Yosh!
Pareil qu'en rétro, voici un petit bilan de ce que j'ai terminé et ce que j'ai en cours actuellement en current gen

Tout comme le rétro, je n'ai dernièrement fini "que"
Super Mario Odyssey, sur Switch. J'avais vaguement commencé le jeu à sa sortie (j'avais été jusqu'au monde des chutes quoi), sans m'y intéresser plus que ça ensuite, ayant à ce moment là d'autres jeux en cours.
Je m'y suis donc remis il y a grosso modo un peu moins de trois semaines et je l'ai terminé le week end dernier, après avoir bataillé une bonne paire de jours sur le tout dernier monde, très bien construit.
Que dire de ce jeu. En résumé, il m'a procuré le même plaisir que Breath of the Wild, en ce sens qu'il a su redonné ses lettres de noblesses à une licence dont je trouve qu'elle ne s'est jamais vraiment remise à son niveau d'excellence depuis Mario Sunshine, en ce qui concerne ses épisodes 3D (en émettant à cela un léger bémol, car je n'ai pas encore fait les Mario Galaxy, j'ai sauté directement aux Mario 3D Land/World) et Super Mario World/Super Mario Bros. 3 pour ce qui est de ses épisodes 2D, en émettant là encore une réserve, puisque je n'ai pas fait le dernier New Super Mario Bros. sur WiiU, dont il paraît que c'est le plus abouti de la série des "New", débutée sur DS.
Tout comme Breath of the Wild avant lui, Super Mario Odyssey a apporté un coup de jeune éblouissant à cette licence ancestrale. En balayant quasi 30 ans de bases de gameplay en troquant les sempiternelles transformations de la licence pour de toutes nouvelles, puisant pourtant directement dans le folklore de la série, tout en conservant les bases de gameplay ultra solides de Mario 64, habilement complétées par l'apport de Cappy et de son rôle de plate-forme additionnelle, Nintendo a réussi à faire mûrir en profondeur une licence dont, me concernant, je n'attendais plus grand chose d'autre que "de très jeux de plate-forme sans plus". On pourra pester contre le changement de paradigme voulant maintenant que le but du voyage ne soit plus son aboutissement, mais tout le chemin parcouru pour y arriver, représenté par la surabondance de lune à tous les coins de rue, mais pour ma part, j'ai trouvé ce changement habile. Pour plein de raisons. Déjà pour d'évidentes raisons d'accessibilité, le jeu devenant maintenant destiné à quasiment tous les joueurs, mais pas que. En ouvrant ainsi son challenge, Nintendo permet au joueur finalement de se tailler une aventure comme il le souhaite. Finir le jeu en ligne droite et le ranger après les crédits? Pas de soucis, tu n'as qu'à suivre l'histoire et à faire 2-3 petits à côtés pour arriver à tes fins. Tu veux te frotter à du bon défi? No problem, il ne tient qu'à toi d'explorer les zones à la recherche des lunes les plus retorses à dénicher. Tu veux finir "tout" le jeu en faisant tous les mondes? Ok mec, vas bosser un peu, vas te faire les dents sur les lunes des différents mondes histoire de parfaire ta maîtrise du gameplay, tu vas en avoir besoin de toute façon. Quoi? T'as la flemme de chercher les lunes? T'inquiètes, vas farmer des pièces, on te les vends par 10. Tu veux juste flâner? Fais toi plaisir garçon, fais toi plaisir! Cette liberté d'approche, en cela aidée par un gameplay réglé comme une horloge suisse et hallucinant de précision, est ce qui fait pour moi de Mario Odyssey un jeu fabuleux. En tout cas en partie. Car à côté de cela, j'ai trouvé dans ce titre cette fameuse "Ambiance". D'une part grâce à la DA, qui est un formidable hommage à toute l'histoire de la licence et de comment elle a évolué et mûri (le festival de New Donk est à ce titre un moment que j'ai trouvé particulièrement "émouvant", faute de terme plus approprié), ainsi qu'à ce flow, qui m'a fait kiffé (quasiment) du début à la fin. Je ne suis pas un joueur très adepte d'exploration en général. Ca me gonfle vite, car je ne sais jamais par où commencer et je finis soit par aller voir un guide, soit par retourner sur le chemin de base. N'ayant pas trop le temps pour les à côtés en plus, j'ai encore plus tendance à aller droit au but. Mais là, je n'ai jamais ressenti ce sentiment de lassitude et j'ai pris un panard pas permis à juste explorer. L'exploration n'est pas ici encouragée par de quelconques quêtes secondaires, puisque les lunes sont toutes de même "importance". De plus, les niveaux n'ayant finalement pas de "but" final, comme d'aller d'un point A à un point B (on peut tout à fait continuer l'aventure sans avoir avancer dans le niveau, juste en ayant fait les lunes "annexes"), il n'y a (quasiment) aucune hiérarchisation dans les mondes, à l'exception des boss finalement, qui sont plus des points étapes que les véritables climax d'un monde (il n'y a qu'à voir le boss de New Donk City, qui aurait tout à fait pu être un boss "de fin de niveau" et qui en fait n'est que la condition sine qua non pour arriver au monde à proprement parler). L'exploration devient systémique. Elle en devient une fin en soi, finalement bien plus importante que l'acquisition de lunes, tout à fait anecdotique. Tout comme BotW, où les "donjons" que représentent les bêtes mystiques ne sont finalement qu'une étape parmi tant d'autre dans ce gigantesque "Donjon" vivant et organique que représente la carte du monde à elle seule. Et c'est là que ça devient particulièrement intéressant, car en optant pour une telle vision, les développeurs offrent au joueur la possibilité de se faire "leur" aventure, en cela que les approches sont tellement variées qu'il y a pour ainsi dire autant de façon de finir le jeu qu'il n'y a de joueurs. On est à mon sens dans une parfaite illustration, dans ces deux titres, de ce que doit être un jeu bac à sable. Avec l'alliance d'un gameplay d'une précision chirurgicale et ne souffrant (à mes yeux) d'aucun reproche, quitte à ce que ceux ci paraissent trop "jeu" et pas assez réaliste et d'un level design aussi putain de fichtrement bien foutu, Nintendo donne tous les outils aux joueurs pour qu'ils se fassent "leur" jeu. Ils ont des outils, dès le début, un vague objectif final, loin d'être (justement) une fin en soi, et en avant Berthe. "Démerdez vous, faites comme bon vous semble, explorez ce que vous voulez, comme vous voulez, quand vous voulez, essayez, tâtonnez, viandez vous, ragez, jubilez, mais surtout : amusez vous".
Chapeau bas. Sans mauvais jeu de mot.
Et sinon, comme en rétro, pleins de jeux en cours actuellement

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the End is Nigh : Acheté en version physique lors de mon passage dans une boutique JV à Québec. C'est un jeu que j'attendais tout particulièrement, étant un fan absolu des productions d'Edmund McMillen (Team Meat le studio derrière Super Meat Boy et Binding of Isaac). De ce que j'en ai fait (c'est à dire à peu près 20% d'après le compteur du jeu), je suis absolument conquis. Je craignais un peu de ne pas autant accrocher qu'à Super Meat Boy, du fait d'un gameplay moins nerveux et sans wall jump, mais il n'en est rien. Le gameplay est bien plus vif que ce que je pouvais penser et il n'en est pas moins précis, loin de là. Le level design est toujours aussi diabolique et demande toujours d'avoir des nerfs en acier trempé et un self control de moine Shaolin pour ne pas envoyer valser la console. Le jeu récompense toujours autant le joueur pour une belle performance, notamment par le biais d'items à ramasser (les "tumeurs"), parfois bieeeeeeen vicelards à choper. Comme pour les précédentes productions du studio, je suis toujours aussi fan de la DA et de son humour très noir et cynique, ainsi que de l'OST, que l'on doit cette fois ci à Ridiculon, qui s'est déjà illustré (de manière moins convaincante ceci dit) sur le remix de l'OST de Super Meat Boy à l'occasion de son portage sur les machines de Sony.
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Darkest Dungeon : A peine commencé là aussi, mais là encore, je suis tombé fan de ce jeu en même pas une heure. Le jeu est à peu près aussi diabolique qu'un Souls ou qu'une production de la Team Meat (encore eux!) et profite d'une DA façon comics/JDR sur table, avec le narrateur et les mécaniques de gameplay à l'avenant, le tout dans un univers lovecraftien auquel j'adhère à 200%. Je n'ai qu'une hâte : le continuer

!
- Et pour finir,
Thumper. Pris sur Switch ce week end. C'est un jeu que j'ai découvert par le biais de l'émission Game Next Door, qui s'occupe aussi de la chronique Loop sur Gamekult et que je ne peux que vous inviter à suivre car elle propose du contenu très intéressant avec de très bons sujets de réflexion sur le jeu vidéo. Pour en revenir au jeu, celui ci se définit lui même comme "un jeu de violence rythmique", et il ne croit pas si bien dire. Le joueur y incarne un scarabée chromé, lancé à des vitesses foudroyantes sur des pistes surréalistes navigant en plein milieu d'un enfer psychédélique, avec comme but d'arriver au bout de ces abysses pour y affronter une entité démoniaque et inquiétante venue de l'espace. Dit comme ça, ça ressemble à un bon trip sous acide. Dans les faits, ben c'est exactement le cas. Thumper est effectivement un jeu "de rythme" dans la droite lignée de ce qu'a pu proposer la série Bit.Trip avant lui (notamment Runner), à savoir un gameplay avec un nombre très limité de touches (en l’occurrence, un bouton et les quatre directions du stick/clavier) mais des enchaînements absolument diaboliques et qui, vitesse et rythme faisant, demande une concentration de tous les instants. A la différence près que par rapport à un Bit.Trip, dont la rythmique est assez "simple" à appréhender, avec l'ajout successif de plages assez facilement identifiables, venant petit à petit enrichir et la mélodie et le gameplay, notamment quand le joueur ne fait aucune fautes, dans Thumper, la rythmique n'a rien, absolument rien d'évident. Les pulsations viennent à contre temps, ne collent pas forcément à la mélodie derrière (pour le coup très percutante et régulière) et déstabilisent en permanence le joueur, le font vaciller et le font sortir en permanence de sa zone de confort, ce qui d'un côté colle parfaitement à l'esthétique chaotique par essence du jeu et de l'autre le rend très difficile à appréhender. Thumper demande un investissement certain, mais plus encore, il demande de s'y plonger et de faire fi de beaucoup de conventions, tant musicales que vidéoludiques, afin de justement s'abandonner à ce chaos aussi terrifiant que fascinant. Thumper ne fait aucune concession, ni aucun cadeau. Les récompenses, le jeu n'en distribue aucune. Que des sentences. C'est au joueur lui même à aller se les créer. Thumper ne se laisse pas dompter non plus. Tout au plus octroie-t'il le droit au joueur de l'accompagner, en tant qu'humble visiteur entrant dans sa demeure. Si cela ne lui convient pas, il ne l'attendra certainement pas sur le bord de la route, ni ne changera pour coller à ses conventions. En revanche, pour celui qui aura le cran de s'accrocher, il pourra toucher du doigt une richesse incommensurable.
Et maintenant je vais me lancer (en plus) dans le dernier
God of War, dont je n'ai pas pu résister à l'envie de me le prendre ^^ .