et m’ont obligé à recommencer certains passages à cause d’un objet qui n’apparaît pas, d’un personnage avec lequel il devient impossible d’interagir ou d’un crash pur et simple.

Deux aspects sauvent le titre : son rythme soutenu et son habillage visuel. La campagne a été décriée pour sa durée restreinte (je pense qu’elle peut être finie en 10 à 12 heures) mais je trouve au contraire qu’elle est très efficace et bien structurée. Elle suit un déroulement classique en trois actes qui, s’il n’a pas le mérite de l’originalité, est parfaitement exécuté ; de plus, les différents chapitres de l’histoire sont tous assez courts, ce qui ne laisse pas le temps à l’ennui de s’installer. En ce qui concerne l’aspect graphique, Origins se contente de reprendre l’excellente direction artistique de ses prédécesseurs mais y ajoute une bonne idée : le choix de situer l’action pendant la nuit de Noël, alors que Gotham est sous la neige, est plutôt bienvenu et rend la traversée de la ville plus distrayante.

J’ai passé un bon moment sur Batman : Arkham Origins. Mais comme pour Tomb Raider Anniversary l’année dernière, ce plaisir est celui du jeu popcorn, vite terminé et vite oublié : il ne rentrera pas dans mes annales personnelles mais aura suffi à me distraire pendant quelques dimanches de pluie.


Resident Evil : Code Veronica

J’ai beaucoup apprécié ce Code Veronica, dont la réputation critique est assez contrastée entre ceux qui le présentent comme le dernier grand Resident Evil et ceux qui le décrient comme un jeu mal équilibré et poussif. Comme souvent, mon avis se situe quelque part entre ces deux pôles : Code Veronica reprend avec brio la formule classique de la série que j’adore, mais commet un certain nombre de maladresses qui l’empêchent d’atteindre les sommets de REmake.

Côté face : de tous les Resident Evil auxquels j’ai joué, Code Veronica est indéniablement le plus complexe. Qu’il s’agisse des énigmes, du level design encore plus labyrinthique que celui du manoir du premier jeu ou de la longueur de l’aventure, ce titre représente indéniablement l’aboutissement ultime d’une formule désormais bien éprouvée. Prenant le contre-pied de Resident Evil 2 et 3 qui avaient réduit l’importance des énigmes et de la gestion de ressources au profit de séquences d’action, Code Veronica assume une filiation directe avec le tout premier jeu de la série et profite du bond technologique offert par la toute-puissance de la Très Sainte Dreamcast pour proposer un véritable survival-horror beaucoup plus long et difficile que les précédents jeux. Ce que j’aime dans les Resident Evil, c’est leur structure qui oblige le joueur à une réflexion de tous les instants : au-delà de la simple résolution d’énigmes, chaque moment de jeu représente en soi une micro-énigme, puisqu’il faut à tout instant choisir la route que l’on va prendre, les objets que l’on va emporter avec soi, les zombies que l’on va ou non tuer, les soins que l’on va ou non utiliser. C’est une boucle de gameplay que je trouve addictive, et aucun Resident Evil ne la pousse aussi loin que Code Veronica. J’ai vraiment été happé par ma partie, au point de jouer plus de cinq heures d’affilée et de faire des excès de vitesse en rentrant du travail pour recommencer à jouer, ce qui ne m’était pas arrivé depuis plusieurs années. Si le reste du jeu était à l’avenant, Code Veronica serait probablement le meilleur jeu de la série. Mais un certain nombre d’errances, en partie explicables par le développement du jeu et par l’époque de sa sortie, lui mettent pas mal de plomb dans l’aile.

Code Veronica est le premier jeu de la série à être intégralement modélisé en 3D et à abandonner les angles de caméra fixes au profit d’une caméra hybride, qui alterne entre plans fixes et travellings qui suivent les déplacements du personnage. Les décors précalculés et les angles fixes des trois premiers RE offraient aux développeurs un avantage majeur en leur permettant de maîtriser entièrement la photographie et la cinématographie de ces jeux, et de ne montrer au joueur que ce qu’ils choisissaient de leur montrer. Ces choix assez radicaux — certainement motivés, au moins en partie, par l’impossibilité technique de modéliser tous les environnements en 3D sur PS1 — ont donné à la trilogie de base une identité visuelle forte. Code Veronica n’est malheureusement pas à la hauteur de cet héritage : un jeu intégralement en 3D constituait l’évolution logique de la série, en particulier vu que Code Veronica était le premier jeu à sortir sur une console plus puissante que la PS1, mais la 3D de 2000 était encore relativement primitive et cela donne un titre assez terne, où beaucoup de décors sont plongés dans un brouillard qui enlaidit tout, et dont la direction artistique (design des monstres, des personnages, choix des textures) est relativement inexistante. Là où le premier Resident Evil lorgnait du côté de l’horreur gothique, là où les deux opus suivants pastichaient allègrement les films d’action des années 80, Code Veronica n’a pas vraiment d’inspiration claire et semble n’avoir aucune autre ambition artistique que d’être un téléfilm avec des zombies. Cette faiblesse narrative est encore accentuée par le ton général de l’histoire et des cinématiques qui atteint des sommets de nanardise. Ce côté « série B » a toujours fait partie de la franchise — et plus généralement des histoires de zombies — mais Code Veronica fait exploser les compteurs à l’aide de méchants aristocrates au rire machiavélique sur musique d’orgue, de combats à mains nues chorégraphiés comme dans un film hongkongais et de pseudo-romance téléphonée au possible, le tout enrobé d’un doublage surréaliste (« FAAAAATHEEEEEEER ! AAAAAAAHHHHHHH ! »). Tous ces partis pris font parfois sourire mais ils contribuent surtout à désamorcer la tension et l’intensité du récit, ce qui est regrettable pour un survival-horror. Pour toutes ces raisons, Code Veronica est le moins effrayant des Resident Evil classiques et c’est un défaut majeur.

J’ai expliqué plus tôt que la boucle de gameplay fondamentale des RE représente un de mes styles de game design préférés, qu’elle a pour moi un côté très addictif qui m’empêche de lâcher la manette. Mais il y a quand même dans Code Veronica un certain nombre de choix de conception très discutables qui empêchent le jeu d’être un chef-d’œuvre. Il a toujours été possible de sauvegarder sur plusieurs emplacements dans les Resident Evil —c’est une convention des jeux d’aventure rétro — mais cela n’a jamais été indispensable auparavant. L’un des boss de Code Veronica, vers la moitié du jeu, est extrêmement difficile ; si l’on n’a pas bien géré ses ressources et que l’on a sauvegardé sur un seul emplacement, il est dans les faits possible d’être placé dans une situation de quasi-softlock. Je ne trouve pas ce défaut aussi grave que ce qu’on en dit sur Internet parce qu’il faut vraiment avoir très mal joué pour en arriver là, mais ce boss aurait bénéficié d’un rééquilibrage. De manière générale, les boss de cet épisode sont franchement décevants : ils sont soit trop faciles, soit trop difficiles. Mention spéciale au boss de fin qui est absolument indéfendable, contre lequel on ne peut rien faire d’autre que tirer dans le tas en espérant ne pas être stunlock par ses attaques presque impossibles à éviter.

Code Veronica reprend l’idée des deux campagnes de Resident Evil 2, mais la modifie quelque peu en ne proposant qu’une seule campagne pendant laquelle le joueur alterne entre deux personnages (Claire et Chris Redfield). C’est ce choix qui permet au jeu d’être beaucoup plus long qu’à l’accoutumée, mais la finition n’est pas parfaite. En effet, lorsqu’on passe du personnage A au personnage B, les objets que transportait A sont temporairement perdus puisqu’ils restent dans son inventaire. B a uniquement accès aux objets que le joueur a placés dans une caisse de stockage, le contenu de ces dernières étant partagé entre A et B. Ce n’est a priori pas un problème majeur, mais les changements de personnage interviennent souvent après des séquences d’action, ce qui fait qu’on a tendance à remplir son inventaire d’armes et d’objets de soin et à disposer de moins de ressources une fois le switch effectué. Une fois de plus, je trouve que les discussions Internet exagèrent la gravité du problème : au pire, on recharge sa sauvegarde, on dépose les objets de son choix dans la caisse et le tour est joué. Ce qui use, c’est que Code Veronica accumule les erreurs de design de ce genre. Aucune n’est vraiment dramatique mais leur empilement finit par créer une certaine frustration, d’autant plus que la fin du jeu est clairement en-dessous du reste de l’aventure : le dernier quart multiplie les phases de gameplay peu amusantes ou mal équilibrées et ternit l’impression générale.

Je vous recommande d’essayer Code Veronica, mais j’y mets un certain nombre de bémols : si c’est votre premier Resident Evil, passez votre chemin et jetez votre dévolu sur REmake ou sur Resident Evil 2, qui sont plus accessibles et mieux fignolés. Si vous connaissez déjà la série, qu’un challenge relevé ne vous fait pas peur et que vous êtes prêt à encaisser un certain nombre d’archaïsmes — et après tout pourquoi pas, si vous lisez ceci vous êtes a priori un fan de retrogaming — allez-y, vous allez vous régaler. Pour une fois, je suis plutôt d’accord avec ceux qui disent que Code Veronica mériterait un remake : c’est un jeu palpitant et exigeant, mais ça reste un jeu Dreamcast.


Metroid Dread

J’ai un peu tardé à découvrir ce Metroid alors que je suis un grand fan de la série. Les quelques vidéos que j’avais vues ne m’inspiraient guère. Le jeu me semblait trop rapide, la caméra trop dézoomée : je craignais que le jeu ne soit illisible et anarchique. Et puis, ma religion m’interdisant de jouer à des jeux sortis il y a moins de cinq ans, il fallait attendre 2026 pour que Dread ne soit plus mis à l’Index. C’est sur les bons conseils de l’ami Skate que je m’y suis finalement essayé, puisqu’il me l’a présenté comme une évolution et une amélioration de la formule de Samus Returns, fait il y a deux ans, et que j’avais beaucoup aimé.

C’est dans ces moments-là que je serais bien inspiré de me convertir à une autre chapelle, puisque Metroid Dread est un jeu extraordinaire. La rapidité d’action dont je me méfiais constitue en réalité une évolution bienvenue et insuffle au jeu un dynamisme que la série n’a jamais connu jusqu’ici. Les jeux précédents n’étaient certainement ni lents, ni saccadés, mais leur game design était fondé sur une exploration minutieuse de l’environnement et l’action restait relativement secondaire. Jusqu’ici, le seul titre qui avait choisi de s’écarter de ces codes était Metroid Fusion, qui proposait une aventure plus difficile et plus linéaire. Dread s’inspire de Fusion — dont il est la suite directe — et fait le pari de renverser la formule historique de la série en se concentrant sur l’action et en proposant une aventure extrêmement balisée, où le joueur est en permanence guidé vers un itinéraire prédéfini. Les ficelles employées à cette fin sont parfois franchement grossières, comme une plate-forme qui se casse après le passage de Samus ou une porte qui refuse de s’ouvrir une fois fermée. Il est apparemment possible de forcer le jeu à décloisonner sa structure en recourant au sequence breaking cher aux fans de la saga, mais ce dernier est moins abordable que dans les autres jeux ; de plus, cette option est si éloignée du genre de design que pousse Dread pendant toute la durée de l’aventure qu’il n’est pas étonnant que beaucoup de fans aient critiqué le côté « sur rails » du titre.

De mon côté, j’adhère complètement à la proposition de Metroid Dread. Même si j’aime beaucoup l’expérience ordinaire des jeux Metroid, le rythme de Dread est si prenant et hallucinant que j’ai été, un peu comme pour Code Veronica, happé par ma partie. C’est un jeu d’une intensité folle — parfois à la limite de l’excès — qui exige une concentration et une réactivité sans faille. Les séquences qui impliquent les E.M.M.I (des robots invulnérables qu’il faut fuir, un peu comme le SA-X dans Metroid Fusion) participent grandement de cette tension permanente qui accompagne le joueur. Dread est également un jeu difficile (sûrement le plus difficile de la série) qui oblige le joueur à se méfier de l’ennemi le plus banal et à recommencer les combats de boss cinq, dix, vingt fois pour appréhender leurs patterns et finalement les vaincre. Si j’osais, j’écrirais que Metroid Dread est le Dark Souls des Metroid.

S’il faut trouver au jeu quelques défauts, croyez bien qu’ils sont mineurs. Le dernier tiers de l’aventure, à partir du moment où le level design s’ouvre et revient à une structure de Metroid plus classique, est un peu en-dessous du reste. Dread n’aurait jamais pu maintenir son niveau d’intensité ahurissant pendant toute l’aventure — et c’est déjà un miracle qu’il y parvienne pendant six ou sept heures — mais la fin du jeu, où Samus devient suffisamment puissante pour rouler sur tous les ennemis, est un peu en décalage avec le reste. A contrario, le boss final est un peu trop difficile à mon goût, même s’il est très gratifiant d’apprendre à esquiver toutes ses attaques et d’enfin le battre. Enfin, l’utilisation du Shinespark manque de précision. Cela ne pose aucun problème durant l’aventure mais se révèle assez frustrant quand on veut finir le jeu à 100% comme moi et qu’on doit l’employer à répétition pour résoudre certains puzzles optionnels. Mais ce ne sont là que chiures de protozoaire sur la Mona Lisa : Metroid Dread, c’est tout simplement le retour en grâce de la série et c’est déjà un classique du jeu vidéo moderne.


Phoenix Wright Ace Attorney : Trials and Tribulations

Je n’en ai jamais trop parlé ici mais j’ai eu une énorme période Ace Attorney pendant le collège. Avant Metal Gear Solid et avant Shenmue, Ace Attorney fut la première série de JV pour laquelle j’ai développé une véritable obsession, refaisant plusieurs fois les quatre premiers jeux et passant des heures à lire des articles sur Internet. C’est également la série qui a développé mon amour pour la narration dans le jeu vidéo ; autant dire que même si je l’ai un peu oubliée depuis, Ace Attorney a une place importante dans ma vie de joueur. J’avais refait les deux premiers jeux pendant le confinement mais, pour une raison que j’ignore, je m’étais arrêté là.

Trials and Tribulations (aussi appelé « Phoenix Wright 3 », aussi appelé « Ace Attorney 3 », aussi appelé « le meilleur jeu de la série ») conclut la trilogie Phoenix Wright en beauté : même si le gameplay point-and-click n’a pas changé d’un iota depuis le premier jeu, impossible de ne pas se laisser prendre au charme de ces enquêtes rocambolesques qui mélangent esthétique manga, drame judiciaire et retournements de situations dignes d’une telenovela. C’est pour moi le meilleur Ace Attorney parce qu’en plus de proposer des scénarios palpitants (en particulier la dernière affaire), il parvient à résoudre l’arc narratif de chacun des personnages principaux de la trilogie et à apporter une vraie conclusion à leur cheminement émotionnel. La qualité du script est grandement aidée par celle de la traduction française (probablement réalisée à partir de la version américaine), qui réussit à donner une personnalité propre à chaque protagoniste et m’a même tiré quelques vrais éclats de rire.

Les défauts sont ceux qui taraudent la série depuis toujours : certains passages sont exagérément romanesques, avec des enchaînements de twists à n’en plus finir qui prolongent inutilement les affaires, et il faut parfois suivre la logique imposée par le jeu en présentant les preuves dans un ordre précis alors qu’on a déjà compris la solution générale de l’énigme. Mais j’arrive généralement à me laisser entraîner par le rythme emporté du scénario et à ignorer ces faiblesses ponctuelles. Pour tous les amateurs d’énigmes et d’histoires à suspense, la trilogie Phoenix Wright reste un classique que je vous recommande sans hésitation ; bien évidemment, je vous encourage à vous tourner vers les versions DS (en émulation, vu leur prix…) plutôt que vers le « remaster HD » qui réussit l’exploit d’être graphiquement plus pauvre que des jeux sortis dix ans auparavant. La série Ace Attorney s’est un peu perdue en route dans les années 2010, mais on peut toujours compter sur notre avocat coiffé comme un porc-épic pour objectionner la gueule de procureurs qui ont piqué la moitié de leurs répliques à des méchants de shônen.
#441877 par theobrendel
07 Avr 2026, 10:07
Et bien je me note de jeter un œil à Metroid Dread à l'occasion, je n'y ai pas joué pour les mêmes à priori que toi.

Tu me confirmes aussi que je ferais surement City et Knight, mais pas Origins :lol:
#441878 par Kikosaurus
07 Avr 2026, 13:20
Tu avais rejoué à Asylum il y a peu de temps je crois ? Tu l'avais trouvé un peu vieillot dans mes souvenirs mais j'aimerais bien le refaire :D
#441879 par theobrendel
07 Avr 2026, 14:14
Kikosaurus a écrit:Tu avais rejoué à Asylum il y a peu de temps je crois ? Tu l'avais trouvé un peu vieillot dans mes souvenirs mais j'aimerais bien le refaire :D

Je l'ai fini le mois dernier mais c'était la première fois que je le touchais :D
Pas vieillot, un peu trop redondant dans le 3e quart, mais rien d'insurmontable du tout !
#441881 par Rom'EmAll
10 Avr 2026, 14:48
Rom'EmAll a écrit:Je ne sais pas si je peux faire un programme, j'ai une liste comme le bras mais j'aimerais déjà avoir un peu plus de temps, ca serait bien :mrgreen:

En cours en 2026 :
Dragon's Age The Veilguard
Star Wars Outlaws
Hogwarts Legacy

À faire dans un monde idéal :
Dragon's Dogma 2
Death Stranding
Cyberpunk
Hellblade II: Senua’s Saga
Mass Effect Edition Legendary
Hades
Darksiders Genesis
Gears 5
Wolfenstein (Old Blood & YoungBlood)
Gears of War E-Day
Kingdom Come: Deliverance
Reprendre les Yakuza à partir du 3.


Allez petit up à la date du 10 avril !

Terminés en 2026 :
Dragon's Age The Veilguard => tellement de choses à dire dessus.

En cours en 2026 :
Cyberpunk 2077 => 16h de jeu. Une pépite. Panam je t'aime :lovelove:

Abandonné / à reprendre en 2026 :
Star Wars Outlaws
Hogwarts Legacy

À faire dans un monde idéal :
Dragon's Dogma 2
Death Stranding
Hellblade II: Senua’s Saga
Mass Effect Edition Legendary
Hades
Darksiders Genesis
Gears 5
Wolfenstein (Old Blood & YoungBlood)
Gears of War E-Day
Kingdom Come: Deliverance
Reprendre les Yakuza à partir du 3.
#441904 par pixel_champion_55
20 Mai 2026, 09:45
je me joindrai au topic un peu tard lol mais mon programme 2026 c'est principalement du rattrapage :

- finir les trucs commencés et jamais terminés à l'époque (Gley Lancer MD, Alundra PS1, qq Castlevania que j'ai pas finis)
- essayer Clair Obscur Expedition 33 si je réussis à avancer sur ma liste d'abord
- me remettre à la collection : j'ai des gaps sur PS1 PAL à combler

bref 2026 c'est l'année ou je rattrape 15 ans de retard, on verra si je tiens le rythme :)
#441911 par Arvester
30 Mai 2026, 11:07
Je n'essaie même plus de faire de liste. Je n'essaie même plus de jouer aux nouveaux jeux qui sortent, j'ai pas le temps. J'ai une ludothèque d'une douzaine de titres qui me plaisent et auxquels je peux consacrer du temps, et j'ai quelques milliers de jeux rétro à faire "un jour", je vais pas rallonger la liste. Je sais que j'ai déjà pas assez de temps à vivre pour vider la liste en cours.
#441921 par Rom'EmAll
11 Juin 2026, 15:08
pixel_champion_55 a écrit:y'a quelqu'un ici qui arrive vraiment a tenir sa liste ou c'est toujours la meme histoire en fin d'année? :lol: :lol:


Mon moi de décembre 2026 il va débarquer comme ça en voyant mon moi de février

Image

Du coup, depuis mi-avril je ne joue qu'à Cyberpunk. J'approche les 60h de jeu et je suis devant la dernière mission, avant le point de non retour. D'un côté je veux y aller, de l'autre non. J'aime tellement Night City... Bon après il y aura le DLC.
#441923 par pixel_champion_55
17 Juin 2026, 09:48
ah le backlog qui grossit plus vite qu'on le vide je connais que trop bien... perso mon "programme" c'est jamais un vrai programme, je rallume la megadrive ou la ps1 sur un coup de tete et je repars sur un truc que j'avais laché y'a 20 ans. cette année je me suis remis a Suikoden, jamais fini a l'époque et la je rebloque a peu près au même endroit mdr.\n\n@Rom'EmAll 60h sur Cyberpunk respect, moi les jeux récents j'accroche plus trop, je tiens 3-4h et je retourne sur mes vieilleries. du coup finir un jeu avant d'en lancer un autre c'est devenu mission impossible chez moi. vous arrivez a en terminer combien dans l'année vous au final ?
#441975 par Kikosaurus
18 Aoû 2026, 11:41
Depuis le mois de mars je n'ai pas fini beaucoup de jeux. C'est ce qui arrive quand on se lance dans un JRPG sans fin et qu'on déménage par-dessus le marché !

Prince of Persia : Les Sables du Temps

C'est un jeu auquel je n'ai pas joué petit mais qui a toujours fait partie de mon "paysage vidéoludique" : je me souviens de lire des critiques dithyrambiques dans plusieurs magazines et j'ai toujours beaucoup aimé la jaquette avec son prince en render 3D "quintessential PS2", l'air pas content, prêt à casser des bouches. J'étais donc impatient de le tester.

La direction artistique est plutôt réussie, reprenant tous les tropes classiques de "l'Orient lointain" et les passant à la moulinette du début des années 2000. Concrètement, il y a de la guitare électrique dans ma bande-son vaguement "arabisante" (gamme mineure harmonique tmtc) et les décors sont recouverts d'une sorte de halo orangé qui rend l'ensemble très flou, comme s'il s'agissait d'un rêve plutôt que d'un jeu. Ce dernier parti pris cadre bien avec la narration, puisque l'action du jeu est "racontée" par le prince : lors d'un Game Over, celui-ci proteste que les événements ne se sont pas passés ainsi et sur l'écran de pause, il vous demande s'il peut continuer son récit. Ce genre de petites chouchouteries qui jouent avec le quatrième mur me plaisent toujours et viennent égayer une narration extrêmement classique, qui mélange péripéties de film d'action et histoire d'amour pour adolescents. Du côté plus strictement technique, les choses se gâtent : les textures, en particulier celles des personnages, sont franchement laides et font sur certains gros plans penser aux pires heures de la Nintendo 64. Le sound design, notamment le mixage des dialogues, est également catastrophique, obligeant à augmenter ou baisser le son de la télé de manière anarchique. Ca ne gâche pas le jeu mais on sent un véritable manque de maîtrise technologique.

Le gameplay du jeu est divisé en deux phases : des phases d'exploration et de plates-formes, et des phases de combat. Les premières constituent le vrai point fort du titre. Même s'il faut un certain temps pour s'approprier la physique "pesante" du prince, il devient amusant d'enchaîner les wallruns, sauts périlleux et autres acrobaties. Sur ce point, Les Sables du Temps réussit à proposer une courbe de difficulté très progressive qui procure un vrai sentiment d'accomplissement quand l'on parvient à enchaîner une série d'actions fluides et que la caméra ne décide pas de se coincer dans un madrier. Ces phases intègrent également quelques puzzles plutôt anecdotiques (on est sur un best-of des Zelda 3D de l'époque, à base de blocs à pousser et de miroirs réfléchissant la lumière). Quelques bugs de collision et de l'input lag ponctuel ternissent légèrement le tableau, mais il n'y a jusque-là rien de calamiteux. (Je blâme la Retron sur ce second point.) La plus grande originalité du titre, c'est ce qui lui sert de titre : plus qu'un simple élément scénaristique, les Sables du Temps sont intégrés dans le gameplay. D'une simple pression sur un bouton, il est possible de rembobiner les derniers instants joués. Cela permet de rattraper instantanément un saut malheureux et améliore la fluidité des passages les plus complexes, qui seraient probablement trop frustrants si cette mécanique n'existait pas.

Les phases de combat...

Shenmue II (シェンムー II, Shenmū Tsū) est un jeu vidéo d'aventure, développé par Sega-AM2 et édité par Sega, sorti sur la console Dreamcast le 6 septembre 2001 au Japon et le 30 novembre 2001 en Europe. Ce jeu fait partie de la série Shenmue et représente la suite directe du premier épisode. Son concepteur est Yū Suzuki, précurseur de nombreux genres dans le monde des jeux vidéo. Avec cette saga, Suzuki réalise une des séries les plus ambitieuses et les plus chères du monde vidéoludique.

Ah mais vous voulez vraiment qu'on parle des phases de combat ?

Les phases de combat sont nulles. On y discerne le germe de ce qui deviendra quelques années plus tard le système de combat des Batman Arkham, sans profondeur mais fonctionnel, mais autant vous dire que Prince of Persia est quinze ou vingt branches plus bas sur l'arbre phylogénétique de la baston en 3D. Tous les petits aspects désagréables du jeu y deviennent insupportables : la caméra est pénible, le prince est trop lourd à manier pour coller avec la volonté des développeurs de proposer des combats nerveux et acrobatiques, le comportement des ennemis est trop prévisible et ne laisse aucune place à l'expressivité du joueur, on se fait souvent enchaîner par des ennemis sans pouvoir rien faire (il n'y a pas de frames d'invincibilité et les ennemis ont des combos à quatre ou cinq attaques ! Le jeu est sorti en 2003 !). Mais pire que tout, ces phases sont BEAUCOUP trop longues. Il n'est pas rare de passer cinq à six minutes sur des affrontements poussifs et sans intérêt, où l'on élimine du trashmob un à un (il faut exécuter CHAQUE PUTAIN D'ENNEMI DU JEU avec un finisher) et qu'il faut parfois recommencer à plusieurs reprises car l'on s'est fait ganker comme un malpropre. Et je ne parle même pas des combats où l'on est "aidé" par un personnage secondaire dont la principale fonction est celle d'accélérer l'apparition du Game Over. Ces phases semblent principalement servir de rallonge au jeu, qui même avec cet artifice se révèle très court (j'ai mis 8 heures sur ma première partie, 5 sur ma deuxième).

Ainsi divisé entre exploration et baston, mon texte présente une articulation plutôt bancale ; mais ce manque de fluidité s'est imposé à moi, parce que le jeu lui-même est structuré de cette façon. Les phases de combat interrompent systématiquement et trop souvent le plaisir, et font voler en éclats la fluidité des phases de plates-formes. La cassure est si violente que j'ai par moments eu le sentiment de jouer à deux jeux distincts, développés en parallèle, et que l'on aurait collés de manière complètement artificielle. Beaucoup de choses m'ont séduit dans ce Prince of Persia, mais je ne parviens pas à m'enlever de la tête tous ces combats nuls, démesurément nuls, qui cisaillent ce qui aurait pu être un excellent jeu de plates-formes.


Mouthwashing

Il me paraît impossible de parler en détail de Mouthwashing sans spoiler allègrement tout ce qui s'y passe et je m'y refuse, car le jeu mérite qu'on le découvre à l'aveugle. Je me limiterai donc au strict minimum : c'est un jeu d'horreur indépendant en 3D low-poly à forte dimension narrative. Il est extrêmement court : moins de trois heures pour une première partie. Les quelques "énigmes" sont solubles les yeux fermés si vous vous êtes déjà trouvé dans la même pièce qu'un exemplaire de Resident Evil. C'est également le jeu qui m'a mis la plus grosse claque narrative de ces dernières années. Si vous aimez comme moi votre jeu vidéal enrichi en critique de la saucisse dans laquelle on vit, en personnages complexes et en multiples niveaux de lecture, FONCEZ. Le titre s'est déjà installé dans la parcelle de mon crâne "obsession inexplicable pour une oeuvre de niche" et je pense qu'il va y habiter un paquet d'années. Un bémol toutefois : en raison des thématiques qu'il aborde, le jeu est par moments profondément écoeurant (au sens physique du terme), donc faites attention si vous êtes sensible à ça. En-dehors de ce point, la rédaction vous recommande chaudement Mouthwashing et lui décerne son Kiko d'Or(TM).


Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition

Il m'a fallu 110 heures pour terminer ma partie de Xenoblade Chronicles X. Je dis bien "terminer ma partie" et non "terminer le jeu" ; on y reviendra. Si vous avez déjà tâté un Xenoblade, vous savez à quoi vous attendre et vous pouvez deviner ce qui m'intéressait dans ce jeu : monde ouvert gigantesque, quêtes annexes par centaines, durée de vie colossale. Aucun superlatif ne semble assez hénaurme pour rendre compte de l'immensité dont se targue la série Xenoblade. Mon expérience de la série se limitait jusqu'ici au premier épisode, que j'ai poncé il y a une quinzaine d'années sur Wii. J'en garde un bon souvenir, entaché par l'impression persistante que le jeu s'essoufflait méchamment dans le dernier tiers. Là encore, on y reviendra.

Sur Internet, Xenoblade Chronicles X est un peu le vilain petit canard de la série (ou, quand on veut être un beau gosse, la pépite injustement oubliée). Plusieurs éléments concourent à cette description : c'est un spin-off dont la version initiale était rushée et buguée, coincée sur la morte-née Wii U pendant près de dix ans avant l'inévitable remaster Switch. Côté scénario, c'est également l'épisode qui s'éloigne le plus des tropes associés à la saga. Abandonnant le côté fantasy classique du genre, (Charli) XCX propose un univers plutôt orienté hard SF. La narration est assez ténue et ne se concentre pas sur un groupe d'élus chargés de sauver le monde, mais sur un bataillon de soldats d'élite chargés de rebâtir la civilisation humaine après un crash sur la planète Mira. Dit comme ça, ça peut faire penser à Xenogears mais il n'y a pas un seul gnocchi à l'horizon. (Sauf dans le chapitre 13. (On y reviendra.)) Il y a bien les poncifs ordinaires du JRPG à tendance shônen, comme le pouvoir rédempteur de l'amitié ou la faiblesse de l'homme qui l'oblige à coopérer pour trouver sa vraie force mais le jeu n'en fait pas trop. (Sauf dans le chapitre 13. Je vous laisse deviner la fin de la phrase.) L'essentiel de la narration est en réalité disséminé dans les très nombreuses quêtes annexes, qui se présentent comme des historiettes courtes avec leurs péripéties, leur résolution et leurs personnages propres (qui sont parfois récurrents). J'ai lu à plusieurs reprises que ces quêtes annexes constituait "la véritable histoire du jeu" et donnaient à l'univers du titre son épaisseur et sa crédibilité. C'est à mes yeux une exagération, puisque ces vignettes sont dans l'ensemble assez oubliables. Certaines sont drôles, comme la parodie de Retour vers le futur ou les scènes d'infidélité conjugale des Nopons (quand même, j'en aurai écrit des phrases bizarres sur ce forum !), mais elles sont noyées dans une masse de scénarios et de personnages interchangeables. J'ai mieux apprécié les rapports entre races qui se développent au fur et à mesure des pérégrinations du joueur, puisque l'on est amené à interagir avec une demi-douzaine d'espèces extraterrestres et à les intégrer dans la nouvelle civilisation humaine. C'est l'aspect qui cadre le mieux avec l'un des thèmes principaux du jeu : la Terre ayant été détruite dans la cinématique d'introduction, l'espèce humaine se préoccupe essentiellement d'assurer sa survie sur Mira et traite simultanément chaque rencontre avec une nouvelle race comme une menace et comme une opportunité.

Ce thème de survie dans un monde inconnu et hostile s'imbrique également de très belle façon avec la grande importance accordée à l'exploration. C'était un élément-clé du premier Xenoblade et c'est toujours le cas ici puisque le joueur est récompensé à coups d'XP pour chaque nouveau lieu ou point de vue découvert, mais cela va encore plus loin dans XCX : en effet, l'exploration et l'appropriation de la planète est présentée comme une nécessité scénaristique. J'emploie le mot d'appropriation à dessein, car les personnages incarnés par le joueur ont clairement l'objectif de coloniser ce nouveau monde : il faut cartographier la planète, y installer des sondes pour en extraire des ressources minières, répertorier la flore locale et chasser la faune pour installer de nouveaux avant-postes. Et comme je l'expliquais auparavant, les personnages sont à mille lieues des élus de la prophétie ancestrale : ce sont des soldats d'élite, unanimement reconnus pour leurs compétences, mais il est rappelé à de nombreuses reprises qu'ils ne peuvent pas tout accomplir tout seuls et qu'ils doivent obéir aux ordres de leur hiérarchie si cela. C'est donc un contre-pied plutôt intéressant de l'éternel trope des JRPG où l'on incarne des personnages prédestinés à l'extraordinaire, et je trouve ça habile d'avoir réussi à articuler ainsi l'orientation open world du gameplay et les thématiques du titre. (Sauf dans...)

Les combats relèvent de l'action-RPG classique, avec un jeu de positionnement autour des ennemis déjà présent dans le premier Xenoblade. L'accent est mis sur les enchaînements de techniques pour réaliser des combos dévastateurs et propose un nombre assez conséquent de sous-systèmes tous plus complexes les uns que les autres. Je ne trouve pas cette pléthore d'options très convaincante : dans l'ensemble, les combats sont assez mal équilibrés puisque soit on roule sur les ennemis, soit on se fait one-shot sans avoir vraiment la possibilité de réagir. Il n'est pas rare de casser en deux des ennemis qui ont deux niveaux de moins que l'équipe et de subir la réciproque face à des ennemis qui ont deux niveaux de plus, ce qui m'a quelque peu agacé. Comme dans tout bon JRPG, il existe quelques builds introuvables sans une soluce qui permettent de s'attaquer à des ennemis normalement beaucoup trop forts, mais je ne considère pas que cela fasse partie de l'expérience normale de jeu.

Bon et alors, ces quêtes annexes en profusion ? Ce monde ouvert presque aussi grand que les mains de theobrendel ? Cette aventure sur 1000 CD ? Eh bah c'est bien. Enfin c'est grand mais c'est bien. Enfin au début c'est bien mais après tu finis par réfléchir à cette phrase qui dit que l'important c'est le voyage, pas la destination, et tu te demandes si on n'a pas sous-estimé les qualités de la destination. Parce qu'on gravit des montagnes, on nage dans des rivières, on parcourt des vallées, et puis on se demande pourquoi on a tant peiné. Ce que j'essaie de dire par le moyen de cette métaphore laborieuse, c'est que le ROI de l'exploration suit une loi logarithmique.

En fait au début le jeu il est bien et après il est plutôt moins bien.

Je m'explique. Sur mes 110 heures de jeu, les 40 premières représentent XCX à son apogée : le sentiment de découverte est à son paroxysme et le monde que l'on explore donne vraiment l'illusion de s'étendre à l'infini. C'est un réel bonheur que de parcourir à pied ces gigantesques étendues, de gravir des montagnes en jouant avec les limites du moteur physique, d'explorer des cavernes inconnues et de se faire ratatiner par les mobs de niveau 80 qui les habitent. Cette première partie est couronnée par l'obtention des Skells (les mechas qui sont mis en avant sur tous les artworks du jeu), qui permettent d'accéder à de nouveaux endroits et de se déplacer beaucoup plus vite. Mais ensuite, pendant une grosse trentaine d'heures, le jeu s'effrite dans une certaine répétitivité où l'histoire n'avance plus vraiment et où la multitude de quêtes interchangeables finit par assommer. J'aurais peut-être pu mitiger ce problème en ne me jetant pas comme un mort de faim sur la moindre quête annexe mais puisque XCX encourage ouvertement ce style de jeu, c'était la manière d'aborder le titre qui me semblait la plus naturelle. Et puis je suis un carré conscient donc ça n'aide pas. Après 75 heures, je suis devenu capable de voler en Skell, ce qui m'a redonné un coup de fouet en me permettant d'accéder aux dernières zones de la map, de finir quelques quêtes supplémentaires et plus simplement de prendre mon pied en volant très très vite avec mon très très gros robot. (Le contrôle des mechas en vol est absolument fantastique et constitue à lui seul un des plus grands points forts du titre.) Vingt heures de plus m'ont permis de finir l'histoire et de balayer les dernières quêtes annexes à ma portée.

Il me restait le postgame, et le chapitre 13.

Je ne me suis pas vraiment intéressé au postgame, qui consiste essentiellement à grinder des ressources et monter des builds pour venir à bout des nombreux superboss du jeu. Il y a beaucoup de Skells surpuissants à fabriquer et d'équipements pétés à obtenir en s'en remettant à RNJesus ; c'est un aspect des JRPG qui m'intéresse de moins en moins avec le temps et je l'ai tout juste effleuré avant de passer à autre chose. J'étais en revanche plus curieux de découvrir ce que me réservait le chapitre 13, exclusif à ce remaster Switch, expressément ajouté pour résoudre le cliffhanger sur lequel s'achève l'histoire originelle.

Aïe.

Aïe aïe aïe.

Aïe aïe aïe aïe aïe.

Le chapitre 13 de Xenoblade Chronicles X, c'est le pire de Metal Gear Solid 4. C'est une conclusion franchement inutile et désagréable dont l'unique vocation est de répondre à des questions qui étaient seulement là pour stimuler l'imaginaire du joueur et qui n'appelaient surtout pas de réponse. Et il n'y a ni version discount de Psycho Mantis, ni retour à Shadow Moses, ni combat à mains nues entre deux clones du plus grand soldat du vingtième siècle. Par contre il y a des cinématiques. Ah ça, il y en a PLEIN. Et elles sont trop longues. Quand je vous dis que c'est le pire de Metal Gear Solid 4 !

Ce chapitre bonus est inintéressant à tous points de vue. Il se concentre sur un nouveau personnage oubliable, crée des backstories aléatoires à des personnages qui n'en avaient pas dans le jeu de base, multiplie les monologues insoutenables qui semblent sortis des pires shônens des années 2000 et introduit un nouvel antagoniste de manière tout à fait artificielle. Dans ce chapitre, XCX se découvre également une passion pour les citations bibliques et les références au Jugement dernier, sans doute pour coller avec les thématiques des autres Xeno. Inutile de dire que c'est un échec cuisant et que ça sent à plein nez le fanservice imbécile. En tant que scénariste, on ne peut pas passer 100 heures à construire un JRPG qui met délibérément ses personnages principaux en retrait et décider tout à coup de ressortir l'artillerie lourde de la narration à grand renfort de monologues verbeux. Cette décision n'a aucun sens et je ne comprends pas pourquoi ils sont partis dans cette direction. Après quelques heures, abruti de cinématiques interminables (dont les trois quarts sont dessinées en mode storyboard, les devs manquaient visiblement d'idées ET d'argent), j'ai décidé de débrancher la Switch et de retourner à mon Steam Deck.

Est-ce que Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est un bon jeu ? Oui. Est-ce qu'il offre une sensation de liberté et d'exploration rarement atteinte dans un JRPG ? Oui. Est-ce qu'il aurait fallu laisser un bon tiers du contenu sur la table de montage ? Oui. Est-ce que le chapitre 13 ? Non !

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