Il m'a fallu 110 heures pour terminer ma partie de Xenoblade Chronicles X. Je dis bien "terminer ma partie" et non "terminer le jeu" ; on y reviendra. Si vous avez déjà tâté un Xenoblade, vous savez à quoi vous attendre et vous pouvez deviner ce qui m'intéressait dans ce jeu : monde ouvert gigantesque, quêtes annexes par centaines, durée de vie colossale. Aucun superlatif ne semble assez hénaurme pour rendre compte de l'immensité dont se targue la série Xenoblade. Mon expérience de la série se limitait jusqu'ici au premier épisode, que j'ai poncé il y a une quinzaine d'années sur Wii. J'en garde un bon souvenir, entaché par l'impression persistante que le jeu s'essoufflait méchamment dans le dernier tiers. Là encore, on y reviendra.
Sur Internet, Xenoblade Chronicles X est un peu le vilain petit canard de la série (ou, quand on veut être un beau gosse, la pépite injustement oubliée). Plusieurs éléments concourent à cette description : c'est un spin-off dont la version initiale était rushée et buguée, coincée sur la morte-née Wii U pendant près de dix ans avant l'inévitable remaster Switch. Côté scénario, c'est également l'épisode qui s'éloigne le plus des tropes associés à la saga. Abandonnant le côté fantasy classique du genre, (Charli) XCX propose un univers plutôt orienté hard SF. La narration est assez ténue et ne se concentre pas sur un groupe d'élus chargés de sauver le monde, mais sur un bataillon de soldats d'élite chargés de rebâtir la civilisation humaine après un crash sur la planète Mira. Dit comme ça, ça peut faire penser à Xenogears mais il n'y a pas un seul gnocchi à l'horizon. (Sauf dans le chapitre 13. (On y reviendra.)) Il y a bien les poncifs ordinaires du JRPG à tendance shônen, comme le pouvoir rédempteur de l'amitié ou la faiblesse de l'homme qui l'oblige à coopérer pour trouver sa vraie force mais le jeu n'en fait pas trop. (Sauf dans le chapitre 13. Je vous laisse deviner la fin de la phrase.) L'essentiel de la narration est en réalité disséminé dans les très nombreuses quêtes annexes, qui se présentent comme des historiettes courtes avec leurs péripéties, leur résolution et leurs personnages propres (qui sont parfois récurrents). J'ai lu à plusieurs reprises que ces quêtes annexes constituait "la véritable histoire du jeu" et donnaient à l'univers du titre son épaisseur et sa crédibilité. C'est à mes yeux une exagération, puisque ces vignettes sont dans l'ensemble assez oubliables. Certaines sont drôles, comme la parodie de Retour vers le futur ou les scènes d'infidélité conjugale des Nopons (quand même, j'en aurai écrit des phrases bizarres sur ce forum !), mais elles sont noyées dans une masse de scénarios et de personnages interchangeables. J'ai mieux apprécié les rapports entre races qui se développent au fur et à mesure des pérégrinations du joueur, puisque l'on est amené à interagir avec une demi-douzaine d'espèces extraterrestres et à les intégrer dans la nouvelle civilisation humaine. C'est l'aspect qui cadre le mieux avec l'un des thèmes principaux du jeu : la Terre ayant été détruite dans la cinématique d'introduction, l'espèce humaine se préoccupe essentiellement d'assurer sa survie sur Mira et traite simultanément chaque rencontre avec une nouvelle race comme une menace et comme une opportunité.
Ce thème de survie dans un monde inconnu et hostile s'imbrique également de très belle façon avec la grande importance accordée à l'exploration. C'était un élément-clé du premier Xenoblade et c'est toujours le cas ici puisque le joueur est récompensé à coups d'XP pour chaque nouveau lieu ou point de vue découvert, mais cela va encore plus loin dans XCX : en effet, l'exploration et l'appropriation de la planète est présentée comme une nécessité scénaristique. J'emploie le mot d'appropriation à dessein, car les personnages incarnés par le joueur ont clairement l'objectif de coloniser ce nouveau monde : il faut cartographier la planète, y installer des sondes pour en extraire des ressources minières, répertorier la flore locale et chasser la faune pour installer de nouveaux avant-postes. Et comme je l'expliquais auparavant, les personnages sont à mille lieues des élus de la prophétie ancestrale : ce sont des soldats d'élite, unanimement reconnus pour leurs compétences, mais il est rappelé à de nombreuses reprises qu'ils ne peuvent pas tout accomplir tout seuls et qu'ils doivent obéir aux ordres de leur hiérarchie si cela. C'est donc un contre-pied plutôt intéressant de l'éternel trope des JRPG où l'on incarne des personnages prédestinés à l'extraordinaire, et je trouve ça habile d'avoir réussi à articuler ainsi l'orientation open world du gameplay et les thématiques du titre. (Sauf dans...)
Les combats relèvent de l'action-RPG classique, avec un jeu de positionnement autour des ennemis déjà présent dans le premier Xenoblade. L'accent est mis sur les enchaînements de techniques pour réaliser des combos dévastateurs et propose un nombre assez conséquent de sous-systèmes tous plus complexes les uns que les autres. Je ne trouve pas cette pléthore d'options très convaincante : dans l'ensemble, les combats sont assez mal équilibrés puisque soit on roule sur les ennemis, soit on se fait one-shot sans avoir vraiment la possibilité de réagir. Il n'est pas rare de casser en deux des ennemis qui ont deux niveaux de moins que l'équipe et de subir la réciproque face à des ennemis qui ont deux niveaux de plus, ce qui m'a quelque peu agacé. Comme dans tout bon JRPG, il existe quelques builds introuvables sans une soluce qui permettent de s'attaquer à des ennemis normalement beaucoup trop forts, mais je ne considère pas que cela fasse partie de l'expérience normale de jeu.
Bon et alors, ces quêtes annexes en profusion ? Ce monde ouvert presque aussi grand que les mains de theobrendel ? Cette aventure sur 1000 CD ? Eh bah c'est bien. Enfin c'est grand mais c'est bien. Enfin au début c'est bien mais après tu finis par réfléchir à cette phrase qui dit que l'important c'est le voyage, pas la destination, et tu te demandes si on n'a pas sous-estimé les qualités de la destination. Parce qu'on gravit des montagnes, on nage dans des rivières, on parcourt des vallées, et puis on se demande pourquoi on a tant peiné. Ce que j'essaie de dire par le moyen de cette métaphore laborieuse, c'est que le ROI de l'exploration suit une loi logarithmique.
En fait au début le jeu il est bien et après il est plutôt moins bien.
Je m'explique. Sur mes 110 heures de jeu, les 40 premières représentent XCX à son apogée : le sentiment de découverte est à son paroxysme et le monde que l'on explore donne vraiment l'illusion de s'étendre à l'infini. C'est un réel bonheur que de parcourir à pied ces gigantesques étendues, de gravir des montagnes en jouant avec les limites du moteur physique, d'explorer des cavernes inconnues et de se faire ratatiner par les mobs de niveau 80 qui les habitent. Cette première partie est couronnée par l'obtention des Skells (les mechas qui sont mis en avant sur tous les artworks du jeu), qui permettent d'accéder à de nouveaux endroits et de se déplacer beaucoup plus vite. Mais ensuite, pendant une grosse trentaine d'heures, le jeu s'effrite dans une certaine répétitivité où l'histoire n'avance plus vraiment et où la multitude de quêtes interchangeables finit par assommer. J'aurais peut-être pu mitiger ce problème en ne me jetant pas comme un mort de faim sur la moindre quête annexe mais puisque XCX encourage ouvertement ce style de jeu, c'était la manière d'aborder le titre qui me semblait la plus naturelle.
Et puis je suis un carré conscient donc ça n'aide pas. Après 75 heures, je suis devenu capable de voler en Skell, ce qui m'a redonné un coup de fouet en me permettant d'accéder aux dernières zones de la map, de finir quelques quêtes supplémentaires et plus simplement de prendre mon pied en volant très très vite avec mon très très gros robot. (Le contrôle des mechas en vol est absolument fantastique et constitue à lui seul un des plus grands points forts du titre.) Vingt heures de plus m'ont permis de finir l'histoire et de balayer les dernières quêtes annexes à ma portée.
Il me restait le postgame, et le chapitre 13.
Je ne me suis pas vraiment intéressé au postgame, qui consiste essentiellement à grinder des ressources et monter des builds pour venir à bout des nombreux superboss du jeu. Il y a beaucoup de Skells surpuissants à fabriquer et d'équipements pétés à obtenir en s'en remettant à RNJesus ; c'est un aspect des JRPG qui m'intéresse de moins en moins avec le temps et je l'ai tout juste effleuré avant de passer à autre chose. J'étais en revanche plus curieux de découvrir ce que me réservait le chapitre 13, exclusif à ce remaster Switch, expressément ajouté pour résoudre le cliffhanger sur lequel s'achève l'histoire originelle.
Aïe.
Aïe aïe aïe.
Aïe aïe aïe aïe aïe.
Le chapitre 13 de Xenoblade Chronicles X, c'est le pire de Metal Gear Solid 4. C'est une conclusion franchement inutile et désagréable dont l'unique vocation est de répondre à des questions qui étaient seulement là pour stimuler l'imaginaire du joueur et qui n'appelaient surtout pas de réponse. Et il n'y a ni version discount de Psycho Mantis, ni retour à Shadow Moses, ni combat à mains nues entre deux clones du plus grand soldat du vingtième siècle. Par contre il y a des cinématiques. Ah ça, il y en a PLEIN. Et elles sont trop longues. Quand je vous dis que c'est le pire de Metal Gear Solid 4 !
Ce chapitre bonus est inintéressant à tous points de vue. Il se concentre sur un nouveau personnage oubliable, crée des backstories aléatoires à des personnages qui n'en avaient pas dans le jeu de base, multiplie les monologues insoutenables qui semblent sortis des pires shônens des années 2000 et introduit un nouvel antagoniste de manière tout à fait artificielle. Dans ce chapitre, XCX se découvre également une passion pour les citations bibliques et les références au Jugement dernier, sans doute pour coller avec les thématiques des autres Xeno. Inutile de dire que c'est un échec cuisant et que ça sent à plein nez le fanservice imbécile. En tant que scénariste, on ne peut pas passer 100 heures à construire un JRPG qui met délibérément ses personnages principaux en retrait et décider tout à coup de ressortir l'artillerie lourde de la narration à grand renfort de monologues verbeux. Cette décision n'a aucun sens et je ne comprends pas pourquoi ils sont partis dans cette direction. Après quelques heures, abruti de cinématiques interminables (dont les trois quarts sont dessinées en mode storyboard, les devs manquaient visiblement d'idées ET d'argent), j'ai décidé de débrancher la Switch et de retourner à mon Steam Deck.
Est-ce que Xenoblade Chronicles X : Definitive Edition est un bon jeu ? Oui. Est-ce qu'il offre une sensation de liberté et d'exploration rarement atteinte dans un JRPG ? Oui. Est-ce qu'il aurait fallu laisser un bon tiers du contenu sur la table de montage ? Oui. Est-ce que le chapitre 13 ? Non !