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#281362 par Acerbatus
05 Mar 2015, 06:34
Je trouve pas Castlevania 4 moyen je le trouve juste au meme niveau que les autres ( et comme tu le sais mon prefere est Rondo Of Blood ) et SOTN je l aime bien mais bon c est pas le gameplay du jeu qui m a emerveille ( parce que comme je suis nul je connaissais aucun combos pour les spells et du coup j ai utilise que l epee de tout le jeu) . Au final je l ai pratiquemnt fait comme un castlevania normal avec une arme et les armes secondaires :mrgreen: et puis j ai fais le jeu 2 fois je crois ( bon a l epoque j avais pas fait d autre metroidvania alors :roll: ) et puis comme tu l as dit Sotn ca reste quand meem agreable a entendre et regarder un peu comme un film ( oui j ai pas rendu honneur a la narration en disant que les dialogues etaient juste la pour enrichir la progression :facepalm: )

"en fait tu n'aimes pas Super Metroid, tu trouves SCIV moyen et t'as des comptes à régler avec SotN si je comprends bien... Mais t'aimes quoi en fait :thinking: ?"

Bah j aime un peu tout , j ai juste un peu chercher la merde ce coup si :)je peux pas toujours etre d accord à 100 % avec ce que tu dis :whistl:
#281385 par ledenezvert
05 Mar 2015, 15:06
Polop !!

Masterlord a écrit:Non, c'est dix fois de trop. :mrgreen:


'Spice d'empêcheur de fouetter en rond :readthis:

Masterlord a écrit:Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?
Tout comme le château inversé c'est plus un prolongement de la map qu'autre chose, c'est pas vraiment une mécanique de jeu.


Bonne question, je ne suis pas certain que les théoriciens du terme aient vraiment tranché la question...

Wikipédia a écrit:Le game design ou conception de jeu est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu.


Techniquement le scénar' fait partie d'un jeu :roll: Pour le château inversé, ce n'est pas qu'un prolongement de la map, c'est une nouvelle règle de gameplay : se taper tout le château à l'envers en se servant de tous les pouvoirs / compétences acquis jusqu'ici pour parvenir à la vraie fin ! Toutes les techniques d'approche du joueur doivent être rééavaluées et un nouvel objectif principal (récupérer les 5 reliques pour atteindre Shaft et Drac') est à l'ordre du jour ! Quoiqu'il en soit, il reste la dimension RPG de façon indiscutable comme ajout de game design par rapport à Super Metroid :wink:

Acerbatus a écrit:
Masterlord a écrit:Classiquevania ( t as pas employé cette expression de tout l article !)

C'est parce que ça s'appelle des Castlevania.


Enorme, j'adore :20-20:

Acerbatus a écrit:Je trouve pas Castlevania 4 moyen je le trouve juste au meme niveau que les autres ( et comme tu le sais mon prefere est Rondo Of Blood ) et SOTN je l aime bien mais bon c est pas le gameplay du jeu qui m a emerveille ( parce que comme je suis nul je connaissais aucun combos pour les spells et du coup j ai utilise que l epee de tout le jeu) . Au final je l ai pratiquemnt fait comme un castlevania normal avec une arme et les armes secondaires :mrgreen: et puis j ai fais le jeu 2 fois je crois ( bon a l epoque j avais pas fait d autre metroidvania alors :roll: ) et puis comme tu l as dit Sotn ca reste quand meem agreable a entendre et regarder un peu comme un film ( oui j ai pas rendu honneur a la narration en disant que les dialogues etaient juste la pour enrichir la progression :facepalm: )


Euh, pas besoin d'utiliser les spells pour s'en sortir (je n'en utilise jamais pour ma part) dans SotN ou pour l'apprécier. Le gameplay n'y est pas révolutionnaire par rapport au JV (mais pour la licence, oui), mais enrichi (et en partie à contrepied de ce qui avait été proposé dans la licence jusqu'alors) :wink:

Acerbatus a écrit:Bah j aime un peu tout , j ai juste un peu chercher la merde ce coup si :)je peux pas toujours etre d accord à 100 % avec ce que tu dis :whistl:


Je vois ça que tu cherchais un peu la m**** et tu n'as pas à être d'accord avec moi, évidemment. Enfin, si l'idée était de voir si je pouvais débattre / défendre mon point de vue / faire des concessions sur Castlevania / SotN en général, j'espère te l'avoir démontré :wink: Je n'ai pas la prétention d'avoir la science infuse sur Castlevania (qui l'a de toute façon ?) ou même d'être un expert juste parce que je fais un site dessus, je te rassure (loin de là, même), mais ce qui s'affine c'est ma compréhension de la licence en général :D

@Skate : et t'attends quoi pour défendre ta partie, dédiou :batte: ?!
#281419 par Skate
05 Mar 2015, 17:24
@Denez : Vous répondez plus vite que je n'ai le temps de réfléchir posément à ma réponse :huhuhu:
#281497 par Acerbatus
06 Mar 2015, 00:44
"Dans le château inverse il faut utilisé toutes les techniques que tu as apprise "

Ouais la chauve souris et le brouillard quoi :whistl:

Sinon je suis d accord pour l'utilité des sorts comme je te l ai dit j ai fais le jeu qu a l épée mais c est quand même la classe de lancer le Hell Fire et rassure toi je t ai jamais pris pour un prétentieux.
Et après j avoue avoir exagéré mes propos pour voir comment tu allais réagir :mrgreen:.

Bon du coup la prochaine analyse sera Castlevania Legends........... ******
#281502 par ledenezvert
06 Mar 2015, 01:18
Polop !!

Acerbatus a écrit:"Dans le château inverse il faut utilisé toutes les techniques que tu as apprise "

Ouais la chauve souris et le brouillard quoi :whistl:


Ça c'est pour les faibles :whistl:

Acerbatus a écrit:Sinon je suis d accord pour l'utilité des sorts comme je te l ai dit j ai fais le jeu qu a l épée mais c est quand même la classe de lancer le Hell Fire


Il faut au moins qu'on leur trouve un certain intérêt à ces sorts :mrgreen:

Acerbatus a écrit:et rassure toi je t ai jamais pris pour un prétentieux.


Je ne m'en faisais guère à ce sujet :wink:

Acerbatus a écrit:Et après j avoue avoir exagéré mes propos pour voir comment tu allais réagir :mrgreen:.


C'était assez évident :bravebete:

Acerbatus a écrit:Bon du coup la prochaine analyse sera Castlevania Legends........... ******


En effet, et elle est déjà rédigée, mais va falloir attendre :imold:

Et sinon pour aujourd'hui, la revue de presse de SotN est en ligne :banana:
#281621 par Dams
06 Mar 2015, 22:34
Très intéressant votre sujet de conversation concernant le GD de SotN et je vais mettre mon grain de sel dans le débat. Je vais surtout réagir sur l’appellation Metroidvania ou encore Castleroid (sisi je vous jure :) ).

A la base c'est surtout pour qualifier très rapidement un type de jeu sur des Core Gameplay simples : les socles action-adventure, exploration, Map Filling, Side-scroller, backtracking & Power-Up. C'était surtout à la base pour créer des itérations simples sur d'excellent jeu comme Metroid bien évidemment mais aussi Zelda ou Ys mais en y rajoutant un élément primordial : l'aspect RPG avec une gestion de niveau, devenue bien classique pour nous, permettant de contrôler la courbe de difficulté du joueur.

Là où je rejoins ledenezvert, c'est sur le Narrative Design. Effectivement, il y a une structure narratif puissante qui pousse et implique le joueur à avancer dans l'univers de Castlevania. Et la, le boulot de GD, en accord avec le LD, est très très bon. Une structure semi-ouverte avec une sensation de liberté et y insérer une narration n'est pas chose aisé. Effectivement il y a un travail de rythme et la gestion du Reward doit être très bon pour donner envie au joueur d'avancer. C'est là où l'aspect RPG et loot donne une énorme satisfaction aux joueurs qui veulent obtenir tous les éléments et secrets cachés du jeu.

Quand on parle ensuite de Metroidvania, on parle surtout d'un énorme travail de Level Design, on doit teaser le joueur sur les différentes embranchements possible afin de rendre son expérience unique et mettre les obstacles au bon endroit. Et je trouve que le coup de génie est clairement lors du combat contre Richter où un joueur peut passer à côté de 50% du jeu et du château inversé ainsi que du True Last Boss. C'est une superbe prise de risque que de cacher une partie du jeu (d'un point de vue marketing) et qu'ils comptaient sur les qualités de leur soft pour se permettre de faire une mécanique aussi punitive pour ceux qui ont arrêté l'expérience après avoir battu Richter.

Pour répondre à la question suivante :
Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?

Pour beaucoup de jeu le scénario est décorrélé mais ce sont les GD qui travaillent souvent dessus. Maintenant sur des productions plus importantes, il y a des scénaristes qui doivent travailler avec les GD et les directeurs créatifs pour traduire et scénariser la trame de l'histoire.
#281685 par ledenezvert
07 Mar 2015, 16:37
Dams a écrit:Très intéressant votre sujet de conversation concernant le GD de SotN et je vais mettre mon grain de sel dans le débat. Je vais surtout réagir sur l’appellation Metroidvania ou encore Castleroid (sisi je vous jure :) ).

A la base c'est surtout pour qualifier très rapidement un type de jeu sur des Core Gameplay simples : les socles action-adventure, exploration, Map Filling, Side-scroller, backtracking & Power-Up. C'était surtout à la base pour créer des itérations simples sur d'excellent jeu comme Metroid bien évidemment mais aussi Zelda ou Ys mais en y rajoutant un élément primordial : l'aspect RPG avec une gestion de niveau, devenue bien classique pour nous, permettant de contrôler la courbe de difficulté du joueur.

Là où je rejoins ledenezvert, c'est sur le Narrative Design. Effectivement, il y a une structure narratif puissante qui pousse et implique le joueur à avancer dans l'univers de Castlevania. Et la, le boulot de GD, en accord avec le LD, est très très bon. Une structure semi-ouverte avec une sensation de liberté et y insérer une narration n'est pas chose aisé. Effectivement il y a un travail de rythme et la gestion du Reward doit être très bon pour donner envie au joueur d'avancer. C'est là où l'aspect RPG et loot donne une énorme satisfaction aux joueurs qui veulent obtenir tous les éléments et secrets cachés du jeu.

Quand on parle ensuite de Metroidvania, on parle surtout d'un énorme travail de Level Design, on doit teaser le joueur sur les différentes embranchements possible afin de rendre son expérience unique et mettre les obstacles au bon endroit. Et je trouve que le coup de génie est clairement lors du combat contre Richter où un joueur peut passer à côté de 50% du jeu et du château inversé ainsi que du True Last Boss. C'est une superbe prise de risque que de cacher une partie du jeu (d'un point de vue marketing) et qu'ils comptaient sur les qualités de leur soft pour se permettre de faire une mécanique aussi punitive pour ceux qui ont arrêté l'expérience après avoir battu Richter.

Pour répondre à la question suivante :
Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?

Pour beaucoup de jeu le scénario est décorrélé mais ce sont les GD qui travaillent souvent dessus. Maintenant sur des productions plus importantes, il y a des scénaristes qui doivent travailler avec les GD et les directeurs créatifs pour traduire et scénariser la trame de l'histoire.


Polop !!

Merci à toi de venir mettre ton grain de sel dans le débat :D

Je ne connaissais pas le métier de narrative designer mais il fait sens dans SotN. J'en profite pour partager avec vous un long et intéressant débat entre ludologues et narratologues pour avoir une meilleure compréhension / approche des enjeux entre game design et narrative design :



Et "un peu" de lecture en anglais sur laquelle je viens de tomber à propos la montée en puissance du joueur à travers le personnage d'Alucard dans SotN :wink:
#281740 par Acerbatus
08 Mar 2015, 01:46
Très intéressants tes liens Denez, je regarderai.
Pour moi la narration et les dialogues font parties du Game design. Déjà, le fait que le jeu possède une narration ou pas rendra le jeu très différent mais pour SotN je ne parviens pas à trouve ce que c est, c est bizarre .
Après le narration peut également appopter des choses aux Gameplay, il suffit de voir dans les jeux modernes le nombre de choix possible grâce à la narration qui apportent des phases de jeux différentes (Mass Effect par exemple)
On peut remonter plus loin, bon ce n est pas vraiment de la narration mais dans les jeux rétros cette "narration" ou plutôt "scenario" ne servait qu a justifié le gameplay, si il nous est venus de nous baisse pour entrer dans les tuyaux c est bien parce qu on nous précise que Mario est plombier.

Au final tous les jeux ont besoin d un minimum de narration, on peut constater que la narration, à l époque des jeux d arcades du debuts des années 80, était présente uniquement dans le nom du jeu par exemple dans Dig-dug il faudra creuser, voir encore plus simple avec le Casse-Brique.
Mais en fait c est pas vraiment de la narration du coup je me compliqué la tâche pour rien la :mrgreen:
#281750 par Dams
08 Mar 2015, 10:28
Pas de soucis pour participer, c'est mon métier donc forcement ! Par ailleurs je devrais faire partie des futures tables rondes du Stunfest pour la session 2015.

En fait Acerbatus, la narration et les dialogues sont à la charge souvent du directeur créatif. Maintenant dans des structures plus modeste, c'est souvent le GD qui a cette double casquette.
Mais je te rejoins complètement, la justification par la narration permet de donner de la cohérence à l'univers et en instaure les codes.
#281779 par Skate
08 Mar 2015, 13:44
Bon! il est temps de répondre un peu à tout ce beau monde :)

Masterlord a écrit:Si SotN a bien popularisé le genre metroidvania (et encore, popularisé est un bien grand mot) et en a donné le nom (officieux), le mérite de l'avancée en terme de level design revient plutôt à Super Metroid (voire même à Metroid tout court en fait). La seule chose qu'apporte SotN en terme de game design c'est l'aspect RPG, et est-ce qu'on peut dire que cela sert vraiment le titre, est-ce que ça apporte un truc, peut-on appeler ça une avancée, pas sur...


c'est justement l'aspect RPG qui fait la valeur ajoutée des "Metroidvania", sans quoi, on se retrouve simplement avec un Metroid Like. cette "seule chose" qu'apporte Symphony of the Night suffit en effet à radicalement changer l'approche du jeu, car elle apporte deux grandes notions :
- la montée en puissance via les stats et la montée de niveau, gratifiant le joueur pour ses combats et pas uniquement pour ses capacités d'exploration comme dans Metroid où l'amélioration du personnage ne se fait que sur l'exploration et l'analyse minutieuse des niveaux pour trouver les energy tank ou les réserves de missiles/bombes.
- le loot et la variété de l'équipement : contrairement à Metroid, tu n'as pas un seul canon, deux types de missiles et de bombes etc., tu as des centaines d'armes et de pièces d'équipement, et découvrir cet équipement, le doux espoir qu'en explorant plus avant le château et en battant des ennemis plus puissants tu trouves des armes de gros-bill fait partie du moteur poussant le joueur à toujours vouloir avancer. tu progresses donc dans l'aventure selon deux principes : découvrir de nouveaux niveaux mais aussi ce qu'ils contiennent. contrairement à la série Metroid où tu n'as pas cette surprise, puisque tu sais pertinemment que dans chaque zone, tu trouveras une pièce d'équipement supplémentaire pour aller dans la prochaine zone et toujours les mêmes types de bonus à savoir les réserves de vie/missile/bombes.

Metroid a apporté a SotN sa conception du level design avec le backtracking et l'exploration, nous sommes bien d'accord. mais lui accorder tout le mérite du succès de SotN en le considérant comme une copie carbone sur laquelle on aurait greffé une mécanique de gameplay qu'à priori tu considères comme mineure, cela va un peu loin.

sans compter que SotN se démarque des Metroid sur un autre point crucial qu'est sa narration. Dans Metroid (exception faite peut être de Fusion et Other M qui sont bavards), tu n'as pas de phases narratives à proprement parler. c'est le level design et la direction artistique, couplé à l'interprétation que le joueur se fait de son environnement qui fait "avancer" l'histoire, là où SotN apporte de vraies phases narratives, avec les dialogues, qui sont ce qu'ils sont, certes, mais qui servent de balises à la progression du joueur.
Un exemple : Dans SotN tu sais que tu as passé un gros cap dans le jeu et l'histoire lors du dialogue avec la mère d'Alucard, le combat contre le Succube juste avant n'étant que la condition sine qua none pour déclencher cette conversation. Tandis que dans Metroid, tu sais que tu franchiras ce cap important lors du boss fight contre Ridley et une fois vaincu car il t'avait pourri au début de l'aventure. Dans le premier cas, c'est la narration pure qui aura fait avancé le schmilblick, tandis que dans l'autre, c'est purement le jeu et le gameplay qui l'aura fait.

Donc non, à mon sens, SotN n'a pas juste "popularisé" le style Metroid. Il l'a remis au goût du jour certes, mais il a véritablement lancé un nouveau style, le Metroidvania, grâce à ses ajouts. Metroid n'a permis aucune "avancée" en terme de game design à la sortie de SotN, pour la simple et bonne raison que la dernière itération de la licence était Super Metroid. l'avancée avait déjà été faite à la sortie de ce titre.
Le Metroidvania n'a pas étouffé Metroid pour autant et ne l'a d'ailleurs pas empêché de continuer à prospérer par la suite, en témoigne Metroid Fusion, Zero Mission et les Prime qui sont sortis ensuite et qui ont eu un énorme succès. sans compter au passage que le premier Metroid Prime a quasiment créer un genre également à lui seul -le FPS aventure. et je ne suis pas sûr que ce soient des joueurs de SotN qui se sont dit "tiens, un jeu inspiré de SotN" qui se soient jeté les premiers sur ces nouveaux épisodes de Metroid.

ensuite, concernant l'OST et l'aspect contemplatif de la BO, ce que je vais dire est un ressenti purement personnel.
Les pistes que tu proposes de Castlevania IV sont en effet des pistes "calmes" comparées aux autres, pour autant, elles n'ont pas cette note "contemplative" que peuvent avoir les pistes de SotN. pourquoi? la rythmique. si tu écoutes bien, en fond, tu as toujours un rythme très régulier, assez martelant, avec des percussions puissantes qui sont là pour donner le tempo à l'avancée du joueur. quand j'écoute ces pistes, franchement la seule chose que j'ai envie de faire, c'est d'avancer, toujours, sur son rythme. ce qui n'est pas forcément le cas dans SotN où les pistes ne sont plus sous tendues par ces percussions. Si tu prends l'exemple de la piste Wood Carving Partita, tu n'as d'ailleurs aucune percussion, c'est uniquement le clavecin et les cordes qui "organisent" le rythme, et il est très irrégulier, tantôt lent, tantôt rapide avec pauses, silence et jeu de dialogue entre les instruments. Idem avec Dance of Pales dans les quartiers d'Olrox où, si tu as un bien en fond un rythme binaire très régulier, celui ci est très effacé et sert tout au plus de ponctuation en comparaison avec les plages de piano et de clarinette et flûte traversière qui se répondent régulièrement, les cordes en fond servant de liant au tout. quand j'écoute ça, personnellement j'ai surtout envie de prendre mon temps. tu n'as pas ce ressenti pressantdans les pistes que tu as présenté.

Acerbatus a écrit:Au final ben les vieux Castlevania étaient presque des sortes de beat them ou il fallait une stratégie pour avancer et résoudre les difficultés alors que SotN ben...... on peut presque dire qu il a que ses graphismes et sa bande sons pour lui puisque le gameplay a été plagié sur Metroid avec quelque ajout supplémentaire.


ce qui te fait avancer dans SotN, ce n'est pas uniquement la direction artistique et le fait de découvrir de nouveaux niveaux, c'est aussi la perspective de toujours plus monter en puissance et de trouver de nouveaux objets/équipements via le loot.
pour le côté plagiat tout ça tout ça, se référer à ce que j'ai écrit au dessus à Master, pas envie de répéter.

Masterlord a écrit:Mais est ce que le scénario fait partie du game design ?
Tout comme le château inversé c'est plus un prolongement de la map qu'autre chose, c'est pas vraiment une mécanique de jeu.


je pense qu'il est réducteur de limiter au game design les seules mécaniques de gameplay pure, comprendre "j'appuie sur ce bouton, j'ai telle action" ou bien les règles tacites du jeu du genre "il faut que je tape sur l'ennemi pour le tuer" (c'est caricatural je sais, mais c'est pour bien saisir l'idée).
le game design est un tout, qui se base certes sur les outils donnés aux joueurs pour avancer -ce qu'il peut faire avec sa manette quoi et les obstacles qui lui sont opposés -le level design donc, mais également les boss/enemy design et leurs patterns, qui constituent les règles élémentaires du jeu, mais également par la narration, qui constitue souvent un autre argument pour le joueur pour continuer dans son aventure. je dirais même plus, la narration peut parfois constituer la principale motivation du joueur à avancer dans le titre, les phases de jeu étant alors reléguées au second plan, faisant office de pause dans l'histoire, en témoigne des titres comme 999 ou Virtue's Last Reward. la direction artistique du soft et sa propension à intriguer le joueur sont également de bons arguments pour pousser le joueur à avancer. un exemple tout simple : REZ ou Child of Eden. dans ces jeux, tu n'avances pas tant pour le seul plaisir de jeu qui est finalement assez basique, mais surtout pour voir quelles trouvailles graphiques et sonores les développeurs vont proposer au joueur. à l'opposé, tu as les jeux qui se basent quasi intégralement sur leurs mécaniques de jeu pour pousser le joueur à continuer, c'est principalement le cas des jeux de baston par exemple, ou bien des shmups. par exemple, quand je joue à Deathsmiles, ce n'est pas tant pour voir des gamines de 15 ans en soubrette mettre une branlée à des démons que pour me confronter à des patterns de tirs qui me pousseront dans mes derniers retranchements, avec éventuellement une idée de scoring derrière.

Tout ça pour dire que SotN fait une synthèse assez merveilleuse de tout ça, puisque quelque soit l'angle par lequel tu prends le jeu, tu trouves toujours une motivation pour avancer dedans.

ah et sinon je vous invite tous à regarder ces conférences du Stunfest que personnellement je trouve extrêmement intéressantes :)
#282111 par Joluz
10 Mar 2015, 13:57
Sur l'une des pub américaines c'est le Mont Saint Michel le chateau de Dracula :20-20:
#282114 par ledenezvert
10 Mar 2015, 14:22
Joluz a écrit:Sur l'une des pub américaines c'est le Mont Saint Michel le chateau de Dracula :20-20:


Polop !!

En effet, comme sur la jaquette du jeu en version US :wink: Plusieurs autres châteaux / bâtisses similaires ont inspiré le design de Castlevania au fur et à mesure des épisodes, ils feront d'ailleurs l'objet d'un futur article (mais celui-ci ne sera vraiment pas pour tout de suite, j'ai bien d'autres priorités) :roll:
#282470 par Smalljack
13 Mar 2015, 01:12
Une nouvelle idée pour mettre les jeux en avant sur le site :mrgreen:

Image

Et en bonus vous pouvez même zoomer (sur le jeu bien sur :whistl: ) ici:

http://www.ebay.fr/itm/261808069877

:mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

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