Parce qu'on s'y intéresse quand même un peu...
#413807 par kazeus
02 Mai 2018, 07:31
Bah moi j'ai adoré l'histoire et les perso disney ainsi que les différents endroit que tu visite mais je n'en ai jamais fini un seul pour les raisons évoqué plus haut.
Faut dire que les combats et surtout la caméra sont nul à chier. La caméra à été corrigé un poil sur le 2 mais bon.....
#413810 par theobrendel
02 Mai 2018, 07:46
Vous êtes dur quand même.
Les jeux sont clairement pleins de défauts, notamment les combats ullllllllllllllltra répétitif et les mondes disney qui ont très peu d'intérêt si tu as vu les films (malheureusement c'est une grosse partie du jeu).
C'est un peu chiant dans le 1, et c'est carrément horrible dans le 2 car t'as vraiment l'impression de faire tout le temps la même chose.
Mais tout ce qui touche vraiment à Kingdom Hearts est génial, du scénario aux mondes inventés.

Personnellement j'adore le premier monde de chaque jeu qui est tellement a part, tellement magique, que j'aurai presque préféré que tout le jeu s'y passe.

Pour résumé grossièrement, le début et la fin des 2 jeux sont géniaux, le milieu est plutôt moyen.
#413984 par theobrendel
06 Mai 2018, 07:09
J'ai enfin pu brancher ma ps4 hier, 1 an que j'y avais pas touché.
Mon choix s'est porté vers Rime, un jeu pas trop long, pas trop dur, et globalement de bonne réputation.

Et bien tout ce qui se dit sur le jeu est vrai.
Une très grosse ressemblance avec Ico, une ambiance géniale accompagnée d'une bande son de même facture.
Gameplay simple et efficace avec des enigmes pas tout le temps facile, mais alors l'horreur dans vient bien dans baisses de framerate intempestives et surtout injustifié.

Par moment t'as une vue panoramique sur toute la map, magnifique (surtout de nuit), c'est ultra fluide, et par moment t'as trois trucs à afficher dans une grotte et la PS4 se transforme en vieux PC qui arrive pas à faire tourner les gros jeux d'aujourd'hui.

Mais c'est bien le seul défaut que je trouve à ce jeu.
#413987 par reimmstein
06 Mai 2018, 12:23
Je viens de finir "The Legend of Heroes : Trails in the Sky" de Falcom, première partie de ce sixième épisode en 3 actes.
Et bien c'est une bonne surprise ! Je n'en attendais pas grand chose en le lançant mais on est face à un gameplay semi tactical très sympathique, avec une dose de challenge modérée et une histoire classique mais bien ficelée. L'OST est elle aussi vraiment réussie.
Seule la courbe de difficulté en dents de scie est un peu pénible. Le jeu n'est pas non plus un monstre visuel (mais ça reste propre et lisible en combat).

Je crois que les jeux sont à l'origine sortis sur PC et qu'il y a eu un portage PSP (mais dont seul le premier a été localisé en occident ? Si quelqu'un peut me le confirmer...).
#413989 par The Bartman
06 Mai 2018, 14:31
Coté consoles le premier chapitre est en boite sur PSP effectivement, le second a aussi été localisé en occident mais dispo uniquement en démat sur le store psp. J'avais lu un article à l'époque sur les difficultés rencontrées pour la localisation du second, pas sûr que le troisième ait le même traitement un jour.
#413990 par reimmstein
06 Mai 2018, 14:45
Ah ok merci à vous pour les précisions !
Les 3 sont localisés sur PC cela dit, mais je me demandais pour les version consoles. Les Trails of Cold Steel eux sont sur PS3 pour les deux premiers chapitres et les deux derniers sont prévus sur PS4 je crois.

Une série qui me semble intéressante en tout cas.
#414047 par Arvester
07 Mai 2018, 23:11
J'ai enfin entamé Nier Automata. Mon PC est limite (surtout la carte graphique) mais le jeu tourne bien quand même en 1600*1200 sur un seul écran en restreignant certains lissages. Bon, un antialiasing x4 au lieu de x16, ça va c'est supportable :lol:

Pour le moment j'adore ! Je suis en train d'explorer un désert, les différentes phases de jeu sont excellentes, et je commence même à me faire aux sticks analogiques. Merdi Breath of the Wild pour l'entraînement intensif :lol: Je serai fin prêt pour Dark Souls cet été.

Ah, et 2B = best waifu ever.
#414064 par Arvester
08 Mai 2018, 12:18
D'ailleurs j'ai planté ma save, je pense. Je me retrouve en sous-niveau face à deux boss bien énervés (je suis lvl 12 et ils sont lvl 16), sans soins. Et si je m'éloigne pour aller chercher des soins, je perds mon corps précédent et donc mes puces...

Edit: après deux heures et un passage en difficulté facile, j'ai fini par les passer. Le gap de difficulté est d'ailleurs bien présent, en normal je leur enlevais 20% de leur vie max, en facile je suis passé du premier coup !
#414086 par Skate
08 Mai 2018, 23:23
Yosh!

Pareil qu'en rétro, voici un petit bilan de ce que j'ai terminé et ce que j'ai en cours actuellement en current gen :)

Tout comme le rétro, je n'ai dernièrement fini "que" Super Mario Odyssey, sur Switch. J'avais vaguement commencé le jeu à sa sortie (j'avais été jusqu'au monde des chutes quoi), sans m'y intéresser plus que ça ensuite, ayant à ce moment là d'autres jeux en cours.
Je m'y suis donc remis il y a grosso modo un peu moins de trois semaines et je l'ai terminé le week end dernier, après avoir bataillé une bonne paire de jours sur le tout dernier monde, très bien construit.
Que dire de ce jeu. En résumé, il m'a procuré le même plaisir que Breath of the Wild, en ce sens qu'il a su redonné ses lettres de noblesses à une licence dont je trouve qu'elle ne s'est jamais vraiment remise à son niveau d'excellence depuis Mario Sunshine, en ce qui concerne ses épisodes 3D (en émettant à cela un léger bémol, car je n'ai pas encore fait les Mario Galaxy, j'ai sauté directement aux Mario 3D Land/World) et Super Mario World/Super Mario Bros. 3 pour ce qui est de ses épisodes 2D, en émettant là encore une réserve, puisque je n'ai pas fait le dernier New Super Mario Bros. sur WiiU, dont il paraît que c'est le plus abouti de la série des "New", débutée sur DS.
Tout comme Breath of the Wild avant lui, Super Mario Odyssey a apporté un coup de jeune éblouissant à cette licence ancestrale. En balayant quasi 30 ans de bases de gameplay en troquant les sempiternelles transformations de la licence pour de toutes nouvelles, puisant pourtant directement dans le folklore de la série, tout en conservant les bases de gameplay ultra solides de Mario 64, habilement complétées par l'apport de Cappy et de son rôle de plate-forme additionnelle, Nintendo a réussi à faire mûrir en profondeur une licence dont, me concernant, je n'attendais plus grand chose d'autre que "de très jeux de plate-forme sans plus". On pourra pester contre le changement de paradigme voulant maintenant que le but du voyage ne soit plus son aboutissement, mais tout le chemin parcouru pour y arriver, représenté par la surabondance de lune à tous les coins de rue, mais pour ma part, j'ai trouvé ce changement habile. Pour plein de raisons. Déjà pour d'évidentes raisons d'accessibilité, le jeu devenant maintenant destiné à quasiment tous les joueurs, mais pas que. En ouvrant ainsi son challenge, Nintendo permet au joueur finalement de se tailler une aventure comme il le souhaite. Finir le jeu en ligne droite et le ranger après les crédits? Pas de soucis, tu n'as qu'à suivre l'histoire et à faire 2-3 petits à côtés pour arriver à tes fins. Tu veux te frotter à du bon défi? No problem, il ne tient qu'à toi d'explorer les zones à la recherche des lunes les plus retorses à dénicher. Tu veux finir "tout" le jeu en faisant tous les mondes? Ok mec, vas bosser un peu, vas te faire les dents sur les lunes des différents mondes histoire de parfaire ta maîtrise du gameplay, tu vas en avoir besoin de toute façon. Quoi? T'as la flemme de chercher les lunes? T'inquiètes, vas farmer des pièces, on te les vends par 10. Tu veux juste flâner? Fais toi plaisir garçon, fais toi plaisir! Cette liberté d'approche, en cela aidée par un gameplay réglé comme une horloge suisse et hallucinant de précision, est ce qui fait pour moi de Mario Odyssey un jeu fabuleux. En tout cas en partie. Car à côté de cela, j'ai trouvé dans ce titre cette fameuse "Ambiance". D'une part grâce à la DA, qui est un formidable hommage à toute l'histoire de la licence et de comment elle a évolué et mûri (le festival de New Donk est à ce titre un moment que j'ai trouvé particulièrement "émouvant", faute de terme plus approprié), ainsi qu'à ce flow, qui m'a fait kiffé (quasiment) du début à la fin. Je ne suis pas un joueur très adepte d'exploration en général. Ca me gonfle vite, car je ne sais jamais par où commencer et je finis soit par aller voir un guide, soit par retourner sur le chemin de base. N'ayant pas trop le temps pour les à côtés en plus, j'ai encore plus tendance à aller droit au but. Mais là, je n'ai jamais ressenti ce sentiment de lassitude et j'ai pris un panard pas permis à juste explorer. L'exploration n'est pas ici encouragée par de quelconques quêtes secondaires, puisque les lunes sont toutes de même "importance". De plus, les niveaux n'ayant finalement pas de "but" final, comme d'aller d'un point A à un point B (on peut tout à fait continuer l'aventure sans avoir avancer dans le niveau, juste en ayant fait les lunes "annexes"), il n'y a (quasiment) aucune hiérarchisation dans les mondes, à l'exception des boss finalement, qui sont plus des points étapes que les véritables climax d'un monde (il n'y a qu'à voir le boss de New Donk City, qui aurait tout à fait pu être un boss "de fin de niveau" et qui en fait n'est que la condition sine qua non pour arriver au monde à proprement parler). L'exploration devient systémique. Elle en devient une fin en soi, finalement bien plus importante que l'acquisition de lunes, tout à fait anecdotique. Tout comme BotW, où les "donjons" que représentent les bêtes mystiques ne sont finalement qu'une étape parmi tant d'autre dans ce gigantesque "Donjon" vivant et organique que représente la carte du monde à elle seule. Et c'est là que ça devient particulièrement intéressant, car en optant pour une telle vision, les développeurs offrent au joueur la possibilité de se faire "leur" aventure, en cela que les approches sont tellement variées qu'il y a pour ainsi dire autant de façon de finir le jeu qu'il n'y a de joueurs. On est à mon sens dans une parfaite illustration, dans ces deux titres, de ce que doit être un jeu bac à sable. Avec l'alliance d'un gameplay d'une précision chirurgicale et ne souffrant (à mes yeux) d'aucun reproche, quitte à ce que ceux ci paraissent trop "jeu" et pas assez réaliste et d'un level design aussi putain de fichtrement bien foutu, Nintendo donne tous les outils aux joueurs pour qu'ils se fassent "leur" jeu. Ils ont des outils, dès le début, un vague objectif final, loin d'être (justement) une fin en soi, et en avant Berthe. "Démerdez vous, faites comme bon vous semble, explorez ce que vous voulez, comme vous voulez, quand vous voulez, essayez, tâtonnez, viandez vous, ragez, jubilez, mais surtout : amusez vous".
Chapeau bas. Sans mauvais jeu de mot.

Et sinon, comme en rétro, pleins de jeux en cours actuellement :mrgreen:

- the End is Nigh : Acheté en version physique lors de mon passage dans une boutique JV à Québec. C'est un jeu que j'attendais tout particulièrement, étant un fan absolu des productions d'Edmund McMillen (Team Meat le studio derrière Super Meat Boy et Binding of Isaac). De ce que j'en ai fait (c'est à dire à peu près 20% d'après le compteur du jeu), je suis absolument conquis. Je craignais un peu de ne pas autant accrocher qu'à Super Meat Boy, du fait d'un gameplay moins nerveux et sans wall jump, mais il n'en est rien. Le gameplay est bien plus vif que ce que je pouvais penser et il n'en est pas moins précis, loin de là. Le level design est toujours aussi diabolique et demande toujours d'avoir des nerfs en acier trempé et un self control de moine Shaolin pour ne pas envoyer valser la console. Le jeu récompense toujours autant le joueur pour une belle performance, notamment par le biais d'items à ramasser (les "tumeurs"), parfois bieeeeeeen vicelards à choper. Comme pour les précédentes productions du studio, je suis toujours aussi fan de la DA et de son humour très noir et cynique, ainsi que de l'OST, que l'on doit cette fois ci à Ridiculon, qui s'est déjà illustré (de manière moins convaincante ceci dit) sur le remix de l'OST de Super Meat Boy à l'occasion de son portage sur les machines de Sony.


- Darkest Dungeon : A peine commencé là aussi, mais là encore, je suis tombé fan de ce jeu en même pas une heure. Le jeu est à peu près aussi diabolique qu'un Souls ou qu'une production de la Team Meat (encore eux!) et profite d'une DA façon comics/JDR sur table, avec le narrateur et les mécaniques de gameplay à l'avenant, le tout dans un univers lovecraftien auquel j'adhère à 200%. Je n'ai qu'une hâte : le continuer :D !

- Et pour finir, Thumper. Pris sur Switch ce week end. C'est un jeu que j'ai découvert par le biais de l'émission Game Next Door, qui s'occupe aussi de la chronique Loop sur Gamekult et que je ne peux que vous inviter à suivre car elle propose du contenu très intéressant avec de très bons sujets de réflexion sur le jeu vidéo. Pour en revenir au jeu, celui ci se définit lui même comme "un jeu de violence rythmique", et il ne croit pas si bien dire. Le joueur y incarne un scarabée chromé, lancé à des vitesses foudroyantes sur des pistes surréalistes navigant en plein milieu d'un enfer psychédélique, avec comme but d'arriver au bout de ces abysses pour y affronter une entité démoniaque et inquiétante venue de l'espace. Dit comme ça, ça ressemble à un bon trip sous acide. Dans les faits, ben c'est exactement le cas. Thumper est effectivement un jeu "de rythme" dans la droite lignée de ce qu'a pu proposer la série Bit.Trip avant lui (notamment Runner), à savoir un gameplay avec un nombre très limité de touches (en l’occurrence, un bouton et les quatre directions du stick/clavier) mais des enchaînements absolument diaboliques et qui, vitesse et rythme faisant, demande une concentration de tous les instants. A la différence près que par rapport à un Bit.Trip, dont la rythmique est assez "simple" à appréhender, avec l'ajout successif de plages assez facilement identifiables, venant petit à petit enrichir et la mélodie et le gameplay, notamment quand le joueur ne fait aucune fautes, dans Thumper, la rythmique n'a rien, absolument rien d'évident. Les pulsations viennent à contre temps, ne collent pas forcément à la mélodie derrière (pour le coup très percutante et régulière) et déstabilisent en permanence le joueur, le font vaciller et le font sortir en permanence de sa zone de confort, ce qui d'un côté colle parfaitement à l'esthétique chaotique par essence du jeu et de l'autre le rend très difficile à appréhender. Thumper demande un investissement certain, mais plus encore, il demande de s'y plonger et de faire fi de beaucoup de conventions, tant musicales que vidéoludiques, afin de justement s'abandonner à ce chaos aussi terrifiant que fascinant. Thumper ne fait aucune concession, ni aucun cadeau. Les récompenses, le jeu n'en distribue aucune. Que des sentences. C'est au joueur lui même à aller se les créer. Thumper ne se laisse pas dompter non plus. Tout au plus octroie-t'il le droit au joueur de l'accompagner, en tant qu'humble visiteur entrant dans sa demeure. Si cela ne lui convient pas, il ne l'attendra certainement pas sur le bord de la route, ni ne changera pour coller à ses conventions. En revanche, pour celui qui aura le cran de s'accrocher, il pourra toucher du doigt une richesse incommensurable.

Et maintenant je vais me lancer (en plus) dans le dernier God of War, dont je n'ai pas pu résister à l'envie de me le prendre ^^ .
#414107 par theobrendel
09 Mai 2018, 10:31
Je viens de finir Rime en 5 ou 6 heures.
Il est difficile de le mettre dans telle ou telle catégorie tellement il est unique pour moi.
Impossible de le comparer à Ico par exemple (j'ai lu beaucoup de comparaison entre les deux dans la presse).

En tout cas je trouve que c'est vraiment un jeu à faire, une experience à part.
On aime ou on aime pas.

L'ambiance est vraiment dingue, tout comme la DA, et je me suis bien fait avoir par le twist final.

Bref, je suis pas doué pour retranscrire par écrit ce que peux procurer un jeu, mais je vous le conseille vivement, au moins, "pour voir".

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