Bon! il est temps de répondre un peu à tout ce beau monde

Masterlord a écrit:Si SotN a bien popularisé le genre metroidvania (et encore, popularisé est un bien grand mot) et en a donné le nom (officieux), le mérite de l'avancée en terme de level design revient plutôt à Super Metroid (voire même à Metroid tout court en fait). La seule chose qu'apporte SotN en terme de game design c'est l'aspect RPG, et est-ce qu'on peut dire que cela sert vraiment le titre, est-ce que ça apporte un truc, peut-on appeler ça une avancée, pas sur...
c'est justement l'aspect RPG qui fait la valeur ajoutée des "Metroidvania", sans quoi, on se retrouve simplement avec un Metroid Like. cette "seule chose" qu'apporte
Symphony of the Night suffit en effet à radicalement changer l'approche du jeu, car elle apporte deux grandes notions :
- la montée en puissance via les stats et la montée de niveau, gratifiant le joueur pour ses combats et pas uniquement pour ses capacités d'exploration comme dans Metroid où l'amélioration du personnage ne se fait que sur l'exploration et l'analyse minutieuse des niveaux pour trouver les energy tank ou les réserves de missiles/bombes.
- le loot et la variété de l'équipement : contrairement à Metroid, tu n'as pas un seul canon, deux types de missiles et de bombes etc., tu as des centaines d'armes et de pièces d'équipement, et découvrir cet équipement, le doux espoir qu'en explorant plus avant le château et en battant des ennemis plus puissants tu trouves des armes de gros-bill fait partie du moteur poussant le joueur à toujours vouloir avancer. tu progresses donc dans l'aventure selon deux principes : découvrir de nouveaux niveaux mais aussi ce qu'ils contiennent. contrairement à la série Metroid où tu n'as pas cette surprise, puisque tu sais pertinemment que dans chaque zone, tu trouveras une pièce d'équipement supplémentaire pour aller dans la prochaine zone et toujours les mêmes types de bonus à savoir les réserves de vie/missile/bombes.
Metroid a apporté a SotN sa conception du level design avec le backtracking et l'exploration, nous sommes bien d'accord. mais lui accorder tout le mérite du succès de SotN en le considérant comme une copie carbone sur laquelle on aurait greffé une mécanique de gameplay qu'à priori tu considères comme mineure, cela va un peu loin.
sans compter que SotN se démarque des Metroid sur un autre point crucial qu'est sa narration. Dans Metroid (exception faite peut être de Fusion et Other M qui sont bavards), tu n'as pas de phases narratives à proprement parler. c'est le level design et la direction artistique, couplé à l'interprétation que le joueur se fait de son environnement qui fait "avancer" l'histoire, là où SotN apporte de vraies phases narratives, avec les dialogues, qui sont ce qu'ils sont, certes, mais qui servent de balises à la progression du joueur.
Un exemple : Dans SotN tu sais que tu as passé un gros cap dans le jeu et l'histoire lors du dialogue avec la mère d'Alucard, le combat contre le Succube juste avant n'étant que la condition sine qua none pour déclencher cette conversation. Tandis que dans Metroid, tu sais que tu franchiras ce cap important lors du boss fight contre Ridley et une fois vaincu car il t'avait pourri au début de l'aventure. Dans le premier cas, c'est la narration pure qui aura fait avancé le schmilblick, tandis que dans l'autre, c'est purement le jeu et le gameplay qui l'aura fait.
Donc non, à mon sens, SotN n'a pas juste "popularisé" le style Metroid. Il l'a remis au goût du jour certes, mais il a véritablement lancé un nouveau style, le Metroidvania, grâce à ses ajouts.
Metroid n'a permis aucune "avancée" en terme de game design à la sortie de SotN, pour la simple et bonne raison que la dernière itération de la licence était
Super Metroid. l'avancée avait déjà été faite à la sortie de ce titre.
Le Metroidvania n'a pas étouffé
Metroid pour autant et ne l'a d'ailleurs pas empêché de continuer à prospérer par la suite, en témoigne
Metroid Fusion, Zero Mission et les
Prime qui sont sortis ensuite et qui ont eu un énorme succès. sans compter au passage que le premier
Metroid Prime a quasiment créer un genre également à lui seul -le FPS aventure. et je ne suis pas sûr que ce soient des joueurs de SotN qui se sont dit "tiens, un jeu inspiré de SotN" qui se soient jeté les premiers sur ces nouveaux épisodes de Metroid.
ensuite, concernant l'OST et l'aspect contemplatif de la BO, ce que je vais dire est un ressenti purement personnel.
Les pistes que tu proposes de
Castlevania IV sont en effet des pistes "calmes" comparées aux autres, pour autant, elles n'ont pas cette note "contemplative" que peuvent avoir les pistes de SotN. pourquoi? la rythmique. si tu écoutes bien, en fond, tu as toujours un rythme très régulier, assez martelant, avec des percussions puissantes qui sont là pour donner le tempo à l'avancée du joueur. quand j'écoute ces pistes, franchement la seule chose que j'ai envie de faire, c'est d'avancer, toujours, sur son rythme. ce qui n'est pas forcément le cas dans SotN où les pistes ne sont plus sous tendues par ces percussions. Si tu prends l'exemple de la piste
Wood Carving Partita, tu n'as d'ailleurs aucune percussion, c'est uniquement le clavecin et les cordes qui "organisent" le rythme, et il est très irrégulier, tantôt lent, tantôt rapide avec pauses, silence et jeu de dialogue entre les instruments. Idem avec
Dance of Pales dans les quartiers d'Olrox où, si tu as un bien en fond un rythme binaire très régulier, celui ci est très effacé et sert tout au plus de ponctuation en comparaison avec les plages de piano et de clarinette et flûte traversière qui se répondent régulièrement, les cordes en fond servant de liant au tout. quand j'écoute ça, personnellement j'ai surtout envie de prendre mon temps. tu n'as pas ce ressenti pressantdans les pistes que tu as présenté.
Acerbatus a écrit:Au final ben les vieux Castlevania étaient presque des sortes de beat them ou il fallait une stratégie pour avancer et résoudre les difficultés alors que SotN ben...... on peut presque dire qu il a que ses graphismes et sa bande sons pour lui puisque le gameplay a été plagié sur Metroid avec quelque ajout supplémentaire.
ce qui te fait avancer dans SotN, ce n'est pas uniquement la direction artistique et le fait de découvrir de nouveaux niveaux, c'est aussi la perspective de toujours plus monter en puissance et de trouver de nouveaux objets/équipements via le loot.
pour le côté plagiat tout ça tout ça, se référer à ce que j'ai écrit au dessus à Master, pas envie de répéter.
Masterlord a écrit:Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?
Tout comme le château inversé c'est plus un prolongement de la map qu'autre chose, c'est pas vraiment une mécanique de jeu.
je pense qu'il est réducteur de limiter au game design les seules mécaniques de gameplay pure, comprendre "j'appuie sur ce bouton, j'ai telle action" ou bien les règles tacites du jeu du genre "il faut que je tape sur l'ennemi pour le tuer" (c'est caricatural je sais, mais c'est pour bien saisir l'idée).
le game design est un tout, qui se base certes sur les outils donnés aux joueurs pour avancer -ce qu'il peut faire avec sa manette quoi et les obstacles qui lui sont opposés -le level design donc, mais également les boss/enemy design et leurs patterns, qui constituent les règles élémentaires du jeu, mais également par la narration, qui constitue souvent un autre argument pour le joueur pour continuer dans son aventure. je dirais même plus, la narration peut parfois constituer la principale motivation du joueur à avancer dans le titre, les phases de jeu étant alors reléguées au second plan, faisant office de pause dans l'histoire, en témoigne des titres comme
999 ou
Virtue's Last Reward. la direction artistique du soft et sa propension à intriguer le joueur sont également de bons arguments pour pousser le joueur à avancer. un exemple tout simple :
REZ ou
Child of Eden. dans ces jeux, tu n'avances pas tant pour le seul plaisir de jeu qui est finalement assez basique, mais surtout pour voir quelles trouvailles graphiques et sonores les développeurs vont proposer au joueur. à l'opposé, tu as les jeux qui se basent quasi intégralement sur leurs mécaniques de jeu pour pousser le joueur à continuer, c'est principalement le cas des jeux de baston par exemple, ou bien des shmups. par exemple, quand je joue à
Deathsmiles, ce n'est pas tant pour voir des gamines de 15 ans en soubrette mettre une branlée à des démons que pour me confronter à des patterns de tirs qui me pousseront dans mes derniers retranchements, avec éventuellement une idée de scoring derrière.
Tout ça pour dire que SotN fait une synthèse assez merveilleuse de tout ça, puisque quelque soit l'angle par lequel tu prends le jeu, tu trouves toujours une motivation pour avancer dedans.
ah et sinon je vous invite tous à regarder ces conférences du Stunfest que personnellement je trouve extrêmement intéressantes
